Уголок разработчиков
/dev: TFT – чему нас научили "Драконьи земли"

Рассказываем, чему нас научили "Драконьи земли" и как этот опыт повлияет на следующие наборы.

  • Скопировано в буфер обмена

До окончания сезона "Драконьи земли" осталось чуть больше месяца. Пора вспомнить обещания, которые мы давали в прошлый раз, и рассказать, какие улучшения ждут вас в следующем наборе под названием "Атака монстров".

Краткое содержание

Эта длинная статья, в которой мы подробно описываем некоторые элементы игрового дизайна. Так что для начала краткая выжимка.

Выводы из прошлого. Здесь мы вспоминаем цели, которые ставили в предыдущей статье.

  • Разнообразие и новизна. В "Драконьих землях" было мало старых чемпионов, как мы и планировали, а вот разнообразие матчей, за которое отвечали аугментации и щедрые драконы, немного подкачало. В будущем мы хотим добавить вариативности с помощью особенностей и нововведений внутри существующих систем.
  • Недостатки системы предметов. Щедрые драконы решили главную проблему системы предметов, но эти крылатые монстры обитают только в Драконьих землях, поэтому для следующего набора требуется новое решение. Наковальни предметов позволят выбирать полноценные предметы или их компоненты, и мы надеемся, что благодаря им распределение инструментов на поздних этапах значительно улучшится. Наковальни станут постоянной механикой TFT.
  • Лопатки и эмблемы. После двух наборов со скучными эмблемами мы решили сделать их интереснее, но переборщили. В игре начали доминировать нездоровые синергии вроде пиротехника Дейжи, дракоманта Нуну и убийцы Олафа. Впрочем, благодаря этому мы разработали новую систему балансировки эмблем. В следующем наборе эмблемы по-прежнему позволят создавать крутые комбинации, но они больше не будут переворачивать игру с ног на голову.
  • Аугментации. Аугментации стали постоянной механикой TFT, поэтому мы стали уделять им больше внимания и даже выделили на разработку дополнительные ресурсы. Мы продолжим корректировать баланс аугментаций на всех этапах игры.

Планы на будущее. Здесь мы рассказываем о целях на следующий набор – "Атаку монстров".

  • Вариативность композиций. "Драконьи земли" преподали нам важный урок, и мы поняли, что не стоит ограничивать количество потенциальных композиций. Механики систем, особенностей и предметов больше не должны связывать вам руки, когда речь заходит о создании комбинаций.
  • Драконы. Эти бойцы негативно влияли на вариативность композиций из-за того, что занимали 2 места в команде, были дорогими и увеличивали счетчики фракций на 3. Поэтому мы еще ДОЛГО не будем вводить чемпионов, которые занимают несколько мест.
  • Ожидания от чемпионов. У игроков давно сформировались представления о том, как должна работать TFT. Например, более дорогой 2-звездочный боец не может быть слабее более дешевого 2-звездочного. Дракоманты и композиции с Шаей и гильдейцами нарушали эти правила. В будущем нам нужно гораздо осторожнее вносить изменения, которые могут нарушить основные принципы TFT и ожидания игроков от чемпионов, особенностей и аугментаций.
  • Ранняя экономика и риск/награда. Экономические особенности в "Драконьих землях" были основаны на капельном принципе, когда награды выдавались понемногу каждый раунд, и это сильно влияло на ранние этапы матча. В дальнейшем мы вернемся к подходу с обналичиванием наград – они будут выдаваться реже, но станут значительно больше.
  • Ошибки и баланс. На момент запуска в "Драконьих землях" и "Неизведанных далях" было непозволительное количество ошибок. Мы вас подвели. Наученная этим опытом, наша команда уже разработала комплекс мер по борьбе с проблемами, которые возникают при запуске сложных наборов. Скоро мы расскажем о них отдельно. Надеемся, следующие релизы будут качественнее.
  • Аугментации. Некоторые драконьи аугментации здорово потрепали нам нервы, но в целом мы довольны системой – она повышает разнообразие матчей и радует игроков. В следующем наборе мы намерены вывести аугментации на новый уровень.

Выводы из прошлого

Для начала давайте вспомним прошлую статью из этого цикла и посмотрим, чего нам удалось достичь.

Разнообразие и новизна

dl_learnings_AshenKnight_Pantheon_Final_opt.jpg

Благодаря "Чудесам прогресса" мы поняли важность разнообразия и новизны. В "Драконьих землях" с этим было получше, но нам все еще есть, к чему стремиться.

В прошлой статье мы пообещали реже возвращать старые особенности и чемпионов 3-го и 4-го рангов. В "Драконьих землях" не было ни одного старого бойца за 4 золота – в знакомом виде вернулись лишь Диана, Лулу и Нуну. Да, некоторые чемпионы (вроде Пантеона) похожи на свои старые версии, но тут мы сделали все как надо: если уж возвращать бойца, то нужно менять ему стоимость и добавлять новые интересные фишки. Герой с повышенной стоимостью и ценностью будет вызывать у игроков куда больше интереса.

Теперь об особенностях. Из старых классов в "Драконьих землях" вернулись только те, которые мы называем базовыми: убийцы, громилы, всадники, маги, мистики и т. д. Вероятно, вы будете видеть их чаще, поскольку подать эффекты вроде командной прибавки к сопротивлению магии можно лишь ограниченным количеством способов. Не нужно усложнять игру там, где это не требуется. Поэтому мы продолжим возвращать некоторые базовые классы, а более дорогих чемпионов и необычные особенности будем стараться делать уникальными. Впрочем, тех же убийц в "Атаке монстров" не будет – мне тоже нужна передышка!

Также мы говорили, что хотим разнообразить матчи мелкими элементами геймплея, которые ведут к большему количеству потенциальных исходов. И здесь нам определенно есть куда расти. В "Драконьих землях" вариативность в основном обеспечивали аугментации и комбинации их рангов: например, матчи с серебряной/серебряной/золотой аугментациями разительно отличались от тех, где все три улучшения были призматическими. Щедрый дракон (вместе с драконами хаоса и порядка) тоже должен был внести свою лепту, но на деле почти не влиял на разнообразие. Из особенностей можно вспомнить эфемерных и златоносных – но для того, чтобы они на что-то повлияли, их сперва нужно было выбрать. Раз за разом играть Шаей и Серафиной тоже со временем надоедает. В общем, в будущем мы продолжим вводить дополнительные системы, которые повышают разнообразие.

Недостатки системы предметов

В прошлый раз мы говорили о раздражающих ситуациях, когда игрок собирал композицию с акцентом на силу умений, а из остроклювов выпадали два меча и плащ. Чтобы решить эту проблему, мы серьезно переработали раунд 4-7: в игре появился щедрый дракон, который помогал завершить сборку. Вы сами выбирали то, что вам нужно, обновляя ассортимент за золото.

Нововведение пошло игре на пользу и не особо навязывало композиции. Вы почти гарантированно могли получить желаемый полноценный предмет, но не более того. Однако мы не можем оставить щедрого дракона (печаль). Тематически он вписывается лишь в "Драконьи земли" и в будущих наборах смотрелся бы странно. К тому же мы не хотим перенасыщать TFT механиками – комплексность игры непомерно вырастет, и у нас не останется места для нововведений. Мы не хотим терять ощущение новизны, которое по-прежнему стоит для нас на первом месте. В общем, с драконом придется попрощаться. Но что взамен?

Представляем вам Наковальни предметов (название не финальное), которые объединили в себе лучшие черты оружейных из "Противостояния" и щедрых драконов. В конце PvE-раунда 4-7 вы будете получать компонент "Наковальня", который позволяет выбрать недостающий компонент для ключевого предмета, давая больше контроля над сборкой. В отличие от оружейных, Наковальни не навязывают композиции и при этом делают игровой процесс гораздо приятнее. Наковальни также будут появляться на стадиях 5-7 и 6-7, но уже с полноценными предметами. Больше никаких Накидок солнечного пламени, когда вам нужен Покров тишины!

Мы считаем, что Наковальни – отличное решение проблем с распределением предметов на поздних этапах матча, поэтому они станут постоянной механикой TFT. Мы поняли кое-что важное: второстепенные механики наборов помогают тестировать нововведения, которые могли бы стать полноценной частью игры, но при этом от них можно отказаться, если что-то не работает. Спойлер: мы продолжим экспериментировать с подобными механиками наборов, ведь благодаря сезонной модели TFT и невероятно отзывчивому сообществу игроков можно постоянно пробовать новые итерации ваших любимых функций.

Лопатки и эмблемы

dl_learnings_NunuFinalSplash2_opt.jpg

В прошлой статье мы рассказывали, что эмблемы "Противостояния" и "Чудес прогресса" были довольно скучными. Тогда же мы пообещали добавить в "Драконьих землях" более интересные варианты, чтобы у вас была возможность придумывать новые классные стратегии. И это оказалось большой ошибкой.

Обещание мы выполнили, но ничего хорошего из этого не вышло. Буквально сразу нам пришлось корректировать пиротехников Анивию и Шивану. Не стоит забывать и о пиротехнике Дейже, которая трепала нам нервы все "Драконьи земли". В начале сезона из-за Эмблемы мага пришлось переработать Аурелиона Сола. Затем начался террор искусителя Дейжи, а на PBE мелькала и искуситель Серафина. Половина игроков наверняка с содроганием вспоминает дракоманта Нуну, каким он был в начале "Неизведанных далей". Убийца Олаф, всадник Ясуо, воин Грейвз... список можно продолжать бесконечно. И это я еще не упоминал Эмблему космического! Короче, мы явно перегнули палку, и это не пошло на пользу игре.

Впрочем, был и плюс: мы создали надежную систему, которая помогает балансировать эмблемы относительно основных представителей соответствующих особенностей. Теперь при разработке эмблемы мы определяем самого сильного чемпиона с этой особенностью (например, в случае с пиротехниками это Корки), а затем сравниваем его с остальными бойцами в игре. Они не должны быть сильнее (допускается лишь небольшое отклонение), чтобы не нарушать главные ограничения особенности. Этот подход позволит предотвратить появление "сломанных" стратегий (как было с Дейжей), а также особенностей, у которых отсутствует синергия с собственными бойцами (как было с пиротехниками). В "Атаке монстров" эмблемы по-прежнему позволят создавать крутые комбинации, но они больше не будут переворачивать игру с ног на голову.

Аугментации

Аугментациям можно посвятить целую статью, ведь они стали постоянной механикой TFT. Это довольно обширная тема, поэтому я затрону ее в обоих разделах. Сначала вспомним то, что было озвучено в прошлой статье. Во-первых, мы обещали упростить получение нужных аугментаций – для этого была добавлена кнопка перевыбора. Игроки встретили нововведение с восторгом! Мы оставим перевыбор в игре, поскольку он позволяет вам одновременно продемонстрировать навыки (важно выбрать правильный момент для активации) и отказаться от невыгодного предложения.

Также мы хотели значительно переработать баланс аугментаций и улучшить правила распределения, чтобы вам не попадались совсем бесполезные варианты. Здесь добиться идеала не получилось. В "Драконьих землях" были длительные периоды, когда выбор первой аугментации слишком значительно влиял на силу команд. Вспомните Быстрый ум в сочетании с космическими или Сплочение в связке с Серафиной – таких проблем с балансом у аугментаций прежде не было.

Работы здесь непочатый край, поэтому мы даже расширили команду – некоторые из нас будут заниматься исключительно аугментациями. Да, в "Драконьих землях" были проблемы, но мы не собираемся забрасывать такую интересную систему, как аугментации, и продолжим работать над их балансом на всех этапах игры. Это будет непросто и небыстро, но со временем вы обязательно заметите улучшения.

Планы на будущее

Вариативность композиций

dl_learnings_Olaf.jpg

"Драконьи земли" в очередной раз доказали, что чем больше в игре жизнеспособных композиций, тем лучше. Благодаря бесчисленному множеству комбинаций бойцов, особенностей, предметов и аугментаций вы будете видеть что-то новое даже спустя тысячу матчей. Мне, например, особенно запомнилась игра, где было 8 эфемерных с Электрической перегрузкой и 8 стражей! А вам? Реиграбельность и потенциал для открытий – это очень важно, а снижение вариативности редко идет игре на пользу.

Отличный пример – драконоборцы. По тематическим причинам их нельзя было использовать вместе с драконами, но это серьезно связывало руки нашим тактикам и в игровом плане. Скажем, вам удачно попадалась Идас, но от нее приходилось отказываться. Часть ассортимента магазина становилась попросту недоступной.

Поэтому мы больше не будем добавлять механики, которые ограничивают возможности по созданию композиций. Уже в "Неизведанных далях" ситуация значительно улучшилась – у вас появилось больше простора для экспериментов с необычными командами. Впрочем, здесь тоже все было не совсем радужно, и причина тому...

Драконы

dl_learnings_Daeja_(1).jpg

Драконы связаны с предыдущей секцией, но о них стоит поговорить отдельно. Если вкратце, они преподнесли нам важный урок. Драконы показали себя далеко не так хорошо, как мы надеялись. С точки зрения тематики все в порядке – строить композиции вокруг огромных могущественных чудовищ действительно круто. А вот в плане механик драконы принесли много вреда.

В начале "Драконьих земель" мы установили ограничение – не более одного дракона на команду. Это была огромная ошибка, которая серьезно ограничила вариативность композиций. Например, взяв Идас, вы автоматически отказывались от 6 других чемпионов и вам приходилось строить команду вокруг этой драконицы. Более того, драконы увеличивали на 3 счетчик особенности, из-за чего именно на нее и приходилось делать упор. Выбрав Шивану, нужно было искать еще хотя бы четырех ярокрылых, что, опять же, связывало руки. В "Неизведанных далях" ситуация стала лучше, но драконы по-прежнему вызывали много головной боли.

Следующая проблема – стоимость драконов, причем как в золоте, так и в занимаемом месте. В "Чудесах прогресса" мы экспериментировали с колоссами, которые занимали 2 места в команде, но тогда это касалось лишь танков. Мы спросили себя: а как бы выглядел такой же дальнобойный кэрри с упором на силу умений? Ответ вы знаете.

Смена композиции стала слишком дорого обходиться. Представьте, что у вас на скамейке два Си Фэна, – это же целых 14-16 золота, которые лежат мертвым грузом. Но допустим, вам попалась третья копия. Чтобы выставить дракона на поле, нужно убрать оттуда сразу двух других бойцов. Стоит ли овчинка выделки?

Механика увеличения счетчика особенности на 3 тоже оказалась неоднозначной. Вы либо нанимали чемпионов, которым на самом деле и не нужен эффект драконов (Аурелион Сол, Ао Шинь), либо, наоборот, создавали максимально вертикальную композицию (Ши О Юй, Дейжа). Даже в композициях вроде Дейжи с гильдейцами не требовалось более четырех эфемерных. Игра навязывала стратегию, из-за чего страдала свобода выбора.

Поэтому мы еще ДОЛГО не будем вводить чемпионов, которые занимают 2 места в команде. Здесь не так-то много пространства для маневров, да и сама механика не сделает игру лучше в долгосрочной перспективе.

Ожидания от чемпионов

dl_learnings_Xayah.jpg

За несколько лет у игроков сформировались определенные представления о том, как должна работать TFT. Некоторые из них фундаментальны, и когда они нарушаются, все идет наперекосяк!

Рассмотрим вполне очевидное утверждение: 2-звездочный чемпион 4-го ранга должен быть сильнее 2-звездочного чемпиона 3-го ранга. Это же прописная истина, верно?..

А вот дракоманты это правило нарушали, потому что сливали всю силу особенности в одного бойца. Вспомните дракоманта Нуну: 2-звездочный герой 3-го ранга с легкостью расправлялся с 2-звездочными драконами за 7-8 золота и попросту отказывался умирать. Такие случаи разрушают привычную картину. Игрокам кажется, что их бойцы сильнее и обладают более мощными эффектами, а по факту они проигрывают. Бонус дракомантов был слишком эффективен в руках дешевых чемпионов с хорошей синергией.

Подобные проблемы были и у драконов. Допустим, у меня есть 2-звездочная Ши О Юй с хорошими предметами и особенностями, а у врага – 2-звездочная Шая с хорошими предметами и особенностями. По логике победить должен я, ведь мой кэрри стоит больше. Однако зачастую выходило наоборот, и игроки гадали, что же они сделали не так. "Я купил более дорогого кэрри и правильно его собрал, почему я проигрываю?"

В будущем нам нужно гораздо осторожнее вносить изменения, которые могут нарушить основные принципы TFT и обмануть ожидания игроков от чемпионов, особенностей и аугментаций. Это будет непросто, ведь наши системы многомерны, но мы постараемся тщательнее взвешивать все за и против, принимая решения.

Ранняя экономика и риск/награда

dl_learnings_Shimmerscale_Art.jpg

Ранее мы говорили о том, насколько экономические особенности важны для TFT. Они должны быть доступными и приятными в использовании. Златоносные (а также, в меньшей степени, космические и водные) дали нам еще больше пищи для размышлений. Давайте поговорим о разнице между капельными и обналичиваемыми наградами.

Капельный подход – это когда каждый раунд вы что-то делаете и получаете небольшое вознаграждение. Например, космические давали вам сферу, а златоносные – как минимум 2 монеты при условии, что вы правильно использовали предметы. Из-за процентов на остаток капельные награды очень полезны, особенно на 2-й стадии. Получив +5 монет в раундах 2-1 и 2-2, вы сможете заработать еще больше благодаря доходу от сбережений. Все это дает огромное экономическое преимущество.

Обналичиваемые награды выдаются лишь после того, как вы что-то делали на протяжении определенного времени. В "Драконьих землях" так работал Решительный инвестор (предмет златоносных), но в первую очередь на ум приходят везунчики и наемники.

Важно подчеркнуть, что из этих двух типов наград второй позитивнее влияет на игру и больше радуют игроков. Многие согласятся, что получать 25 монет каждые 10 ходов приятнее, чем по 2 монеты каждый ход. Но на деле механика с 2 монетами гораздо выгоднее, особенно на ранних этапах. В этом и заключается проблема – более выгодный подход приносит меньше удовлетворения.

Отныне при разработке экономических особенностей мы будем опираться на подход с обналичиванием наград, а также следить за тем, чтобы капельные награды не влияли так сильно на раннюю стадию игры. Подчеркну – это касается именно начала матча. Особенность, дающая 8 золота за раунд после 4-й стадии, меньше влияет на ход игры, поскольку к тому времени вопросы с экономикой и композицией обычно уже решены. И еще – мы говорим только об особенностях, потому что от них в любой момент можно отказаться. Экономические аугментации – отдельная тема, ведь после выбора они остаются у вас навсегда, и мы учитываем это, когда их балансируем.

Ошибки и баланс

Скажу прямо: здесь мы вас подвели. На момент запуска в "Драконьих землях" и "Неизведанных далях" было непозволительное количество ошибок, и мы слишком долго не могли решить проблемы с балансом. Мы просто не рассчитали свои силы – механики вроде драконов в сочетании с аугментациями создавали много сложных комбинаций контента. Это коснулось даже косметических аспектов – новые церемонии и типы бумов привели к проблемам, которые мы долго не могли решить.

Мы не можем исправить ситуацию в одночасье, поскольку TFT – сложная игра, да и вообще делать игры не так-то просто. Но я здесь не для того, чтобы жаловаться на трудности разработки. Вместо этого я хочу заверить вас, что мы уже начали принимать серьезные меры для того, чтобы свести подобные проблемы к минимуму и в будущем выпускать более качественные наборы. Возможно, вы уже видели, что в команде анализа игры появились новые вакансии. Если у вас есть соответствующие навыки, вы можете подать заявку (кстати, в команде TFT открыты и другие позиции). Помимо найма аналитиков, мы планируем и другие меры, но все это займет время. В будущем я обязательно расскажу в подробностях, как мы боремся с ошибками и проблемами баланса, а пока благодарю вас всех за терпение. Для нашей команды это очень важный вопрос, потому что он важен для вас.

Аугментации

Наконец, поговорим об аугментациях. Снова. Как уже было сказано, аугментации теперь стали полноценной частью TFT, – и это отличная новость, ведь у системы невероятный потенциал. Впрочем, есть у нее и серьезные проблемы.

Некоторые аугментации по-прежнему слишком сильны на ранних этапах матча. Порой на стадии 2-1 попадаются улучшения, которые чрезмерно повышают шансы на дальнейший успех. Ярчайший пример – ранняя синергия Быстрого ума и космических, от которой мы избавились в обновлении 12.20.

Некоторые аугментации, наоборот, были слабыми и чересчур ограничивали игровые возможности. Раскаяние и Головорез так и не завоевали любовь игроков, а Вытягивание души и вовсе сбивало с толку (и к тому же не работало на протяжении целого цикла).

Но не стоит забывать и о плюсах системы. Особые таланты и Близнецы бросали игрокам интересные вызовы и заставляли менять стиль игры, а новые аугментации вроде Жестокого пакта (после переработки) и Постоянства создавали запоминающиеся моменты. У нас еще есть множество идей о новых типах аугментаций, а также о том, как улучшить старые.

Мы намерены вывести систему аугментаций на новый уровень, а не оставлять все как есть и просто с каждым набором тасовать предлагаемые варианты. В "Атаке монстров" мы даже хотим сделать аугментации частью основной механики. Кое-какие планы есть и на будущие наборы, но о них пока рано говорить. Если у вас есть собственные идеи, обязательно поделитесь с нами!

На этом пока все. Спасибо, что играете в TFT и пишете отзывы. Эти статьи – один из способов показать, что мы вас слышим. Уроки, которые мы усвоили, будут учтены в "Атаке монстров" и будущих наборах. Кое о чем мы расскажем уже завтра, так что следите за новостями! До новых встреч!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи