/ผู้พัฒนา: การกระจายตัวของ MMR ต่ออันดับแรงค์
สวัสดีทุกคน สำหรับอัปเดตจากผู้พัฒนาประจำวันนี้ เราจะมาพูดถึงการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่เราได้ทำกับระบบการกระจาย MMR ของโหมดจัดอันดับ รวมถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นกับการไต่อันดับของคุณในปีนี้
โดยในบล็อกนี้ เราจะมาเจาะลึกเรื่องเป้าหมายโดยรวมของเราสำหรับโหมดจัดอันดับ เหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ และสิ่งที่เราอยากจะทำในอนาคตเพื่อให้ League ยังคงเป็นเกมที่มีการแข่งขันที่ดุเดือด ยุติธรรม และสนุกสนานสำหรับทุกคนในทุกแรงค์
การแข่งขันที่ยุติธรรมสำหรับทุกคน
เพื่อให้ League เป็นเกมที่ดีและมีการแข่งขันที่สูง ตัวเกมจึงต้องมีความยุติธรรม เรายังคงแบนผู้เล่นที่ทำการโกงกันอย่างต่อเนื่อง ลงทุนกับการตรวจจับผู้เล่นที่จงใจแจกและโยนเกมให้ดีมากยิ่งขึ้น สร้างระบบที่ดีขึ้นเพื่อย้ายบัญชีรองออกจากเกมระดับล่างให้เร็วยิ่งขึ้น และต่อสู้กับผู้เล่นที่ใช้บัญชีสเมิร์ฟเพื่อป่วนในโหมดจัดอันดับ ซึ่งสิ่งต่อไปที่เรากำลังจะให้ความสำคัญคือการทำให้แน่ใจว่าคุณจะได้เล่นเกมกับผู้เล่นที่มีฝีมือใกล้เคียงกัน โดยใช้เวลารอคิวที่เหมาะสม
ย้อนกลับไปตอนเราเปิดตัวเกมจัดอันดับเป็นครั้งแรกในปี 2010 ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะมีฝีมือที่ใกล้เคียงกันมากกว่านี้ และความต่างระหว่างผู้เล่นระดับล่างสุดกับระดับสูงสุดของกระดานอันดับก็ไม่ได้ห่างชั้นมากขนาดนั้น ซึ่งต่างจากในปัจจุบัน
เมื่อเวลาผ่านไป พวกคุณทุกคนก็เล่น League ได้เก่งขึ้นมาก และเหล่าผู้เล่นระดับท็อปก็พัฒนาฝีมือได้เร็วยิ่งขึ้นกว่าเดิมอีกด้วย แม้ว่าเราได้ทำการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ ในอดีต (เช่น การเพิ่มระดับ Iron, Grandmaster และ Emerald) มันก็เป็นเวลานานแล้วที่เราไม่ได้พิจารณากันอย่างจริงจังว่า MMR นั้นถูกกระจายไปตามระดับแรงค์ต่าง ๆ อย่างไร
และเราก็รู้สึกว่ามันถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องทำแบบนั้น
ถึงเวลาปรับค่าการกระจายตัว
โดยหลักแล้ว เราต้องการให้ผู้เล่นทุกระดับแรงค์มีความสามารถและความเข้าใจในเกมในระดับที่ใกล้เคียงกัน ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นตั้งแต่ระดับ Gold IV ไปจนถึง Gold I ควรมีความเข้าใจพื้นฐานว่าเมื่อเห็นแชมเปี้ยนป่าของศัตรูอยู่เลนบน พวกเขาก็ควรดันเลนเพื่อชิงความได้เปรียบในการไปเอามังกร เป็นต้น
และเมื่อเราได้ลองพิจารณาดูว่าเรายังคงบรรลุเป้าหมายนี้อยู่หรือไม่ ก็เห็นได้ชัดว่ามีบางจุดที่เราไม่ได้บรรลุถึงจุดนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับกลุ่มผู้เล่นแรงค์ต่ำสุดและสูงสุดของกระดานอันดับ นอกจากนี้ ที่ระดับล่างสุดของแรงค์ เราต้องการให้ผู้เล่นที่ยังคงเรียนรู้เกี่ยวกับแชมเปี้ยนและ Rift ได้มีความสามารถในการต่อกรกับผู้เล่นที่อยู่บนเส้นทางเดียวกัน และนี่คือสิ่งที่เราคิดว่าระดับ Iron ควรจะเป็น
ในอดีตที่ผ่านมานั้น เรามีจำนวนผู้เล่นในระดับ Iron มากเกินสัดส่วน หรือก็คือประมาณ 14% ของผู้เล่นทั่วโลกที่ส่วนใหญ่จะเป็นผู้เล่นที่อยู่ในระดับนี้ (หรือสลับไปมาระหว่างระดับ Bronze) มานานหลายปี
ผู้เล่นที่เคยอยู่ในระดับ Iron เหล่านี้ มีความเข้าใจในแชมเปี้ยนและกลไกของเกมเพลย์ในระดับปานกลาง หรือบางคนอาจจะรู้ลึกเลยด้วยซ้ำ แต่แค่พวกเขาอาจจะยังไม่สามารถนำความรู้พวกนั้นมาปรับใช้กับเกมเพลย์ได้อย่างสม่ำเสมอเฉย ๆ และการที่ใครสักคนเข้าใจวิธีเล่น Viego รวมถึงรู้วิธีใช้สกิลติดตัวให้มีประสิทธิภาพ ก็เป็นคนละคนกับผู้เล่นที่ไม่รู้ด้วยซ้ำว่า Teemo คือตัวอะไร
ดังนั้นเราจึงเลือกที่จะปรับความสัมพันธ์ระหว่าง MMR ต่ออันดับแรงค์เพื่อให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าได้หลุดออกจากแรงค์ Iron ไปสู่ Bronze เพื่อทำให้แรงค์ Iron สามารถเป็นที่สำหรับผู้เล่นที่ยังคงเรียนรู้พื้นฐานของเกมได้อย่างแท้จริง (และค้นพบว่าตัวเองรักหรือเกลียด Teemo กันแน่)
เราได้เห็นความสำเร็จมากมายจากการเปลี่ยนแปลงนี้ แต่เราก็คิดว่ามันอาจจะยังไม่เพียงพอที่จะแยกความแตกต่างระหว่างระดับฝีมือเหล่านี้ได้อย่างแท้จริง และอาจมีความจำเป็นที่จะต้องมีแรงค์ใหม่ที่อยู่ต่ำกว่า Iron ในอนาคต
ในทางกลับกัน เราอาจพบความแตกต่างที่ชัดเจนยิ่งขึ้นระหว่างฝีมือของผู้เล่นในระดับแรงค์เดียวกัน นั่นคือแรงค์ Diamond
เมื่อปีที่แล้ว (แต่จริง ๆ แล้วมันก็เป็นแบบนี้มาหลายปีแล้วล่ะ) ความแตกต่างระหว่างผู้เล่นระดับ Diamond IV และ Diamond I นั้นแทบจะเท่ากับความแตกต่างระหว่างผู้เล่นระดับ Bronze IV และ Silver ขั้นสูง ๆ เลยทีเดียว นี่เป็นสิ่งที่ทำให้ประสบการณ์การไต่แรงค์ในระดับ Diamond นั้นยากลำบากสุด ๆ และเพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายของเราสำหรับโหมดจัดอันดับ เราจึงจำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลง
ดังนั้นแล้ว เราจึงตัดสินใจปรับการกระจาย MMR ต่อแรงค์กันใหม่ เพื่อให้ผู้เล่นที่อยู่ในระดับสูงของ Diamond ได้ไปอยู่ในระดับ Master คล้าย ๆ กับที่เราทำกับแรงค์ในระดับต่ำ ซึ่งผู้เล่นเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะเคยเล่นเกมร่วมกับผู้เล่นระดับ Master มาก่อนแล้ว และบางทีอาจจะเคยอยู่ในระดับ Master มาก่อนแล้วด้วยซ้ำ
เช่นเดียวกับระดับ Iron เรากำลังจับตาดูเรื่องนี้กันอยู่ และคิดว่าสิ่งที่เราอาจต้องทำในลำดับต่อมาคือการขยายขอบเขตแรงค์ระดับสูงสุดให้เพิ่มมากขึ้นอีกเล็กน้อย เนื่องจากตอนนี้มีความแตกต่างระหว่างผู้เล่นระดับ Master 0 LP กับผู้เล่นระดับ Master 900 LP ที่มากขึ้น
ผลพวงจากการขยายช่วง MMR สำหรับระดับ Master จะทำให้แต้ม LP ที่ต้องใช้เพื่อขึ้นไประดับ Grandmaster และ Challenger สูงขึ้น แม้ว่าจะมีจำนวนผู้เล่นเท่าเดิมก็ตาม โดยเรากำลังพิจารณาถึงการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในซีซั่นถัดไป และเช่นเคย เราจะแจ้งให้คุณทราบอีกครั้งเมื่อใกล้ถึงเวลา
ก้าวถัดไปของโหมดจัดอันดับ
เรามองว่าการเปลี่ยนแปลงระบบทั้งหมดนี้ ซึ่งรวมถึงโหมดจัดอันดับ เป็นส่วนหนึ่งของการที่ League เป็นเกมที่เปิดให้บริการได้อย่างยาวนาน และเรามีแผนงานอีกมากมายที่เตรียมไว้ให้กับระบบนี้โดยรวมอีกด้วย
โดยในตอนนี้ จุดที่เราจะให้ความสำคัญคือเรื่องของการปรับปรุงระบบเติมอัตโนมัติและความสมดุลของตำแหน่งรอง ขณะที่กำลังเขียนบทความนี้ เรากำลังวางแผนเปิดตัวการปรับปรุงดังกล่าวในเซิร์ฟเวอร์ EUW กับแพตช์ 26.4 ตามด้วยเซิร์ฟเวอร์ OCE และ VN ในภายหลัง และหากการทดสอบทั้งหมดนี้ผ่านไปได้ด้วยดี เราจะปล่อยการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวในวงกว้างเมื่อแพตช์ 26.5 เข้าเกมจริง
เราจะคอยจับตาดูการเข้าคิวคู่ของแรงค์ระดับสูงสุดกันต่อไป แต่โดยรวมแล้วเราค่อนข้างพอใจกับการปรับเปลี่ยนที่เราทำในแพตช์ 26.4 เพื่อสร้างสมดุลระหว่างระยะเวลาการรอคิวและคุณภาพของแมตช์การเล่น
นอกจากนี้ เรายังมีแผนเพื่อแก้ไขปัญหาการได้รับ LP กับเกมระดับ Master ขึ้นไปด้วยเช่นกัน ซึ่งเราได้พบกรณีที่ผู้เล่นในระดับนี้ได้รับ LP +10/-30 แต้มอยู่บ่อยครั้ง และเราหวังว่าจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ในไม่ช้า
สุดท้ายนี้ เรายังคงประเมินหาวิธีที่จะทำให้ระบบมาสเตอรี่ สามารถสะท้อนถึงประสิทธิภาพในการเล่นได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่จบไวและสำหรับบทบาทที่หลากหลาย โดยสิ่งนี้จะช่วยให้การได้รับ LP และการป้องกันการเสียแต้มจาก Aegis of Valor มีความสม่ำเสมอมากขึ้นสำหรับทุกคน