Наши размышления о настоящем и будущем соревновательных режимов Лиги.
В Clash и в ранговой очереди начался сезон 2022, так что самое время поговорить о состоянии соревновательных режимов на сегодняшний день.
В каждом сезоне мы пересматриваем намеченные цели и оцениваем свой прогресс в их достижении. Ниже перечислены наши основные задачи относительно соревновательных игр.
Чтобы понять, эффективно ли решаются эти задачи, мы опрашиваем игроков и анализируем различные данные, например, доступность (время ожидания в очереди) и качество матчей (игры должны быть честными и справедливыми). Также нам важно знать, насколько игрокам интересно (матчи должны приносить удовольствие, соответствовать ожиданиям и предлагать возможности для развития). В целом мы хотим, чтобы игроки участвовали в матчах, которые максимально отвечают их способностям и потребностям.
Именно эту цель мы преследуем, создавая разные режимы и механики. Например, одиночная/парная очередь дает возможность проверить свое мастерство в соревновательной битве на индивидуальном уровне, а Clash – на командном. У каждого режима есть свои преимущества и недостатки, но в целом они успешно справляются с решением поставленных задач. Давайте обсудим все подробнее.
Мы хотим как можно скорее решить текущие проблемы в отношении подбора игроков и качества ранговой очереди. Ниже перечислены направления, в которых намечается работа.
В дальнейшем мы продолжим улучшать систему испытаний, чтобы она как можно эффективнее отражала прогресс и личные достижения всех игроков Лиги.
В целом одиночная/парная очередь сейчас находится практически в идеальном состоянии. Автозаполнение срабатывает чрезвычайно редко – теперь оно встречается в 0,5–3% всех игр. Время ожидания в очереди сократилось до минимума за 2 года во многих крупных регионах и закрепилось на стабильном уровне в малых. Наконец, рейтинговая система довольно точно определяет MMR: 99% всех игроков играют с союзниками и противниками, чей ранг находится в пределах 2 дивизионов от их собственного, а реальная частота побед соответствует предсказанной.
При этом мы все же наблюдаем проблемы, источник которых кроется в парном аспекте очереди: возможность играть вдвоем снижает точность и стабильность системы подбора игроков. Заранее собранные группы из двух человек с большой разницей в MMR влияют на частоту срабатывания автозаполнения (порой увеличивая ее вдвое), время ожидания в очереди (в среднем оно увеличивается на ~10 секунд) и качество игр (разница в частоте побед увеличивается на 10% в обе стороны).
Кроме того, ухудшилось состояние ранговой гибкой очереди – особенно это касается времени ожидания (в среднем оно составляет ~7 минут для групп из 3 человек) и качества матчей (между командами встречается разница в 2–4 дивизиона). В гибкой очереди по-прежнему играет много людей, но из-за распределения игроков по группам разных размеров и рангов качество игр не дотягивает до заданной планки.
Причина в том, что в очередь встает достаточно много групп из 3 игроков, а одиночек и групп из 2 игроков наоборот не хватает, поскольку обычно они играют в специально предназначенном для них режиме. Из-за этого системе приходится жертвовать либо временем ожидания в очереди, либо качеством матчей.
Кроме того, сложности при создании матчей для групп самого популярного размера увеличивают негативное влияние, которое оказывают на качество игр недобросовестные личности, включая бустеров (играющих в паре для искусственного повышения рейтинга) и продавцов учетных записей (играющих в одиночку). Особенно это сказывается на состоянии режима на высоких рангах.
Все подводит нас к тому, что для решения проблем с гибкой очередью придется значительно изменить систему в целом.
В прошлом мы попытались это осуществить, объединив оба режима в одну динамическую очередь. Эксперимент провалился, мы сделали соответствующие выводы и теперь ставим на первое место намерения и желания игроков.
Итак, вот какие варианты мы сейчас рассматриваем.
Мы рассчитываем, что это решение окажет весьма положительное влияние на систему. Например, качество одиночной очереди улучшится следующим образом:
От ранговой гибкой очереди можно ожидать следующих улучшений:
Тем не менее, прежде чем вносить масштабные изменения в существующие системы, мы попытаемся решить проблему здоровой соревновательной среды для групп из двух человек менее радикальными методами: повысить соревновательную целостность гибкой ранговой очереди усилиями команды по борьбе с мошенничеством и сделать так, чтобы у игроков-одиночек было больше мотивации играть в гибкой очереди/Clash.
Мы очень серьезно относимся к этой теме и через несколько месяцев сообщим, можно ли ожидать реального прогресса в данной области.
Дополнительные направления развития:
Для нас это возможность задуматься над тем, как можно улучшить нерейтинговые очереди.
Например:
Возможно, мы добавим системы прогресса, охватывающие режимы переменной очереди, увлекательные ежегодные события и даже другие наши игры, такие как Teamfight Tactics.
Мы полны энтузиазма и продолжим изучать системы и очереди Лиги, чтобы обеспечить высокое качество игры и достойную соревновательную сцену в долгосрочной перспективе.
Как всегда, до встречи в Ущелье!