Geliştiricilerden
ANNIE: Köken'in Sanatı

ANNIE: Köken'in geliştiricileri, videonun elle çizilmiş gibi görünümü ve kendine has ateşinin arkasındaki teknolojiyi anlatıyor.

GeliştiricilerdenYAZARDyQuill
  • Seçim panoya kopyalandı

Eğer bir yıl kadar önce Riot Games’in en karanlık köşelerinde gezintiye çıksaydınız büyük ihtimalle loş bir ışık altında kafa kafaya vermiş, ateşin nasıl yağlı boya gibi gösterilebileceği konusunda harıl harıl tartışan küçük bir sanatçı grubuyla karşılaşırdınız. “Annie Ekibi” zamanının büyük bölümünü bu şekilde, bir yandan kendi içerisinde fikir alışverişi yapıp diğer yandan binanın kendilerine ait bölümünün duvarlarını referanslarla ve eskizlerle kaplayarak geçirdi. Bu çılgın stüdyo içinde stüdyo, Annie’nin köken hikâyesi için en uygun yöntem ve ortamı bulmaya ant içmişti.

Ancak her şeyi başlatan kıvılcım, ekibin oluşturulmasından çok daha önce çakmıştı.

KIVILCIM

2012 yılında animasyonlu giriş ekranları ilk kez LoL İstemcisi’nde yer bulmaya başladı. Bu 2 boyutlu grafikler dikkatlice eğilip bükülerek hareket hissi vermeleri sağlanıyordu ve oyuncular arasında hemen yankı bulmalarının ardından, yeni çıkan bütün şampiyonların ayrılmaz bir parçası haline geldiler. Diana’nınki gibi hareketli grafiklerin (“mograph” olarak da bilinir) muazzam popülerliğinin ardından sanat yönetmenlerimizden biri, kulağa aslında çok ama çok basit gelen bir soru sordu: Bu dönüp duran giriş ekranları, uzun bir animasyon hikâyesi olarak nasıl görünürdü?

Bu fikir epey ilginç olsa da ortada bir sorun vardı: Riot’un hareketli grafik sanatçıları, geleneksel şekilde yetiştirilmiş 2 boyutlu animatörlerine kıyasla tamamen farklı teknoloji ve teknikler kullanıyordu. Birkaç dakikalık bir animasyon hazırlamak, hareketli grafikler için tamamen yeni bir yaklaşım gerektirecekti. Bu yöntem, sürekli dönen tek bir karenin çok daha ötesinde olmalıydı.

Riot’ta (hatta belki hiçbir yerde) yapmayı hiç kimsenin bilmediği bir şeyi gerçekleştirecek kadar istekli bir ekip bulmak uzun zaman aldı. Ardından Riot’u (ve kendilerini) bunu yapabileceklerine inandırmak için süre harcamaları gerekti. Ancak her şey bittiğinde, yalnızca hareketli grafik animasyonları için yeni bir yol öğrenmemiş; kendi yöntemlerini icat etmişlerdi.

ANNIE’YE DAHA FAZLA ŞEY KATMAK

Tabii ilk olarak bir şampiyon seçmeleri gerekliydi.

Yönetmen Anthony “RiotPastaBomb” Possobon, “Başlangıçta Zed için bir eser hazırlamak istiyorduk ve ardından Miss Fortune üzerinde düşünmeye başladık,” diyor. “Ancak diğer ekipler zaten bu şampiyonlar için bazı fikirler üzerinde çalışmaktaydı. Diğer projelerle çakışmamak adına, hiç kimsenin ilgilenmediği bir şampiyon için bir şeyler hazırlamak istiyorduk.”

RiotPastaBomb ve hareketli grafik ekibi baş karakter için LoL’ün şampiyonları üzerinden geçmeye başladıklarında, Annie ilgi uyandıran bir aday olarak görülmüyordu. Daha önce bir videoda yer alsa da birçok Riotçu onun Runeterra’nın önemli karakterlerinden biri olduğunu düşünmüyordu. Sahip olduğu hikâye gerçekten çok basitti.

RiotPastaBomb, bunu “O yalnızca şeytani bir kız çocuğu ve hepsi bu,” şeklinde açıklıyor.

Ekip, Annie’nin güçlerini nasıl keşfetmiş olabileceği üzerine düşünmeye başlamıştı; bunlar erken büyümüş ve ruh hastası bir kişiliğin ilk kıvılcımları olacaktı. Birkaç denemenin ardından Annie’nin karakterini derinleştirecek ve oyuncuları daha önce hiç etkilemediği şekillerde etkileyeceğini umdukları bir yaşam öyküsü taslağı ortaya çıkmıştı.

Seung Eun Kim'in hazırladığı senaryo görselleri
Seung Eun Kim'in hazırladığı senaryo görselleri

Seung Eun Kim'in hazırladığı senaryo görselleri

RiotPastaBomb, “Bir senaryo hazırladık ve ardından bunu altyazılarla bir animasyona dönüştürdük. Son olarak videonun havasını biraz yansıtmak adına ‘Orb of Winter’ parçasını arka plana ekledik,” diye anlatıyor. “Böylece devam etmemiz için yeşil ışığımızı da aldık.”

AYDINLATICI BİR ARAŞTIRMA

Ekibin istenen stil ve hissiyatı keşfetmek amacıyla şekillerden renklere, genel tona ve temel duygulara kadar her şeye dair görsel referansları içeren bir atmosfer şeması oluşturmasıyla birlikte proje resmi olarak başlamıştı.

Sanatçı Lilit “L i L i t a” Hayrapetyan, “Başlarda ilham bulabilmek için her türlü şeyi deniyorsunuz. Bazen projeyle ilgisi bile olmayan referanslar kullanıyoruz; beğendiğimiz, bize ilham veren veya bizi etkileyen şeyler. Bunlar sonunda kullanılmasa bile bizi düşünmeye itiyor,” diye açıklıyor.

Erken safhalarda ekibin üzerinde düşündüğü önemli şeylerden biri ışıklandırmaydı. “Aslında işe siyah-beyaz görüntülerle başladık,” diyor L i L i t a. “Işıklandırmanın hikâyeye uygun olması için gerçekten çarpıcı olmasını istedik ve bu yüzden büyük miktarda kontrast ve geri plan ışıklandırması kullanmaya karar verdik.”

Tabii ki görsel stil, ışıklandırmadaki keskin karşıtlıklardan çok fazlasını içeriyor. Görsellerin yalnızca Annie’nin geçmişindeki trajediyi gözler önüne sermek yerine, hayalperest bir çocuk olarak karakterine de uygun olması çok önemliydi. Erken dönemdeki araştırmalarımız sürekli olarak akıcı ve biraz sürreal görseller ile bulanık, değişken biçimlere dönüşüyordu. Tıpkı hatıraların sürekli olarak hayal gücü ve gerçeklikle birbirine karıştığı bir sis gibi.

Peki ama sekiz yaşında küçük bir kızın zihni ve büyüsü tarafından şekillendirilmiş bir dünya neye benzerdi?

BERRAK RÜYALAR

Bunu bir rüyada buldular. Kendi rüyalarında değil tabii, Annie’ninkilerde.

Sanatçı Ke “Keboom” Swaab, “Başlangıçta bir ana hikâyeye, ardındansa bir rüya bölümüne ya da geçmişten bir hatıraya yer vermeyi düşünüyorduk,” diyor. Annie ve kardeşinin o düş gibi manzarada koştuğu çizimlerden biri, empresyonist bir tablo ve stilize grafik tasarımının bir karışımı gibiydi ve ekibin hayal gücünü gözler önüne sermişti (sahnenin farklı bir versiyonu League of Legends Sanatı‘nda yer aldı).

“Hatıralar ve gerçeklik için farklı ve kendilerine has stiller oluşturabilirdik,” diyor Keboom.

Ancak ekip iki görsel stili araştırdıkça, bu iki farklı stili birleştirerek tüm animasyon için tutarlı bir estetik oluşturma fikri giderek yankı bulmaya başlamıştı. Keboom, bunun neye benzeyebileceğini göstermek için bir konsept görseli daha oluşturmaya karar verdi.

Bu çizim, şimdiye kadar araştırdıkları her şeyi kapsıyordu. Ekip buna gerçekten hayran kalmıştı. Fakat iş bunun animasyon için uygun bir stil olup olmadığını anlamaya geldiğinde biraz şüpheye düştüler.

Keboom “Bu çok idealistçe,” diye açıklıyor. Canlı, renkli ve çocuksu hatlara sahip rüya bölümünün estetiğini; önceki araştırmalardaki daha gerçekçi ve dikkatli şekilde aydınlatılmış çizimlerle bir araya getirmek gerçekten zor ve hatta tamamen uygulanamaz olabilirdi.

Ayrıca ekibin kendi içinde de ufak bir sorun vardı. Bu stili kullanarak her bir karenin elle çizilebileceğini beklemek gerçekçi değildi. Böyle bir iş yüzlerce eğitimli illüstratör/animatör gerektirirdi ve sayısı bir elin parmaklarını geçmeyen ekipte bunlardan bir tane bile yoktu. L i L i t a, “Ancak bu ressam işi, sulu boya görüntüsünü çok seviyorduk,” diyor. Henüz vazgeçmek için hazır değillerdi.

Eğer ekip yalnızca birkaç kişi kullanarak hareketli grafiğin elle çizilmiş gibi görünmesini sağlamak istiyorsa, bunun için kendi sihrini kullanmalı; tablo gibi görünen ama animasyon gibi hareket eden bir şey oluşturmalıydı.

PİROTEKNİK VE MASAL ATEŞİ

RiotPastaBomb, “Boyayı nasıl hareket ettirebileceğimizi ve ateşi nasıl boyaya dönüştürebileceğimizi bulmamız gerekliydi,” diyor.

Sanatçı Jose “Come2Papa” Martin’se “İşe YouTube’a girip birkaç ateş seçerek başladım,” diye anlatıyor. Kendisi bunları Adobe After Effects’teki bir filtreden geçirip, çırpınan alevler (kabaca) boya gibi görünmeye başlayana dek çeşitli kare sayısı (fps) ve fırça boyutu kombinasyonları denedi.

Come2Papa, ekibin “ressam işi” olarak adlandırmaya başladığı stili ne kadar iyi şekilde yakalayabileceğini görmek için filtrelerle epey zaman geçirdi. Bu, her bir sahnenin %80’lik bölümü için iyi sonuç veriyordu. Ancak filtre, kalan %20’lik kısmı; yani her şeyin tamamen el çizimi gibi görünmesini sağlayacak, bir sanatçının fırça darbelerini taklit edemiyordu.

L i L i t a bunu “Filtre, ‘fırça darbelerini’ yalnızca kafasına göre uygulayabiliyor,” diye açıklıyor. Filtre, gereken toplam el işi miktarını azaltmıştı; ancak her şeyi rasgele bırakmak yerine, sanatçıların ekrandaki hareketi el ile ayarlamak için kullanacakları bir adım daha eklemek gerekliydi.

Ayrıca bazı bölümler yalnızca ayarlamalardan fazlasını gerektirecekti. Hazır bir akarsu videosunu filtreden geçirmek bir nehir ortamı için güzel temel oluştururken; karakterin avucunda bir anda alevlerin belirmesi gibi daha spesifik bölümler, filtreyle 2 boyutlu şekilde ve kullanılan ressam işi stille işlenmeden önce tam uzunlukta 3 boyutlu simülasyona ihtiyaç duyuyordu.

Takımın bulduğu çözümse hem 2 boyutlu hem de 3 boyutlu melez bir süreç geliştirerek Annie’nin ateş gösterilerine yeni bir yaklaşım getirmek oldu.

“Onun ateşi bana tehlikeli görünmüyor,” diyor L i L i t a. “Bunlar yalnızca dalgalı, güzel çizgiler; bu ateş, peri masalından fırlamış gibi.”
“Onun ateşi bana tehlikeli görünmüyor,” diyor L i L i t a. “Bunlar yalnızca dalgalı, güzel çizgiler; bu ateş, peri masalından fırlamış gibi.”

Bu yeni süreç ateş için harika sonuçlar veriyordu. Artık tam uzunlukta bir sahneyi test etme vakti gelmişti.

Ekip ilk olarak hareketsiz fotoğrafları bir araya getirerek bir ortam hazırladı. Ardından buraya renkleri düzeltilmiş ve el çizimi, peri masalı görüntüsünün yakalanması için özel filtreden geçirilmiş bir Annie çizimi ekledi. Son olarak her şeyin daha üç boyutlu görünmesi için el ile bazı küçük dokunuşlar eklendi: Dokular, gölgelendirme ve ışıklandırma için irili ufaklı fırça kombinasyonları.

Ortaya çıkan şey şuna benziyordu:

RiotPastaBomb, “Bu test, yalnızca beş kişiden oluşan bir ekiple sonunda istediğimiz stili yakalayabileceğimiz konusunda bize güven verdi,” diyor.

Ancak iş Annie’ye duygusal ve gerçekçi bir “performans” katmak için elzem olan yüz animasyonlarına geldiğinde takım gerçekten zorlandı.

ŞEYTAN AYRINTILARDA GİZLİ

“İlk olarak hareket yakalama tekniğini denedik ve yakalama noktalarını kullanarak 2 boyutlu yüzü oynatmaya çalıştık,” diyor RiotPastaBomb.

Tıpkı illüstratör eksikliğini örtmek için geliştirilen filtre gibi, hareket yakalama ekibe animatörler olmadan animasyon (ya da üçüncü bir boyut) oluşturma şansı tanıyacaktı. Eğer ekip kas hareketlerini yansıtabilirse (ya da en azından taklit edebilirse) tamamen 2 boyutlu ortamda çalışabilirdi. Ancak bu hiç de gerçeğe uygun görünmüyor, bazı durumlardaysa tamamen garip sonuçlar veriyordu.

RiotPastaBomb, “Ardından, kısmen 3 boyutlu yapmayı düşündük,” diye ekliyor. 2 boyutlu dokuyu 3 boyutlu bir “kukla yüzüyle” eşleştirmeyi deneyerek animasyonu büyük ölçüde 2 boyutlu tuttular; ancak ihtiyaç duyulan önemli anlarda 3. boyuta adım atmaktan da çekinmediler.

Tabii bunun da kendine has sorunları vardı.

“Annie’nin yüzünü çevirirken bunun garip görünmemesini sağlamak imkânsıza yakındı,” diyor RiotPastaBomb. “Burada beş farklı görselden bahsediyoruz. Ancak bu çalışma, bizi farklı şekilde ödüllendirmişti: After Effects’teki bozma (distortion) seçeneğiyle sadece 2 boyutlu görseller kullanarak saçları yapabiliyorduk (genelde bunu 3 boyutlu şekilde yapmak zordur). Ayrıca bu yöntem Annie’nin elbisesi için de iyi sonuç vermişti.

Buradaki sorun, Annie’nin yüzünü sürekli olarak aynı şekilde hareket ettirmenin inanılmaz derecede güç oluşuydu. RiotPastaBomb, bunu “Her zaman aynı kalacak bir geometriye sahip 3 boyutlu bir modelle çalışmadığımızdan, her farklı açı ve ışıklandırmadaki her geçiş görüntüyü değiştiriyordu,” şeklinde açıklıyor. Annie’nin her bir bakış açısından ne şekilde görünmesi gerektiğini bilmek mümkün değildi.

Ekip arada kalmıştı. 3 boyutlu şekilde çalışmak, her şeyi “mükemmel” kılacak ve animasyonun tutarlı olmasını sağlayacaktı. Ancak boya, doğası gereği tutarlı bir araç değildi; el ile çizilmiş gibi görünebilmesi için o kadar da mükemmel olmaması gerekliydi.

Sonunda ekip o ana kadar keşfettiği şeylerin bir karışımı üzerinde karar kıldı: Başlangıçta tutarlılığı sağlamak için 3 boyutlu şekilde çalışılacak ve el ile çizilmiş bir resmin nüanslarını yakalamak için 2 boyutlu çalışmalar kullanılacaktı. Ressam işi temellerin oluşturulması için özel filtreye başvurulurken; son ayrıntılar içinse boyama ve gölgelendirmeden faydalanılacaktı. Bu, gerçek ve fantastiğin harika bir birleşimiydi ve açıkça Annie için hazırlanmıştı.

Annie’nin kökenine hayat vermek aylar süren araştırmalar ve tam bir yıllık senaryo çalışmaları, 3 boyutlu modelleme, 2 boyutlu doku oluşturma, filtreleme, “cel-shading”, el ile boyama ve animasyon gerektirdi. İlk açılış ekranlarından itibaren teknoloji büyük yol kat etti ve ekip, hareketli grafikler açısından bir deney olduğu kadar kişisel bir yolculuk olarak da tanımlanabilecek bu animasyonu tamamladı.

Ancak bu Annie için yalnızca bir başlangıç.

Ekibin izlediği süreci daha ayrıntılı şekilde görebilmek için sahne arkası videosunu izleyebilirsiniz.



  • Seçim panoya kopyalandı

İLGİLİ
İLGİLİ