Geliştiricilerden
Işık Muhafızları Etkinliğine Yeniden Bakış

2021 yılı sona ererken, Işık Muhafızları etkinliğinden öğrendiklerimizden bahsetmek istiyoruz.

GeliştiricilerdenYAZARLARReav3, 84Slashes
  • Seçim panoya kopyalandı

Herkese selam. 2021 yılı sona ererken geriye dönüp baktığımızda, geçtiğimiz yaz çıkan Işık Muhafızları etkinliğinden öğrendiğimiz şeyler üzerine konuşmak istediğimize karar verdik. Işık Muhafızları etkinliğinin hedefi tutturamadığının bilincindeyiz ve öğrendiklerimizi gelecekteki büyük etkinliklerde nasıl kullanacağımızı size aktarmak istiyoruz.

Aklınızda tutmanız gereken önemli şeylerden biri: Bu yazı Riot'un geneline değil LoL PC'ye odaklanıyor.

Bu yazımız epey uzun, bu yüzden gözlemlediklerimizi özetleyecek olursak:

  • Etkinlik meta oyunlarını yalnızca sürekli olarak oynayan oyuncular değil tüm oyuncular için erişilebilir kılmalıyız.
    • Büyük etkinliklerin temposunu, sıradan oyuncuların etkinliğin ana kısmını tamamlayabilmesine olanak sağlarken zorlayıcı unsurları sürekli oynayan oyuncular için tercihe bağlı olacak şekilde ayarlamalıyız.
    • Meta oyun tasarımını oyuncuların içeriklere nasıl erişebileceğini anlayacağı şekilde düzenlemeliyiz.
    • Özellikle ana hikâyenin sürekli oynamaya bağlı kalmadan erişilebilir olduğundan emin olmalıyız ve oyuncuların meta oyun dışında da hikâyeye erişebilmesini sağlamalıyız.
  • Hikâye ve karakter tonlarını oyuncuların beklentilerini karşılayacak şekilde tasarlamalıyız.
    • Eşzamanlı hikâye anlatım biçimlerini tutarlı kılmalıyız.
    • Oyuncuları temsil eden ve yüzü görünmeyen karakterleri varsayılan bir tercih yerine sadece gerektiği yerlerde kullanmalıyız.
    • Şampiyonların kişilikleri üzerinde oynamalar yapmamalıyız.
  • İstemcideki görsel romanların kapsam sınırlarına uymalıyız.
    • Görsel romanları, hikâyelerin tamamını aktaracak şekilde tasarlamak yerine hikâyedeki önemli kısımlara derinlik katmak için kullanmalıyız.

Pekâlâ, hadi başlayalım.

Ardında Yatan Fikir

Işık Muhafızları, sezon başlangıcındaki Afet etkinliğiyle birlikte başlayan ve LoL'ün birkaç ay boyunca süren ilk hikâye odaklı etkinliğinin bir parçasıydı. Bu geniş çaplı etkinlik ana Runeterra hikâyesinin LoL dünyasında yer verdiğimiz en büyük aktarımıydı. Hikâyenin ilerleyişine göre Viego, Gwen, Akshan (ve çıkışı ertelenmese Vex) gibi birçok şampiyonun çıkışı arasında bağlantı kurarak bu şampiyonlara kostümler çıkardık.

Ek olarak, Ruh Çiçeği etkinliğinde istemcide yer alan görsel roman ve karakter etkileşimlerinin yakaladığı başarıyı sürdürmek istedik. Bu nedenle bunları, oyuncuların Viego'yla olan savaşlarında Işık Muhafızlarıyla etkileşime girmesini sağlamak ve standart etkinlik deneyiminin ilerleyişine derinlik katmak için kullandık.

Öğrendiklerimiz

Etkinliklerin İlerleme Seyri

2020 yılında çıkan Ruh Çiçeği etkinliği esnasında oyunu sürekli olarak oynayan oyuncular Ruh Bağları'nın tümünü ilk birkaç gün içerisinde tamamlayıp geri kalan süreyi ruh çiçeği yaprakları toplayarak geçirdiler. Muhafızların Yükselişi'nde sürekli olarak oynayan oyuncular ve sıradan oyuncular arasında hikâyenin ilerleyişi açısından oluşan bu uçurumu kapatmak istedik. Muhafızların Yükselişi'ni ilerleyiş temposu her hafta artacak şekilde tasarladık. Bu sayede hem sürekli olarak oynayan oyuncular her zaman olduğu gibi ilk başta çıkan içerikleri hızlıca tamamlayabilecek hem de sıradan oyuncular etkinliğin sonuna gelindiğinde onlara büyük oranda yetişmiş olacaktı. Bu sistemin, Işık Muhafızlarının saflarını güçlendirirken artan temposunun havalı bir temsili olacağını düşündük.

Sonuç olarak, oyun başına kazanılan ilerlemeyi büyük ölçüde arttırmak adına etkinliğin ortasında bir yama getirme yoluna gittik. Bu yamayla ilk hangi bölgeye gidileceğine karar vermenin oluşturduğu etkiyi ortadan kaldırdık ve ilerleme sistemini Işık Muhafızları üzerine kurduk. Bunu yapmamızın sebebi etkinlik dengelemesini doğru ayarlayamamış olmamızdı: Sürekli olarak oynayan oyuncular bile istediğimiz seviyede ilerleme kaydedemiyordu. Öte yandan, hızlı başlayıp sonradan yavaşlayan ilerleyişin de riskli bir tercih olduğunun bilincindeydik. Uzun vadede düzgün bir şekilde dengelenmiş olsa da ilk birkaç hafta yavaş ilerleme kaydetmek oyuncular için moral bozucu olabiliyor. Bu, özellikle sıradan oyuncuların hikâyenin sonunu getiremeyecekmiş gibi hissetmeleriyle sonuçlanabiliyor.

Gözlemlerimizin sonucunda, her ne kadar oyuncular etkinliğin ana kısmını farklı zamanlarda tamamlamış olsa da Ruh Bağları'nın hızlı başlayıp sonradan yavaşlayan etkinlik temposunun daha iyi bir deneyim sunduğu kanısına vardık. Sıradan bir tempoda oynuyorsanız etkinliğin başında hızlı ilerleme kaydetmek hikâyeye ve dünyaya erkenden kendinizi kaptırabileceğiniz anlamına geliyor. Bu sayede etkinliğin hoşunuza gidip gitmediğine çabucak karar verip hoşunuza gittiğini düşündüğünüz durumda ana içerikleri etkinlik sona ermeden tamamlayabileceğinize olan inancınız artıyor.

Hem sıradan oyuncular hem de sürekli olarak oynayan oyuncuların istenilen seviyede ilerleme kaydettiğinden emin olmak için dengelemeyi ayarlarken daha dikkatli olmalıyız.

Hikâye ve Oyun Arasındaki Bağlantı


Her ne kadar bir önceki konuyla bağlantılı olsa da bu konu için ayrı bir parantez açmak istiyoruz. Viego'yla olan savaşın bir parçası gibi hissetmenizi sağlamak adına Muhafızların Yükselişi'nin hikâyesi ve etkinlik ilerleyişi arasında bir bağlantı kurduk. Zorlayıcı etkinlik dengelemesinden ve içeriklerin ilerlemeye bağlı olarak açılmasından ötürü oyuncular hikâyeye tamamıyla erişebilmek için normalde olduğundan daha fazla oyun oynamak zorunda kaldı. Birçok oyuncu, LoL oynamaya fazladan vakit ayıramadığı için hikâyede eksik kaldıkları yerleri başka kaynaklardan öğrenmek zorunda kaldı. Bu nedenle, hikâye sever hayranlar için istedikleri şeye ulaşma yolunda oyun oynamak istenmeyen bir engel haline geldi ve LoL ile olan ilişkilerini iyileştirmek yerine kötüleştirdi.


Gözlemlerimiz sonucunda hikâyenin, özellikle ana Runeterra hikâyesinin erişilebilir olması gerektiği kanısına vardık. Gelecekte önemli hikâye öğelerini sürekli oynamaya bağlı tutmaktan kaçınacağız ve Muhafızların Yükselişi gibi meta oyunlar hikâyeye erişmenin yegâne yolu olmayacak.

Hikâyenin Farklı Versiyonları

Bu kısım Riot'un geneli hakkında olduğu için biraz kafa karıştırıcı olabilir; fakat sadece direkt olarak LoL PC'nin hikâye anlatımında oynadığı rolden bahsedeceğiz (istemcideki Muhafızların Yükselişi ve web sitesindeki video öyküler).

Uzun bir süre boyunca, LoL evreninin hikâyesini aktarmada LoL PC elimizdeki tek araç konumundaydı. Her ne kadar zaman zaman zorlansak da hikâye ve hikâye anlatımını tutarlı kılma açısından bu durum işimizi oldukça kolaylaştırıyordu. LoL büyüdükçe, LoL evreninin hikâye anlatımında daha fazla ekip yer almaya başladı. Bu büyüme sürecinde, hikâyenin tüm ekipler arasında tutarlı olmasını sağlamamıza yardımcı olacak ayarlamaları yapamadık.


Işık Muhafızları etkinliğinde 1. Muhafızların Yükselişi, 2. Afet, Şafaktan Önce ve Bağışlanma video öyküleri, 3. Wild Rift'teki oyun içi Işık Muhafızları Karargâhı ve 4. Kararlı Yürek çizgi hikâyesi olmak üzere hikâye anlatımı için dört farklı yol izledik. Bu ekiplerden her biri kendi hikâye anlatım araçlarına uygun olacak şekilde hikâye üzerinde birtakım oynamalar yaptı; fakat hikâyenin özünü olabildiğince korumaya çalıştık. Son bir kez netleştirmek gerekirse, işte hikâyenin özü:

  • Thresh Viego'yu diriltir.
  • Viego, Senna'nın içindeki Isolde'nin ruh parçasını almaya çalışır; fakat Senna ve Lucian kaçmayı başarır.
  • Lucian ve Senna, Viego'nun Isolde'nin parçalarını toplamasına engel olmak için Runeterra'yı karış karış dolaşır. Yolda mahvolmuş şampiyonlarla karşılaşırlar ve saflarına yeni Işık Muhafızları katarlar.
  • Bu Işık Muhafızlarından biri de Akshan'dır. Akshan, akıl hocası kayıp Işık Muhafızı Shadya tarafından eğitilmektedir. Biz Akshan'la tanışmadan kısa bir süre önce Shadya, Shurima'lı bir savaş beyi tarafından öldürülür. O esnada Akshan, Bağışlayıcı'yla Shadya'nın katilini öldürerek Shadya'yı diriltmeye çalışmaktadır.
  • Viego amacına ulaşmaya yaklaşmışken, Işık Muhafızları onunla savaşmak için Gölge Adalar'a gider.
  • Viego'ya teslim olmak istemeyen Senna, içindeki Isolde parçasının ona dünyayı kurtarmanın tek yolunun bu olduğunu söylemesi üzerine teslim olmayı kabul eder.
  • Senna ölür ve Viego Isolde'nin ruhunun parçalarını birleştirerek onu diriltir.
  • Senna Isolde'nin parçasının bedenini terk etmesi üzerine öldüğü için Isolde gizlice Akshan'a Senna'yı diriltmenin tek yolunun kendisini öldürmek olduğunu söyler.
  • Işık Muhafızları, Viego'yu yenilgiye uğratır.
  • Thresh, Afet'ten gelen ruhları emer ve insan biçimine ulaşması için yeterli güce ulaştıktan sonra Gölge Adalar'dan ayrılır.

Ana hikâyede yer almasa da hikâye anlatım aracına uygun olması açısından yapılan ve etkisini gösteren değişikliklerden bir tanesi de çaylaktı. Muhafızların Yükselişi'ndeki çaylak hiçbir şekilde ana hikâyede yer almıyordu ve cinsiyeti ve yaşı gibi özelliklerine dair hiçbir bilgi verilmemişti. Bu yüzden video öykü ekibi çaylağı göstermeleri herhangi bir şekilde mümkün olmadığı için hikâyeyi o olmadan da anlamlı olacak şekilde düzenlediler.

Etkinliği sadece LoL PC üzerinden takip edenler bile bu değişiklikler hikâyenin hangi versiyonunun "gerçek" olduğunu ve diğer versiyonların ne amaçla yapıldığını tam olarak anlayamadı. Bu durum, özellikle Işık Muhafızları'nın hedef oyuncu kitlesi olan hikâye sever hayranlar için tatsız bir deneyime sebep oldu.


Gözlemlerimiz sonucunda, aynı hikâye öğelerini destekleyen eşzamanlı hikâye anlatım biçimlerinin bireysel ürünler için optimize edilmek yerine tutarlı olması gerektiği kanısına vardık. Kapsam sınırlamaları dolayısıyla farklı hikâye anlatım biçimlerinin hikâyenin yalnızca belirli bir kısmına yer vermesinde herhangi bir sakınca yok. Ancak aktarılan bu kısmın hikâyenin bütünüyle tutarlı olması gerekiyor.

Yer Verilen Şampiyonlar ve Görsel Romanın Kapsamı

Işık Muhafızlarının, uzun yıllar süren uğraşlar sonucu ortaya çıkan kusursuz bir takım yerine Lucian ve Senna'nın Runeterra yolculukları esnasında şans eseri ekiplerine kattıkları birbiriyle alakası olmayan kahramanlardan oluşan bir takım olmasını istedik. Bu düşünce her ne kadar kâğıt üstünde kulağa mantıklı gelse de iş pratiğe döküldüğünde karakterleri başarılı şekilde geliştirmeyi başaramadık. Muhafızların Yükselişi'nde yalnızca bir düzine karakter yer almasına rağmen bu karakterlerin çoğu "öylesine" orada bulunuyormuş hissiyatı veriyordu. Oyunculara planladığımız takım hissiyatını aktaramadık. Bu yüzden yer verdiğimiz "birbiriyle alakası olmayan" şampiyonlar kötü seçimlermiş gibi göründü ve Braum gibi Işık Muhafızları konseptine uygun şampiyonlar dışarıda kalmış gibi hissettirdi.

Geriye dönük baktığımızda, Afet'in küresel kapsamını aktarmak için 5-10 saatlik bir görsel romanın yeterli olmadığını fark ettik. Deneyimin çoğu belirli karakterler arasındaki diyaloglar üzerineydi ve bu sistemin tüm dünyayı kasıp kavuran bir savaş konseptine uygun olmadığı ortadaydı. Örnek vermek gerekirse, birçok oyuncu her ne kadar Işık Muhafızları takımına katılmayacakları belli olsa da Swain ve Jarvan gibi büyük bölgelerdeki önemli liderlerin neler yaptığına dair bilgi edinmek istedi. Ancak Işık Muhafızları direkt olarak o liderle bir etkileşime girmediği sürece onlara görsel romanda yer vermenin imkânı yoktu.

Küresel kapsam da, hikâye ve karakter seçimi açısından epey bir baskı oluşturdu. Tüm bölgeleri ziyaret edip bu bölgelerin her birinden ekibimize bir Işık Muhafızı katmamız, tek bir bölgede çok uzun süre kalamayacağımız ve o bölgenin şampiyonlarına çok fazla yer vermeyeceğimiz anlamına geliyordu. Bu durumdan en çok Gölge Adalar etkilendi: Hikâye sever hayranlar, Afet hikâyesiyle bağlantısı olan fakat ya çok az ya da hiç görünmeyen Yorick, Maokai, Kalista, ve Hecarim'in nerede olduğunu merak etti.


Gözlemlerimiz sonucunda, meta oyunların ve görsel romanların büyük hikâye odaklı etkinliklerde kısıtlı bir rol oynayabileceği kanısına vardık. Bu tip özellikler her ne kadar hikâye öğelerine derinlik katıyor olsa da (Arcane'i destekleyen Konsey Arşivleri'nde olduğu gibi) koca bir hikâyeyi tek başına aktarmak için yeterli değil. Daha küçük çaplı bir hikâye oluşturmuş olsaydık, sayı bakımından daha az ve daha iyi tasarlanmış şampiyon kadrosu kullanarak daha az sayıda bölgeye yer verseydik daha tatmin edici bir deneyim ortaya koyabilirdik. Belirlenmiş hikâye anlatım araçlarının geniş çaplı kitlelere ulaşmayı hedefleyen hikâyeler için daha uygun olduğunu düşünüyoruz.

Çaylağın Yeri

Ruh Bağları'nda oyuncuları temsil eden bir karakter kullanmayı tercih etmiştik. Oyunculara heyecanı en önden deneyimleme imkânı sunmak için aynı sistemi Işık Muhafızları'nda da kullandık. Ionia'lı ruhlar önceden belirlenmemiş olduğu için, yani onlarla ilk defa etkinlik esnasında tanıştığınız için Ruh Bağları'nı kişisel etkileşimleriniz üzerini kurulu bir deneyim olarak sunma fikri mantıklıydı.

Ancak Ruh Bağları'nın aksine Muhafızların Yükselişi, özellikle zaman içerisinde aşina olduğunuz ve karakterler tarafından yıllarca aktarılan Afet hikâyesinin sonuna hayat vermek amacıyla tasarlanmıştı. Hikâyeyi daha önce hiçbir yerde geçmeyen ve yüzü görünmeyen bir çaylağın gözlerinden aktararak görmeyi beklediğiniz şampiyonlara yeterince yer vermediğimizi ve onların arasındaki bağlantılardan saptığımızı hissettik. Bu durum, birbirini tekrar eden ve yeterince etki yapmıyormuş gibi hissettiren diyalog seçenekleriyle birleşince daha kötü bir hal aldı.


Gözlemlerimiz sonucunda, görsel romanları tasarlarken oyuncuları temsil eden ve yüzü görünmeyen karakterleri varsayılan bir tercih olarak kullanmamamız ve bunların odak noktasının her zaman karakterler arası ilişki kurmak olmaması gerektiği kanısına vardık. Örneğin, bazılarınız Muhafızların Yükselişi'ni Lucian veya Senna'nın gözünden aktarabileceğimizi söylediniz. Böylelikle önceki Afet hikâyelerinden kopmadan da size en önden heyecanı deneyimleme fırsatı tanımış olurduk.

Ton

Afet'in hikâyesi oldukça kasvetli. Işık Muhafızları uzun süreli bir etkinlik olduğu için ortamdaki kasvetli havayı yumuşatmak adına araya neşeli anlar ve şakalar eklemek istedik. Ancak bu unsurların dozunu kaçırdığımız aşikârdı. Bu durum şu sorunlara yol açtı:

İlk olarak, oyuncular çaylağın diyalog seçenekleri arasında yeterince ciddi ve nötr seçenekler olmadığını düşündü. Bu durum, çaylağın bu oyuncuları tam anlamıyla temsil etmekte başarısız olmasıyla sonuçlandı.

İkinci olarak, sahneler arasındaki tonlar tutarlı değildi. Hikâye bir sahnede oldukça ciddiyken diğer sahneye geçildiğinde şen şakrak bir durumda oluyordu. Bu durum, Muhafızların Yükselişi'nin amaçlandığı şekilde bir deneyim sunmasının önüne geçmiş oldu.

Üçüncü olarak, Muhafızların Yükselişi hedefine ulaşamadı ve mevcut Runeterra evreninin ilk dünya çapındaki tehdidi olan Afet'in ciddiyetini taşıyamamış oldu.


Gözlemlerimiz sonucunda, tonun etkinlik genelinde daha tutarlı olması gerektiği kanısına vardık. Hikâyenin gerektirdiği durumlarda, daha karanlık ve ciddi öğeler eklemekten kaçınmamalıyız ve yer verdiğimiz komedi öğelerinin sayısını düşük tutmalıyız.

Yanlış Aktarılan Şampiyonlar

Yukarıda anlattıklarımıza bir alt başlık açarak bazı şampiyonların yanlış şekilde aktarıldığından bahsetmek istiyoruz. Özellikle bazı diyalog seçenekleri oyuncular tarafından "Benim şampiyonum böyle bir şey söylemez ki!" gibi tepkiler aldı. Başta Rengar ve Pyke olmak üzere birçok karakter ciddiyetten uzak bir şekilde aktarılmıştı. Yanlış aktarılan şampiyonlara Lucian'ın ilk kısımlardaki halini de örnek gösterebiliriz. Senna'nın içinde bulunduğu tehlikeden ötürü diken üstünde olmasını istemiştik; fakat o soğuk, öfkeli ve hatta zalim birisi olarak karşımıza çıkıyordu.


Gözlemlerimiz sonucunda, şampiyonları etkinliklere özel bağlamlara göre düzenlediğimiz durumlarda bile karakterlerinin özüne sadık kalmamız gerektiği, aksi takdirde doğallıktan uzak göründükleri kanısına vardık. Tona dair gözlemlerimiz burada da işimize yarayacak. Komedi öğelerinin kullanımının doğal durmadığı yerlerde karakterleri bunları aktarmak için bir araç olarak kullanma konusunda üzerimizde daha az baskı hissedeceğiz.

Oldukça Karmaşık Meta Oyun Sistemleri

Muhafızların Yükselişi, onları ekibinize kattığınız sıraya bağlı olarak iki ilerleme mekaniğinden birine sahip on Işık Muhafızı'ndan oluşuyordu. İstemcideki etkinlik sekmesi, oyuncuları ana merkezden şampiyon yaşam öyküleri, dünya haritası ve bölge haritalarına yönlendiriyordu. Bu karmaşıklık, çoğu oyuncu için etkinlikle bağ kurmalarının önüne geçen büyük bir engel oldu.

Sinir bozucu kısımlardan biri de, bazı oyuncular tek bir oturuşta onlarca oyun oynadıktan sonra Işık Muhafızları sekmesine döndüğünde kaydettiğiniz ilerlemenin büyük bir kısmının boşa gitmiş olduğunu gördünüz. Bu durum, puan kazanmak için başka bir bölge seçmeniz gerektiğinden habersiz bir şekilde oyun oynarken mevcut bölgenizi tamamlamanızdan kaynaklanıyordu.


Gözlemlerimiz sonucunda, gelecekte meta oyunları hem mekanik hem de arayüz ve deneyim açısından daha anlaşılır bir şekilde tasarlamamız gerektiği kanısına vardık. Bu durum, meta oyun içeriğinin azalacağı değil sadece daha az kafa karıştırıcı olması gerektiği anlamına geliyor.

İleriye Dönük

Işık Muhafızları, birkaç ay boyu süren ilk hikâye örgümüz, yıllar sonra LoL PC'ye çıkardığımız ilk büyük ve kapsamlı hikâye odaklı etkinliğimiz ve birden fazla Riot ürününü kapsayan ilk hikâye odaklı etkinliğimize son dokunuş niteliğindeydi. Her ne kadar eksik ve yanlış yönleri olsa da etkinliğin iyi yönleri olduğunu da düşünüyoruz. Uzun bir aradan sonra çıkardığımız ilk etkinlik oyun modu Ulti Büyü Kitabı ve aynı anda dört farklı Riot oyununa eşzamanlı olarak çıkardığımız şampiyonlarla birlikte, Ruh Çiçeği'yle aynı seviyede bir etkinlik çıkarmış olmaktan mutluluk duyuyoruz.

Kulağa klişe gelse de, sizden aldığımız çok sayıda geribildirimi ve bu geribildirimlerin ne kadar ilgiyle ve özenle yazıldığını görmek bize LoL evreni ve şampiyonlarıyla yapacaklarımızın ne kadar yoğun bir ilgiyle beklendiğini gösterdi. League of Legends'ın hikâye odaklı etkinlikleri bitmedi.

Bu makalenin, Işık Muhafızları etkinliği yüzünden hayal kırıklığına uğramış olanların umutlarını yeşertmesini ve gözlemlerimizin ileride görmek istediklerinizle uyuşuyor olmasını umuyoruz. 2022'de görüşmek üzere!



  • Seçim panoya kopyalandı