Уголок разработчиков
Рассуждения тактиков: дилемма разработчиков

Mort делится своими мыслями о том, должны ли разработчики быть лучшими в собственной игре.

  • Скопировано в буфер обмена

Суть вкратце: в этой статье я разберу три причины, почему разработчикам не надо иметь высокий ранг, чтобы делать свои игры лучше.

Всем привет! Я Mort, директор по игровому дизайну Teamfight Tactics с самого запуска игры. Мне хочется поговорить о требованиях, которые игроки предъявляют к разработчикам. Начну с того, что недавно я наконец-то взял ранг претендента! "Чудеса прогресса" – наш самый динамичный набор, и я хотел раз и навсегда доказать себе, что могу забраться на вершину рейтинга. Надо сказать, что это было совсем не легко: я едва не выгорел, зато теперь могу гордо заявлять, что входил в топ-250 игроков своего региона. Но хватит себя нахваливать; сейчас я хотел бы обсудить убеждение, что для работы над игрой нужно не просто играть в нее, а быть лучшим в ней.

Такие взгляды распространены во всей игровой индустрии, а не только в TFT или League of Legends. Мне часто говорили, что я ничего не понимаю в том или ином деле, потому что я не претендент. Я наблюдал, как моих коллег высмеивали за то, что у них всего лишь Алмаз (подумаешь, 4% лучших игроков). Подобное приходится выслушивать и разработчикам других соревновательных игр. И совершенно незаслуженно!

Итак, какие возникнут проблемы, если разработчики всегда будут стремиться быть лучшими в собственных играх?

  1. Большие временные затраты
  2. Мало идей по улучшению игры
  3. Недостаточное понимание того, что нужно игрокам

Zilean_00_Base.jpg

Большие временные затраты

Наши сотрудники работают по 40 (а то и больше) часов в неделю, и часть этого времени уходит на игровое тестирование. Но дело в том, что оно проводится не на основных серверах. Для этого существует отдельная среда, в которой мы изо всех сил пытаемся сломать игру, чтобы понять, что работает, а что нет. Мы тестируем будущие версии: иногда грядущее обновление в целом, и часто его отдельные этапы. Но это совсем другая игра, и она не повышает мастерство так, как матчи на основных серверах. Кстати, из этих 40 рабочих часов на повышение ранга отводится ровно ноль. Конечно же, разработчики играют и дома. Но сколько времени мы должны тратить на свою игру после работы? Чтобы достичь ранга претендента, я сыграл около 400 матчей за 2 месяца – то есть потратил более 300 часов за 8 недель. Если считать это частью работы, получается еще около 25–30 часов в неделю. Результатом такого режима будет полный упадок сил, ведь мы и без того целыми днями занимаемся Teamfight Tactics. У разработчиков должен быть баланс между работой и личной жизнью – они не должны все время жить в TFT. Им нужно проводить время с семьей, играть в другие игры, заниматься спортом. Это помогает восстановить силы и в целом повышает качество жизни. Ожидая от разработчиков высоких рангов, вы требуете от них работать не менее 70 часов в неделю. Конечно же, это перебор.

Arcane_Vi_FINAL-tft-dev-article.jpg

Мало идей по улучшению игры

Как бы то ни было, хорошие разработчики все равно играют в свои игры. И это замечательно! Но что именно они должны делать? Четко следовать руководствам от лучших игроков, отрабатывая известные комбинации и заучивая одного чемпиона? Или все же искать способы улучшить игру? Например, пробовать новых героев, чтобы изучить их проблемы, или пытаться разобраться, почему та или иная тактика не работает на высоких уровнях. Я не достигал ранга претендента раньше в том числе потому, что постоянно пробовал разные стратегии, чтобы понять, что можно сделать лучше. Но во время недавнего восхождения я избегал некомфортных для себя композиций, всегда собирал одни и те же предметы, наиболее полезные на ранней стадии игры, и вообще играл ради победы, а не ради знаний. А разработчики должны придерживаться другого подхода. Им лучше собирать какую-нибудь не самую известную композицию, где упор делается на обновление магазина, а в роли кэрри выступает Вай. Пусть они делают сборку на основе Медальона железных Солари, чтобы понять, не нужно ли его усилить. О том, что сейчас в мете, разработчики и так знают: мы каждый день обсуждаем это на собраниях, изучаем статистику и получаем отзывы от лучших игроков. А вот про малопопулярные и слабые стратегии мы знаем не так много. Но если мы будем непосредственно играть в игру, то сможем даже придумать новые сборки сами.

Silco_art.JPG

Недостаточное понимание того, что нужно игрокам

Если вам нравится игра, вы наверняка хотите, чтобы она была популярной и развивалась. Чтобы добиться этого, стоит повысить ее привлекательность и доступность для широкой аудитории. Игроки, которым нужна только победа, порой не хотят признавать простую истину: чтобы в игру играли миллионы, она должна нравиться миллионам. Высокоуровневые игроки и неопытные разработчики часто совершают ошибку: они подгоняют игру под себя, не заботясь о ее доступности для других. И да, в какой-то мере в этом можно обвинить и нас в случае с TFT. Но мы работаем над этим – например, совершенствуем вертикальные особенности, которые, может, и не самые сильные в игре, но играть с ними интересно. Кроме того, в команде должны быть разработчики с разным опытом – только так можно создать игру, которая будет нравиться людям разных уровней мастерства и с разными предпочтениями. Мы постоянно спрашиваем себя, как сделать TFT интереснее – не только для нас, но и для всех игроков.

Возьмем, к примеру, Силко из "Неоновых ночей", над которым работала в том числе Хлоя Alice of Clubs Райт. Поначалу у этого чемпиона вообще не было автоатак. Он ежесекундно получал ману за каждого живого союзника, а его умение усиливало других бойцов. Но самое крутое происходило в конце раунда: Силко призывал монстра, похожего на отродье из набора "Противостояние". Однако это происходило лишь после того, как он усиливал всех союзников на поле. И это могло запутать игрока – казалось, что игра ставит перед ним противоположные цели: собрать как можно больше бойцов и при этом как можно меньше. По задумке нужно было просто дотянуть до конца раунда, после чего в бой вступит монстр. На практике же стратегия оказалась непонятной и неинтересной, а игрок вынужден был нанимать одних танков, чтобы специально затягивать сражение. Конечно, это тоже добавляет игре глубины и заставляет искать идеальную композицию. Но играть против такого Силко совсем не весело, а сама стратегия была бы непонятна большинству игроков. Учитывая любовь публики к этому персонажу, Хлоя и команда решили сделать шаг назад и переработать арсенал Силко.

Вернемся к нашему вопросу: как сделать TFT интереснее для всех игроков?
Если в команде разработчиков все играют по-разному, найти на него ответ гораздо проще. Чтобы понять, что делает игру увлекательной, недостаточно мнения только самых лучших игроков. Для этого нужны люди с разным жизненным опытом, отношением к игре, уровнем мастерства и разной стратегией игры. Я с гордостью могу сказать, что нам удалось собрать такую команду, а результат ее работы – популярность "Чудес прогресса".

Little_Legends_being_Cute.jpg

Заключение

Напоследок я бы хотел напомнить о психологическом стрессе, который возникает, когда постоянно выкладываешься на максимум. Мы вечно забываем одну простую вещь: мы играем потому, что это нам нравится. Иногда разработчикам просто хочется в свое удовольствие поиграть за нового чемпиона или попробовать интересную сборку.

Я мог бы еще долго рассуждать в таком духе, но пора закругляться. Добавлю лишь, что путь к рангу претендента выжал из меня все соки. Хорошо, что меня поддерживала жена, которая тоже хотела, чтобы я доказал раз и навсегда, что могу это сделать. Тем не менее я больше не хочу устраивать такие марафоны. Погоня за высокими рангами – далеко не единственный способ понять, как можно улучшить игру, и я надеюсь, что после прочтения этой статьи вы со мной согласитесь. Разработчики не должны доводить себя до выгорания, ведь чем счастливее будут они, тем лучше будет становиться ваша любимая игра.



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи