Уголок разработчиков
/dev: TFT – чему нас научил набор "Противостояние"

Рассказываем, чему нас научило "Противостояние" и как этот опыт повлияет на следующие наборы!

  • Скопировано в буфер обмена

Подумать только: TFT уже больше 2 лет! Сезон "Противостояние" подходит к концу, и пришло время традиционного подведения итогов. Мы вспомним обещания, данные перед выходом "Противостояния", а затем расскажем, какие улучшения ждут вас в следующем наборе под названием "Чудеса прогресса"!

Основные темы статьи

Для тех, кто не хочет надолго отвлекаться от покорения ранговых высот, мы сделали краткую выжимку.

Выводы из прошлого

  • Механики наборов. Механика "Судеб" заметно разнообразила матчи, но снизила уровень контроля над происходящим. В "Противостоянии" же все получилось наоборот. Мы хотим создавать механики наборов, которые дают игрокам больше возможностей для демонстрации мастерства, но не ценой разнообразия матчей. Мы изменили наш подход, и первые результаты вы заметите уже в "Чудесах прогресса".
  • Обновления середины сезона. В обновлениях середины сезона нам нужно идти навстречу уже существующей базе игроков, внося значимые изменения, которые их порадуют. Во "Времени героев" мы хотели добавить больше новых чемпионов, но в дальнейшем пришлось на ходу менять планы. У нас возникли проблемы с первыми версиями новых героев плюс нужно было создавать систему лучезарных предметов на замену сумрачным.
  • Соотношение силы и стоимости чемпионов. В "Судьбах" были проблемы с балансировкой чемпионов в соответствии с их ценой – и в первой половине "Противостояния" мы наступили на те же грабли. К счастью, нам удалось многое исправить во "Времени героев", однако в будущем нужно научиться лучше настраивать баланс силы и стоимости чемпионов в начале сезона, чтобы затем не приходилось все менять.
  • Везунчики и экономические особенности. Драконы не смогли дотянуть до уровня везунчиков с их крутой добычей. В результате при создании будущих экономических особенностей мы хотим делать акцент на удовольствие от их использования. Ожидайте больше интересных особенностей, сокровищ и невероятных камбэков в "Чудесах прогресса".

Планы на будущее

  • Сложность механик. Опыт "Противостояния" многому нас научил. Механики наборов должны делать базовый игровой процесс еще приятнее, не перегружая игроков излишней сложностью и не отступая от основных составляющих игры. Но не волнуйтесь – это не значит, что будущие механики будут простыми и незначительными. Хекстековые аугментации – масштабная система, но в отличие от сумрачных предметов они не переусложняют базовые элементы TFT.
  • Балансировочные убийства. Этим термином мы описываем ситуацию, когда после ослабления сильнейшая композиция превращается в абсолютно бесполезную. Такое часто случалось в первой половине "Противостояния". Чтобы избегать этого в будущем, мы хотим балансировать игру более легкими штрихами, маленькими шажками, крошечными толчками – в общем, вы поняли. Возможно, теперь на достижение идеального состояния уйдет больше времени, но это необходимо для предотвращения балансировочных убийств.
  • Уникальные особенности. В "Противостоянии" не хватало особенностей с необычными механиками – вроде перевертышей и магов, способных создавать яркие моменты. Поэтому в будущем мы постараемся придумывать классы и фракции с действительно уникальными элементами, которые будут дарить игрокам новые впечатления.
  • Крутые чемпионы 5-го ранга. "Противостояние" не могло похвастаться яркими бойцами за 5 золота, так как большинство героев этого ранга лишь обеспечивали поддержку. В будущем мы хотим использовать подход из "Пира зверей" – выпускать пять ярких кэрри за 5 золота и трех уникальных помощников. Это помогло сделать вторую половину "Судеб" увлекательнее и свежее.
  • Ранговая система. Повышая рейтинг, приходится мириться с досадными проблемами. Простого решения тут нет, но мы все равно продолжим улучшать ранговую систему в каждом наборе. Например, в "Чудесах прогресса" по достижении нового ранга (Бронза/Серебро/Золото/Платина/Алмаз/мастер) вы уже не сможете его потерять до окончания текущей половины сезона.
  • "Ва-банк". Несмотря на проблемы, "Ва-банк" сумел собрать круг преданных поклонников. Поэтому мы оставим лабораторию еще как минимум на один сезон и будем постоянно ее совершенствовать.

Выводы из прошлого

Для начала давайте вспомним прошлую статью цикла и посмотрим, чего нам удалось достичь.

Механики наборов

После "Судеб" и "Галактик" нам хотелось придумать механики, которые давали бы игроку больше контроля над происходящим. Поэтому в "Противостоянии" появились оружейная, сумрачные предметы, а впоследствии и лучезарные. Эти системы значительно расширяли ваш выбор – именно вы решали, какие компоненты брать из оружейной, и это могло повлиять на исход игры. В конце концов, весь процесс игры в TFT – это череда решений, и чем искуснее игрок, тем лучше он понимает, что и когда нужно выбирать. Но у такой механики были и недостатки. PvE-раунды стали менее увлекательными, ведь из-за оружейной в них уменьшилось количество предметов. Сумрачные предметы (к которым мы еще вернемся) были спроектированы таким образом, что игрок мог полностью от них отказаться. А если есть смысл не использовать ключевую механику набора – это плохой знак. Наконец, дополнительный контроль в руках игроков уменьшил разнообразие игр – у тех же избранных такой проблемы не было. Несмотря на это, плюсы перевешивают минусы, и мы продолжим давать игрокам больше возможностей для демонстрации мастерства, при этом не жертвуя разнообразием. Именно эти цели мы будем преследовать в "Чудесах прогресса" с их системой хекстековых аугментаций.

Обновления середины сезона

100821_Looking_back_Reckoning_Fates_Key_Art.jpg

"Пир зверей" был крупнейшим обновлением середины сезона из всех, и он многому нас научил. Во "Времени героев" мы собирались модифицировать механику набора, заменить основных кэрри, а также добавить больше новых чемпионов и лишь парочку старых. Всех поставленных целей достичь не удалось, но зато мы стали лучше понимать, как должны выглядеть такие обновления. Мы хотели ввести меньше чемпионов, чем в середине "Судеб", чтобы сделать акцент на новых персонажах, а не на старых. К сожалению, первые версии некоторых новичков (например, Страж света Грейвз 4-го ранга, который так и не появился в игре) не дотягивали до нужного уровня, из-за чего пришлось возвращать ветеранов вроде Люциана. Кроме того, в первой половине "Противостояния" у нас и у игроков были трудности, связанные с сумрачными предметами (подробности чуть ниже). Поэтому пришлось резко менять планы и перерабатывать механики, чтобы вернуть ушедших игроков. Мы всегда хотели добавить в игру что-то вроде лучезарных предметов, но не при таких обстоятельствах. Нужно было быстро вносить крупные изменения, чтобы создать качественную систему, которая сможет заменить сумрачные предметы. К счастью, некоторые нововведения – Божественное благословение и Книга особенностей – сумели завоевать любовь игроков. В общем, мы поняли, что в обновлениях середины сезона надо поддерживать тех, кто уже играет в TFT, и давать им желаемое. В будущем в подобных обновлениях мы постараемся улучшать игру, ориентируясь на уже существующую базу игроков, и вносить ощутимые изменения, которые помогут им и дальше наслаждаться набором.

Соотношение силы и стоимости чемпионов

100821_Looking_back_Reckoning_Soulstealer_Vayne_1920x1080-optimized.jpg

В "Судьбах" были проблемы с балансом чемпионов относительно их стоимости, поэтому в "Противостоянии" мы хотели улучшить систему балансировки и увеличить количество жизнеспособных стратегий. Но все пошло не по плану – особенно в первой половине сезона. Мы быстро поняли, что баланс в TFT может поменяться в мгновение ока, а такая же система балансировки, как в League of Legends, способна рассказать лишь о текущей мете, а не о том, какой она должна быть. Яркий пример – цикл 11.9. По всем показателям Вейн была невероятно слаба и нуждалась в серьезных усилениях. Но как только мы утвердили обновление 11.10, игроки открыли новую стратегию с сумрачным Вестником Зика, который увеличивал скорость атаки Вейн. Из худшего чемпиона она мгновенно превратилась в лучшего, и нам пришлось оперативно ослаблять ее.

Кроме того, мы не могли привести возможности некоторых чемпионов в соответствие с их ценой. К примеру, Ле Блан была грозой TFT, которая испортила первую половину "Противостояния" для многих игроков. Но чемпион 2-го ранга не должен быть сильнейшим убийцей с огромным уроном и контролем! Можно еще вспомнить Райза с Трандлом, играть против которых было очень неприятно из-за проблем с противодействием, неявной силы и высокого убийственного потенциала. Есть и обратные примеры – чемпионы 5-го ранга, которые задумывались крутыми и яркими, а на деле имели очень ограниченную область применения и оказывались полезны лишь в определенных условиях. Кейл была жизнеспособна только в раздражающей композиции с рыцарями, Дариус требовал крайне специфические предметы и даже с ними не хватал звезд с неба, а Тимо в первой половине сезона не стоил затраченного на него здоровья. К счастью, мы решили многие подобные проблемы во "Времени героев". Тем не менее нам все равно нужно научиться лучше настраивать баланс силы и стоимости чемпионов в начале сезона, чтобы затем не приходилось все менять.

Везунчики и экономические особенности

100821_Looking_back_Reckoning_Lunar-Revel-ThamKench_splash-optimized.jpg

Везунчики, которые пришли на смену обычным и космическим пиратам, стали одной из самых популярных особенностей за всю историю TFT, поэтому мы решили сделать что-то подобное и в "Противостоянии". Первой такой попыткой стали драконы – они откладывали яйца, из которых вылуплялись новые чемпионы. Но они не вызвали такого восторга, как везунчики, – особенно в первой половине "Противостояния", где невозможно было получить эффект 5 бойцов без редкого Хеймердингера 5-го ранга. Вдобавок драконы не были экономической особенностью в традиционном смысле – гораздо проще копить чемпионов и улучшать их до 3 звезд, чем раз за разом продавать Эш и Сетта. При этом у драконов не было проблем с силой – те, кому везло найти 3 таких бойцов на стадии 2-1, с легкостью выигрывали... Просто большинство игроков ждет от таких особенностей другого. Им нужны яркие ощущения – когда смело идешь на риск, принимаешь правильные решения и получаешь достойную награду. И хотя большие золотые яйца дарили такие ощущения, они были слишком редкими. Поэтому мы вернемся на шаг назад и при создании экономических особенностей будем делать упор на удовольствие от использования. Они будут доступными и крутыми, если правильно их разыгрывать. Ожидайте больше интересных особенностей, сокровищ и невероятных камбэков в "Чудесах прогресса".

Планы на будущее

А теперь поговорим о том, какие уроки мы усвоили благодаря "Противостоянию" – их было предостаточно.

Сложность механик

100821_Looking_back_Reckoning_Sad-Pengu-optimized.jpg

Зачастую после окончания сезонов в памяти игроков остаются именно их механики. Поэтому при подготовке к "Чудесам прогресса" мы используем знания, которые получили во время "Противостояния" с его комплексными механиками. Даже в самом базовом виде TFT – довольно комплексная игра. Здесь есть экономика, сила команд, составление композиций, размещение, предметы, темп, учет вероятностей и многое другое. И это нормально! Именно за это игроки и стратеги любят TFT. Но при таком количестве движущихся деталей повышать комплексность может быть опасно – ведь во всей этой системе и так уже нелегко разобраться. Подбор предметов – самая сложная часть TFT, а механика набора в виде сумрачных инструментов сделала ее еще более комплексной. Безусловно, некоторым нравится принимать трудные решения, но основной массе игроков излишняя сложность системы не по душе. Большинству хочется просто создать свою армию и бросить ее в бой против другой армии... тактически. Сумрачные предметы нарушили эту парадигму – то, что должно быть ярким моментом (пополнение инвентаря новыми предметами), превратилось в решение проблемы. Сделаете неправильный выбор – и ваш чемпион начнет терять здоровье или не сможет применять умение, что быстро приведет к поражению. Вы ясно дали нам понять, что такие вещи большинству из вас не нравятся. Поэтому мы резко сменили курс и ввели лучезарные предметы, которые всегда приносят только удовольствие. Также были добавлены Божественное благословение и Книга особенностей – с ними радостных моментов стало еще больше. Мы поняли, что такое направление делает игру гораздо увлекательнее и доступнее. Поэтому в дальнейшем мы будем стремиться к тому, чтобы механики наборов делали базовый игровой процесс еще приятнее, не перегружая игроков излишней сложностью и не отступая слишком сильно от базовых составляющих игры. Каждому набору жизненно необходима механика, которая приносит массу удовольствия, и нам важно всегда об этом помнить. Но не волнуйтесь – это не значит, что будущие механики будут простыми и незначительными. Хекстековые аугментации – довольно масштабная система с ТОННАМИ уникальных возможностей. Просто в отличие от сумрачных предметов аугментации не переусложняют базовые элементы TFT.

Балансировочные убийства

100821_Looking_back_Reckoning_Tristana-Splash-optimized.jpg

Это важная тема. Мы стараемся быстро и точно балансировать игру, а также максимизировать количество жизнеспособных композиций. Из-за этого начало каждого сезона почти никогда не проходит гладко. Игроки находят новую мощную композицию или комбинацию предметов, а мы вносим правки. Ко второй половине сезона баланс обычно налаживается. Разумеется, время от времени переработки чемпионов или особенностей преподносят сюрпризы, и нам приходится снова вносить корректировки. Но это нормально – так и должна выглядеть поддержка игры. А вот что ненормально (такого мы должны избегать в будущем), так это количество так называемых балансировочных убийств, которые нам пришлось совершить в первой половине "Противостояния". Появляется очень мощная композиция (например, 6 воителей в цикле 11.10), и многие учатся ею играть – кому давать предметы, как размещать бойцов, как противостоять врагам. Неизбежно мы ее ослабляем. Обычно ослабление – это нормально, особенно если композиция того заслуживает. Но мы ослабляем ее настолько, что из сильнейшей она превращается в абсолютно бесполезную. И внезапно все усилия, потраченные на убитую композицию, идут прахом. Возможно, она даже была вашей любимой, а вам пришлось от нее отказаться. Ничего, кроме раздражения, это не вызывает. Поэтому в преддверии "Времени героев" мы поставили цель всеми силами избегать балансировочных убийств... и у нас ПОЧТИ получилось. Некоторые ослабления (и усиления) были разбиты на несколько обновлений, поэтому не вызвали таких потрясений. Впрочем, были и исключения (в обновлении 11.16b мы слишком сильно ослабили Тристану, что ударило по ее композиции), так что нам есть куда расти. Мы поняли, что медленная корректировка баланса гораздо приятнее для игроков. Поэтому в дальнейшем мы будем стараться вносить правки постепенно, чтобы избежать балансировочных убийств, – даже если при более высокой скорости можно быстрее достичь идеального состояния. Система балансировки "Чудес прогресса" будет похожа на ту, что использовалась во "Времени героев", но с еще более мягким подходом.

Уникальные особенности

100821_Looking_back_Reckoning_Dawn_and_Night.jpg

При создании набора важно добиться как можно большего разнообразия в типах особенностей. Это создаст широкий спектр стилей игры и боевых сценариев, набор станет увлекательнее и подарит игрокам больше простора для экспериментов. Ни один сезон не обходится без классических простых особенностей (авангард, дебоширы, рейнджеры и т. д.), основанных на показателях, – они служат опорой для более сложных фракций и классов. Но в TFT должны быть и уникальные особенности – такие, чтобы игрокам хотелось исследовать их потенциал. И с этим у "Противостояния" были проблемы. Многие особенности набора просто повышали показатели необычными способами, но не могли похвастаться уникальными механиками. К примеру, предвестники ночи и зари – две ключевые вертикальные фракции "Противостояния" – увеличивали урон и здоровье... но то же самое делали и воители с искупленными. И таких примеров масса. Даже особенности с интересными идеями (чертенята, создающие клонов, и всадники, врывающиеся в бой) ценились именно за показатели (скорость атаки и уменьшение урона соответственно). Или вспомним ведьм ковена, которые требовали от игрока правильного размещения, – с ними тоже все сводилось к простому вопросу "какой чемпион будет наносить больше урона?". В общем, ни одна из этих особенностей не меняла игровой процесс кардинально. Поэтому в будущем мы постараемся создавать особенности с действительно уникальными элементами, которые будут дарить игрокам новые ощущения.

Крутые чемпионы 5-го ранга

100821_Looking_back_Reckoning_SettBaseSplash_FINAL-optimized.jpg

Чемпионы за 5 золота – ключевая составляющая каждого набора, которая должна приводить игроков в восторг. Они создают ярчайшие моменты, переворачивающие ход игры: например, когда Зед создает бесконечное множество клонов, Гангпланк взрывает всю команду и получает 4 предмета или Каин прыгает к задней линии и мгновенно ставит крест на всех надеждах врагов. У каждого есть свои любимчики, и это важно. В первой половине "Противостояния" почти не было бойцов 5-го ранга, которых горячо любили игроки. Дариус, Гарен, Волибир, Виего и Киндред выступали скорее в роли поддержки, а не крышесносных кэрри. Можно вспомнить Кейл, но она была жизнеспособна только в одной композиции и ей требовалось 20 секунд на разогрев. В итоге чистыми кэрри были только Тимо и Хеймердингер. Во "Времени героев" появился Акшан, но этого было явно недостаточно. Сравнив чемпионов 5-го ранга из "Противостояния" и прошлых сезонов, мы решили следующее: в каждом наборе должно быть примерно пять крутых кэрри за 5 золота, способных сделать позднюю стадию игры гораздо ярче. Остальные бойцы этого ранга должны обеспечивать поддержку интересными способами. Хорошим примером стал "Пир зверей" – в нем было пять уникальных кэрри (Свейн, Самира, Сетт, Ёнэ, Ли Син) и три уникальных помощника (Орн с артефактами, Зилеан с воскрешением и Азир с воинами). Так что в дальнейшем мы будем придерживаться той же тактики в отношении бойцов 5-го ранга, чтобы поздняя стадия игры в каждом сезоне была яркой и увлекательной.

Ранговая система

В TFT с самого начала использовалась такая же ранговая система, как в League of Legends. Так вышло из-за стремительных темпов разработки игры – да и зачем менять то, что и так работает? Но со временем мы поняли, что в TFT все немного не так, как в Лиге. Многие игроки трудятся в поте лица, чтобы достичь нового ранга, а затем перестают играть из-за боязни его потерять. Так быть не должно. Мы начали экспериментировать с ранговой системой в "Ва-банке" – там, достигнув определенного ранга, вы уже не можете из него вылететь. Поскольку новый подход оказался успешным, мы решили применить его и в классической TFT. В "Чудесах прогресса" по достижении нового ранга (Бронза/Серебро/Золото/Платина/Алмаз/мастер) вы не сможете его лишиться до конца текущей половины сезона. Впрочем, мы по-прежнему будем делать сбросы в середине и конце сезона. Это изменение приведет к инфляции рейтинга, так что в качестве компенсации мы немного усложним путь к каждому новому рангу. Это далеко не единственная проблема ранговой системы, поэтому мы планируем и другие улучшения. Всех бесит, что когда заканчиваешь первым, получаешь 40 LP, а когда заканчиваешь 8-м, теряешь 80 LP. Или что порой приходится играть с людьми на один-два дивизиона выше. Или что когда наконец достигаешь ранга мастера, до грандмастера остается целых 500 LP. Даже если некоторые проблемы очевидны, их не так-то просто решить. Чтобы все сделать правильно, нужно много времени. Не существует панацеи, которая сделает подъем идеальным, но мы постараемся улучшать основные элементы ранговой системы в каждом новом наборе. Для многих людей это основное мерило прогресса, и мы хотим, чтобы процесс был как можно увлекательнее!

Ва-банк

100821_Looking_back_Reckoning_hyper_roll.jpg

Напоследок поговорим о "Ва-банке", первой лаборатории TFT. С одной стороны, у нас получилось создать режим с более короткими матчами (в среднем они длятся по 20 минут) и акцентом на основные элементы игрового процесса: поиск чемпионов, составление команды и сражения. Но мы также хотели, чтобы у "Ва-банка" был низкий порог вхождения, и этой цели достичь не удалось. В определенные моменты матча происходящее может быть крайне сумбурным. Из-за меньшей продолжительности в "Ва-банке" нет пауз, чтобы перевести дух. Каждый ход нужно тратить золото, размещать предметы и принимать решения. Даже первые раунды могут быть очень хаотичными, когда вы пытаетесь наметить курс или даже улучшить бойцов 1-го ранга до 3 звезд. Игрокам, которым действительно нравилась лаборатория и которые хотели подняться до высоких рангов, приходилось иметь дело с теми, кто пользовался слабостью ограничений в очередях и обманом прокладывал себе путь к вершине (а в процессе зарабатывал блокировку учетной записи). В результате настоящие поклонники "Ва-банка" разочаровывались в режиме. И все же, несмотря на критику, "Ва-банк" сумел найти свою аудиторию. Мы оставим его еще как минимум на один сезон и будем решать проблемы. Любители "Ва-банка", расскажите нам, что вы думаете!

На этом у нас все. Спасибо, что играете в TFT и присылаете отзывы. Зная, что вам нравится в игре, мы можем делать ее еще лучше! Нам не терпится показать, как полученный опыт повлиял на "Чудеса прогресса". До новых встреч!



  • Скопировано в буфер обмена