İsabet alanları, renk paletleri, siluetler, kediler, kostümler ve dahası.
Herkese merhaba, bugün LoL'deki oyun netliğinden bahsetmek istiyoruz. Oyun netliği sürekli aklımızın bir köşesinde bulundurmamız gereken bir konu fakat yalnızca bir şeyler ters gittiğinde fark edilebiliyor. Mesela isabet alanının efekte uygun olmaması veya kostümün net anlaşılamaması bunlara örnek. İdeal bir durumda asla böyle bir şey olmamalı. Fakat LoL, 150'den fazla şampiyon ve 1000'den fazla kostümün bulunduğu bir oyun olduğu için (eşyalar, rünler ve tarafsız hedefler de cabası) zaman zaman hata yapabiliyoruz.
Yine de bu alanda kendimizi iyileştirebileceğimizi düşünüyoruz. Son yıllarda oynanış netliğine daha fazla öncelik vermemizin sebebi de bu. Bu çalışmalarımızı şampiyonların görsel efekt ve ses efekti güncellemeleri gibi şeylerde görebilirsiniz. Tabii netlik konusunu geliştirme süreci sırasında da sürekli göz önünde bulundurmayı ihmal etmiyoruz. Bugün bu çalışmaların şampiyonlar ve kostümler için nasıl yürütüldüğünü paylaşmak istedik.
Ama öncelikle hedeflerimizden bahsedelim.
Netliği, LoL'de ne olduğunu anlama ve buna tepki verebilme yetisi olarak görüyoruz. LoL aşırı derecede rekabetçi bir oyun olduğu için bu da epey önemli bir şey.
Gerçekleştirmeye çalıştığımız üç büyük hedefimiz var:
Şimdi de eğlenceli şeylere, yani netliği göz önünde bulundurarak şampiyonları nasıl tasarladığımıza geçelim.
Şampiyonların netliği üstünde çalışırken hesaba katmamız gereken iki önemli unsur var: siluetler ve yetenekler
Siluetler, LoL'deki şampiyonların tanınmasında en büyük rolü oynayan şey. Aslında bunları basitçe şampiyonların gölgeleri olarak değerlendirebiliriz. Karanlık bir örtüyle nasıl görüneceklerini yansıtıyorlar.
İyi bir siluet, o şampiyona özgün olan ve öne çıkan bir karakteristik özelliğe sahiptir: Senna'nın topu, Diana'nın ay kılıcı veya... Yuumi'nin kedi şeklinde olması gibi şeyler. Kostümleri tasarlarken bile, şampiyonların ana karakteristik özellikleri asla değişmemeli.
Siluetlere animasyonlar da dahil. Fakat tercihen bunlar şampiyonları farklı kılan ana unsur değil, ekstra unsurlar. Mesela Ivern'ün ince vücudu tek başına öne çıkıyor. Ancak şapşal yürüyüşü, onun daha kolay tanınmasını sağlıyor.
Öte yandan Lee Sin'in şekli epey sıradan, dolayısıyla siluetinin büyük bir kısmı animasyonlarından oluşuyor (bunda bir sıkıntı yok ama yazının ilerleyen bölümlerinde bahsedeceğimiz kostüm tasarımı sürecini zorlaştırabiliyor)
Siluetler şampiyonların kolayca tanınabilmesini sağlamanın yanı sıra, aynı zamanda onların güç kaynaklarını ön plana çıkarmalı. Bu, özellikle de 150'den fazla şampiyonun ne yaptığını öğrenmesi gereken yeni oyuncular için son derece önemli. Elinde yay olan birini görürseniz, onun uzaktan ok attığını muhtemelen tahmin edebilirsiniz. Asası olan bir şampiyon da muhtemelen büyü yapıyordur. Ve dizlerinden alev saçan biri de... herhalde milleti yakıyordur?
Bir şampiyonun siluetinin boyutu, onun oynanışı hakkında da bilgi verebilir. Mesela ağır zırhlı iri şampiyonlar muhtemelen tank veya dövüşçüdür. Minik, saf bir yordle da başka bir sınıftır.
Son olarak bir şampiyonun hangi yöne baktığı siluetinden anlaşılmalı. Birinin size hücum ettiğini veya sizden kaçtığını anlamak için tek bir bakış yeterli olmalı.
Şampiyon netliği açısından göz önünde bulundurulması gereken ikinci büyük unsur da yetenekler. Bu, özellikle de isabet alanlarının efektlerle uyuşmadığı durumlarda epey can sıkıcı olabiliyor. Son birkaç yıldır LoL'deki eski ve günümüz standartlarına ulaşamayan bazı şampiyonların görsel efektlerini güncelliyoruz ve 2021'de Hecarim'den başlayarak daha fazla şampiyonun görsel efektlerini güncellemeyi planlıyoruz.
İsabet alanlarının yanı sıra, yetenekler için en önemli şeylerden biri de hiyerarşi kurallarına uymaları. Yani bir yeteneğin dikkat çekiciliği, onun önem seviyesine uygun olmalı.
Bir yeteneğin ne kadar önemli olduğu pek çok şeye bağlıdır. Bunlardan bazıları:
Hiyerarşiyi korumanın yanı sıra, yeteneklerin ses ve görsel tasarımları üstünde çalışırken hesaba katmamız gereken bazı oynanış unsurları da var. Bunları merak ediyorsanız tıklamaktan çekinmeyin!
Atışlar, hareket olmadan bile ilerlediği yönü yansıtabilmeli. Genelde bunu efektin kuyruk kısmını bulanıklaştırarak başarıyoruz.
Yetenekler belirlenen renk paletlerine uygun olmalı. Mesela iyileştirme etkilerinde genelde yeşil ve altın renklerini kullanıyoruz.
Zehirlerdeyse daha çok yeşil ve mor tonlarını tercih ediyoruz.
Yetenekler belirlenen biçim diline uygun olmalı. Örneğin havaya savurma etkileri belirgin dikey şekillerden faydalanıyor.
Kapanlar ve sabitleyen etkilerse genelde zemine bağlı parçacıklara sahip.
Son olarak yetenekler belirlenen ses düzenlerine uygun olmalı. Sersemletme etkileri ve kapanlar genellikle sert başlayan ve tınlayan bir sese sahip.
Kostümleri tasarlarken üstesinden gelmemiz gereken en büyük zorluk, şampiyonun temel kostümünden büyük ölçüde farklı ama buna rağmen tanınması kolay bir şey oluşturmak. Fazla aşırıya kaçarsak oyun netliğine zarar verebiliriz. Ancak yeterince büyük değişiklikler yapmazsak da kostüm tatmin edici olmaz.
Kostüm geliştirme süreci aslında bir bakıma kova doldurmaya benziyor. Animasyon, görsel efektler ve ses efektleri gibi her bir disiplin kovaya su koyabilir. Hedefimiz kovayı taşırmadan güzelce doldurmak.
Her disiplinin ne kadar su eklediği, kostümden kostüme değişiklik gösterir. Bazen görsel efektlere ve ses efektlerine odaklanıyoruz. Böylece modeli ve animasyonları orijinale daha yakın tutabiliyoruz. Bazense animasyonları baştan aşağı değiştirerek diğer alanlarda daha küçük değişikliklere gidiyoruz. Nihayetinde kostümler, şampiyonları her zaman çabucak ve kolayca tanıyabilmenizi sağlamalı. Bu da hiçbir zaman aşırıya kaçmamak demek. Aksi halde heyecan verici olmasına rağmen netliğe ciddi anlamda zarar veren bir şey tasarlamış oluruz.
Havalılık ve netlik arasındaki amansız mücadeleyi ele aldığımıza göre işin inceliklerine geçebiliriz.
Bir şampiyonun silueti üç parçaya ayrılabilir: birincil, ikincil ve üçüncül özellikler. Bir şampiyonun birincil özelliği, hiçbir kostümünde asla kaldırılmamalı veya önemli ölçüde değiştirilmemelidir. Örneğin hiçbir zaman Senna'ya küçük bir tabanca vermeyiz veya Yuumi'yi insana dönüştürmeyiz.
İkincil ve üçüncül özelliklerde biraz daha esnek davranabiliyoruz. Özellikle de şampiyonun birincil özelliği onun kolayca tanınabilmesini sağlıyorsa çok daha özgür olabiliyoruz. Vahşi Batılı Senna, buna harika bir örnek: Vücut silueti, temel kostümünden epey farklı; fakat sembolleşmiş silahını koruduğumuz için onu anında tanıyabiliyorsunuz.
Animasyonları siluetlerinde büyük rol oynayan şampiyonlar için efsanevi (veya ebedi) kostümler yapmak zor olabiliyor. Bunun sebebi, söz konusu şampiyonların animasyonlarını değiştirmenin siluetlerini çok daha derinden etkilemesi. Bu da kovaya daha fazla su eklemek demek. Gösterişli görsel efektler, ses efektleri ve model değişiklikleri eklerseniz şampiyonun kimliği kolayca kaybolabilir. Her yeni şampiyonun baskın bir birincil özelliğe sahip olmasını istememizin bir nedeni de bu.
Kostümleri tasarlarken, şampiyonların temel yeteneklerini netlik eşiği olarak kullanıyoruz. Bir diğer deyişle... Tüm yetenekler, en az temel kostüm yetenekleri kadar net olmalı; çünkü kostümler hiçbir zaman oyunculara avantaj sağlamamalı. Kostümlerin yetenekleri, temel kostümlerin yeteneklerinden biraz daha net olabilir ama bunun bir dezavantaj oluşturmasını da istemiyoruz. Yani amacımız tüm yetenekleri eşit derecede net hale getirmek.
Belirlenen biçim dili kostümlerde de kullanılmalı. Mesela büyü kalkanlarındaki aşağı doğru hareket eden çizgiler.
Ayrıca yetenekler hiyerarşiye uymalı ve oyunu aşırı karmaşık hale getirmemeli. Bu da ayrıntılar eklerken dikkatli olmamız gerektiği anlamına geliyor. Yine de bazen aşırıya kaçtığımız oluyor. Olabildiğince iyi ve heyecan verici kostümler tasarlamak istiyoruz. Fakat bunun, oynanış karmaşıklığı ve hiyerarşiyle arasında hassas bir denge var.
Sonuç olarak hedefimiz, en kaotik takım savaşlarında bile net bir şekilde anlaşılabilen yeteneklere sahip muhteşem kostümler çıkarmak. Bunu göz önünde bulundurarak geliştirme sürecinde netlik sorunlarından ötürü yaptığımız bazı değişiklikleri paylaşalım. Her birini dilediğiniz kadar inceleyebilirsiniz!
Shan Hai Parşömenleri Jhin'in Son Perde'sinin kenarları, yetenek ilk kullanıldığında silikleşiyordu. Bu da açılış sırasında onları görmeyi çok zor hale getiriyordu. Çizgileri her zaman görünür olacak şekilde ayarladık.
Cadılar Meclisi Zyra'nın ultisinin etrafındaki halka, ilk başta yavaş yavaş ortaya çıkıyordu; fakat bu halka temel kostümünde anında beliriyordu. Cadılar Meclisi Zyra'nın ultisinin görsel efektlerini anında görünür olacak şekilde güncelledik. Böylece rakipler aynı miktarda tepki süresine sahip olacaktı.
Gecenin Dişleri Vladimir'in ultisinin ilk ortaya çıkan dairesi, yalnızca bir duman halkasından ibaretti. Temel kostümündeki efektlerse canlı, dikkat çekici ve kırmızıydı. Vlad'ın ultisi epey büyük bir etkiye sahip. Dolayısıyla takım savaşlarında daha çok öne çıkması için Gecenin Dişleri kostümünün görsel efektlerini daha parlak hale getirdik.
Meka Krallıkları Garen'in normal saldırılarının görsel efektleri, ilk başta aşırı parlak ve donuktu. Bu da hiyerarşi kurallarına uymuyordu ve savaşlarda oyuncuların dikkatinin dağılmasına neden olacaktı. Efektlerin parlaklığını azalttık ve onları daha şeffaf hale getirdik.
Şafağın Asası Soraka'nın ultisi, iyileştirdiği takım arkadaşlarının her birinin üstünde bir görsel oluşturuyordu. Bu, çatışmadaki takım arkadaşları (ve rakipler) için dikkat dağıtıcı olacaktı, dolayısıyla görseli yalnızca Soraka'nın üstünde çıkacak şekilde değiştirdik.
Şimdi de haritalardan başlayarak göz önünde bulundurulması gereken son birkaç unsura geçelim. Bunu herkes tahmin edebilir ama kostümler hangi haritada oynarsanız oynayın, her zaman net olmalı. Bu alanda her zaman iyi olduğumuzu söyleyemeyiz. Fakat artık her kostümü her haritada test ederek Sonsuz Uçurum'da Freljord'lu Taliyah vakalarından kaçınıyoruz.
Büyük veya uzun süreli dönüşümlerin, yalnızca sığınak etkilerinde veya diğer güçlendirme hallerinde kullanılması son derece önemli. Mesela Ruh Çiçeği Ahri'nin dönüşümü buna iyi bir örnek. Tamamen tilkiye dönüştüğü biçimi yalnızca sığınak etkisinde, yarı insan yarı tilki biçiminiyse yalnızca ultisi etkinken görüyorsunuz.
Bir diğer yandan, Kara Güneş ve Kara Ay Leona gibi neredeyse kalıcı dönüşümlerden gelecekte kaçınmak istiyoruz. Kostümü bilmeyenler için açıklayalım: Leona hem dönüşüm geçirdiğinde hem de Q'sunu kullandığında parlıyor ve bu kafa karışıklığına yol açabiliyor.
Son olarak dönüşler, danslar ve kışkırtmalar gibi kozmetik animasyonlardan bahsedelim. Kısaca: Bu animasyonların hiçbiri rekabetçi avantaj sağlamamalı. Bu kural barizmiş gibi görünebilir, fakat zaman zaman bu animasyonlar fazla abartılı olabiliyor (özellikle de art arda kullanıldıklarında) veya şampiyonların isabet alanlarının dışına çıkmasına yol açabiliyor.
Havuz Partisi Renekton, bu durumun büyük örneklerinden. Dönüşünü art arda kullanmak eğlenceli olabilir, ancak aşırı dikkat dağıtıcı ve model ilerliyormuş gibi görünse bile isabet alanı aslında hiç değişmiyor. Bundan sonra tüm şampiyonların en az iki saniye boyunca dönüş dairesinin içinde kalmasını sağlayacağız. Tabii asıl tercihimiz her zaman bu dairelerin içinde kalmaları.
Bugünlük bizden bu kadar! Umarız oyunu netleştirme çabalarımız zamanla daha fark edilir hale gelir. Eğer netlik açısından nasıl bir yaklaşım izlediğimizi merak ettiğiniz kostümler veya şampiyonlar varsa, bu formu kullanarak onları bizimle paylaşmaktan çekinmeyin.
Okuduğunuz için teşekkürler. Hepinizi çok seviyoruz. Hoşça kalın!