Đội Ngũ Phát Triển
ĐTCL: Suy Ngẫm Về Cập Nhật Giữa Mùa Cuối Cùng

Alex Cole, Mort và Rodger chia sẻ về lịch sử, vai trò và sự kết thúc của những cập nhật giữa mùa.

Đội Ngũ Phát TriểnTác GiảRodger “Riot Prism” Caudill
  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Vào ngày 13/09, cập nhật giữa mùa cuối cùng của ĐTCL - Chân Trời Mới - sẽ ra mắt, tạo tiền đề cho mô hình 3 mùa/năm mới. Khi chúng tôi thông báo về quyết định này cách đây 5 tháng, chúng tôi đã chủ yếu tập trung vào việc chuyển sang mô hình 3 mùa/năm sẽ cải thiện trải nghiệm ĐTCL như thế nào, với nội dung mùa giải mới hấp dẫn hơn, chủ đề mới mẻ hơn và các cơ chế độc đáo hơn nữa. Nếu bạn vẫn chưa đọc bài viết Cập Nhật Từ Đội Ngũ Phát Triển đó thì đừng quên ghé qua đọc thêm nhé! Sau một khoảng thời gian đã trôi qua, chúng tôi muốn chia sẻ với các bạn cái nhìn sâu sắc hơn về logic đằng sau lý do mà chúng tôi loại bỏ việc cập nhật giữa mùa. Trong bài viết này, tôi sẽ chia sẻ cuộc trò chuyện giữa tôi (Rodger “Riot Prism” Caudill), Alex “Riot BlueVelvet” Cole và Mort về chủ đề mối quan hệ phức tạp mà chúng tôi có với các cập nhật giữa mùa.


Trong ĐTCL, chúng tôi không tính thâm niên theo năm, mà chúng tôi tính (kể cả tuổi nghề) theo mùa. Khi muốn chia sẻ và thảo luận về kinh nghiệm qua các cập nhật giữa mùa, tôi đã liên hệ với người liên quan đến cả 9 trong số chúng: Giám Đốc Thiết Kế Trò Chơi yêu dấu của chúng ta, Mort! Tôi cũng đã trò chuyện cùng Trưởng Nhóm Sản Phẩm Lối Chơi, người chịu trách nhiệm quản lý tất cả các nhóm nhỏ trong từng mùa giải, Alex, người đã có "tuổi nghề" là 2 mùa. Cuối cùng, là người phụ trách viết bài, tôi đã làm việc với tất cả các nhóm trong ĐTCL, từ Marketing, đến Cân Bằng Máy Chủ Chính Thức, Sự Kiện, Vật Phẩm Trang Trí, v.v. Đồng thời tôi cũng đã tham gia kể từ mùa 4, không quá lâu nhưng đủ để đạt được danh hiệu "Mẫu Giáo ĐTCL"(5 mùa "tuổi nghề"). Vậy là phần giới thiệu đã xong, chúng ta hãy cùng bắt đầu vào phần thảo luận chính nào.

Khởi Đầu Của Cập Nhật Giữa Mùa: Trở Về Với Những Vì Sao

Mort: Hồi còn ở mùa Nguyên Tố Trỗi Dậy, chúng tôi đã thử ra mắt nội dung một cách nhỏ giọt, tức là cứ vài tuần lại ra một vài tướng hay tộc hệ mới (vd: Linh Hồn trong Nguyên Tố Trỗi Dậy). Ban đầu chúng tôi nghĩ rằng việc này sẽ giúp nội dung luôn tươi mới, nhưng sau đó nhận ra rằng việc giới thiệu một vài tướng mới là không đủ để khiến người chơi thấy hứng thú. Thực tế thì việc này gần như hoàn toàn không có tác động gì đối với mức độ hứng thú hay thời gian tham gia của người chơi. Nhưng đồng thời, chúng tôi cũng hiểu rằng mình cần phải cập nhật trò chơi một cách đáng kể trong quá trình người chơi bắt đầu thành thạo hơn với nội dung cũ. Vậy nên chúng tôi quyết định gom tất cả những nội dung nhỏ giọt lại, sau đó ra mắt chúng cùng một lúc, đó là thời điểm bắt đầu của cập nhật giữa mùa Thiên Hà cùng Trở Về Với Những Vì Sao.

Ngay lập tức, chúng tôi nhận ra rằng mình đã tự chuốc lấy một khối lượng công việc vô cùng nặng nề. Về mặt nội bộ, Trở Về Với Những Vì Sao có quy mô rất lớn nhưng lịch trình lại không quá dài. Nhóm của chúng tôi khá nhỏ, đồng phụ trách nhiều dự án khác nhau, vì vậy chúng tôi quyết định làm một điều đậm chất ĐTCL: chấp nhận một rủi ro lớn với tướng Bard.

Copy_of_astroBenchDiagnoal.jpg

Alex và Rodger mê đắm Bard và cười đùa tíu tít

Bard đặt ra Tinh Linh Chuông trên hàng chờ của bạn mỗi khi ông sử dụng kỹ năng, và các đòn đánh của ông tạo ra Năng Lượng. Đây là lần đầu tiên chúng tôi tạo ra một tướng như Bard, và thành thực mà nói, ông vẫn là một tướng cực kỳ độc đáo kể cả khi 6 mùa đã trôi qua, nhưng việc thiết kế ông không hề dễ dàng. Witty, aka Riot Wittrock, phụ trách việc lập trình cho Bard và các Tinh Linh Chuông, và anh ấy đã phải tạo ra một hệ thống cơ chế hoàn toàn mới trong ĐTCL (mà chúng tôi vẫn được hưởng lợi đến tận bây giờ) chỉ để triển khai vị tướng 3-vàng này. Nhưng chúng tôi vẫn luôn thấy rằng chỉ tướng và các tộc hệ là không đủ để tạo thành một cơ chế mới. Vậy nên trong khi chúng tôi vẫn đang vật lộn với những thay đổi trong đội hình tướng của Trở Về Với Những Vì Sao thì chúng tôi cũng muốn cải tiến thêm cho cơ chế của mình, Thiên Hà, tương tự như Cổng Dịch Chuyển Khu Vực hiện tại (nhưng ít phức tạp hơn và người chơi không thể bỏ phiếu).

Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian chỉ để thu hẹp lại số lượng những Thiên Hà mà chúng tôi muốn giữ lại rồi lập ra một danh sách 8 "lựa chọn thành công nhất", và Thiên Hà mới sẽ chỉ được thêm vào nếu nó hay hơn 8 cái chúng tôi đã có sẵn. Ví dụ, chúng tôi đã loại bỏ Tinh Vân Tím, tác dụng của nó là biến vòng đi chợ đầu tiên chỉ gồm tướng 4-vàng.

Alex: Tinh Vân Tím là một thiên hà siêu khó chịu, vì nếu bạn dính phải Soraka trong vòng đi chợ đầu tiên trong khi những người chơi khác có được chủ lực 4-vàng xịn sò thì coi như xong. Tôi gần như đã bỏ chơi mùa này chỉ vì mức độ may rủi khủng khiếp mà thiên hà này đem lại.

Mort: Đúng vậy, Thiên Hà đó thực sự khiến vòng đi chợ đầu tiên trở nên quá quan trọng. Điều chỉnh những Thiên Hà như Tinh Vân Tím đã khiến chúng tôi nhận ra rằng cập nhật giữa mùa là cơ hội để chúng tôi cải thiện cơ chế cốt lõi của cả mùa giải, nhưng chúng ta sẽ bàn luận về phần này sau, hậu quả nó đem lại cũng không hề nhỏ đâu nha.

Rodger: À đúng rồi, chúng ta đã làm điều này trong Lễ Hội Quái Thú, một trong những cập nhật được người chơi hưởng ứng nhất. Nhân tiện...

Cập Nhật Giữa Mùa Được Yêu Thích Nhất: Lễ Hội Quái Thú


Rodger: Cập nhật giữa mùa giải Định Mệnh, Lễ Hội Quái Thú (LHQT) vẫn là cập nhật được yêu thích nhất đến tận bây giờ, và đó là vì chúng tôi đã tạo ra cực kỳ nhiều thứ. Chúng tôi đã đổi 22 tướng, thêm vào Xúc Xắc May Mắn, Nam Châm Ma Thuật, Đe Rèn Trang Bị, Hình Nộm, Tạo Tác Ornn, Azir 5-vàng, một cơ chế phụ hoàn toàn mới, Lồng Đèn May Mắn, và chúng tôi liên tục hoàn thiện cơ chế Người Được Chọn qua từng cập nhật.

Mort: Đúng vậy, chúng tôi đã ra mắt rất nhiều thứ. Điểm quan trọng nhất mà chúng tôi học hỏi được từ LHQT đó là cơ chế phụ Lồng Đèn May Mắn. Đó là lần đầu tiên chúng tôi nhận ra rằng, nếu bạn cho người chơi một chút "kẹo ngọt" thì thường họ sẽ phản ứng khá tích cực. Nó bổ sung thêm sự đa dạng và một sức mạnh đơn giản - tuyệt. Sau đó chúng tôi đã cập nhật vô số tướng, nhưng người hùng thực sự của cập nhật giữa mùa đó lại chính là cơ chế chính, có lẽ là cơ chế được yêu thích nhất kể từ Nâng Cấp - cơ chế Người Được Chọn.


Garen_Chosen_Vanguard_v2.jpg


Rodger: Nếu như bạn chưa từng chơi qua, Người Được Chọn là cơ chế khiến cho 1 tướng trong cửa hàng của bạn xuất hiện ở dạng 2-sao, và khi xuất trận sẽ cho bạn thêm +1 vào một trong những đặc điểm của chúng. Việc này đã khiến các trận đấu trở nên vô cùng đa dạng vì bạn không thể kiểm soát hoàn toàn được cơ chế này, và chúng tôi đã liên tục điều chỉnh để nó trở nên ổn định hơn vào thời điểm cuối mùa giải.

Alex: Đúng vậy, Người Được Chọn là một cơ chế có khởi đầu rất tốt, và sau đó còn được hoàn thiện hơn nữa vào thời điểm Định Mệnh kết thúc.

Mort: Đúng, nhưng một lần nữa, chúng tôi sẽ thảo luận kỹ hơn ở phần Quái Vật Tấn Công! (mùa 8), nhưng những thay đổi về chất lượng trải nghiệm này không cần đến một cập nhật giữa mùa. Với việc cải thiện Người Được Chọn, những thay đổi này cũng dần dần được áp dụng. Chúng tôi thực tế đã áp dụng một số điều chỉnh nhỏ cho cơ chế trong vài phiên bản tiếp theo vì người chơi bắt đầu thành thục hơn (và cả lạm dụng) hệ thống này.


Alex: Những thay đổi này cũng đã cho thấy hiệu quả. Khi chúng tôi hỏi người chơi rằng cơ chế nào họ thích hoặc nhớ nhất, câu trả lời của đại đa số vẫn luôn là Người Được Chọn. Vậy nên không có gì bất ngờ khi LHQT được yêu thích đến vậy, vì nó không chỉ đem tới rất nhiều nội dung mới, mà nó còn có một phiên bản hoàn chỉnh hơn của cơ chế Người Được Chọn.

Dragonsoul.jpg

Rodger: Mọi người có thể kể cho tôi nghe về quá trình sản xuất LHQT được không?

Mort: Thì, chúng tôi thấy rằng những gì mình đã làm với Trở Về Với Những Vì Sao đã có hiệu quả đôi chút, vậy nên chúng tôi muốn tiếp tục nó trong Định Mệnh, nhưng với quy mô lớn hơn. Và nhóm ĐTCL cũng đã từng nhiều lần lâm vào tình huống "làm những thứ vượt quá sức mình" - nhưng đó là câu trả lời cho câu hỏi mà chúng tôi vẫn luôn tự hỏi "Một cập nhật giữa mùa hoành tráng thì sẽ như thế nào?" Và chúng tôi đã có một nguồn nhân lực khá ổn vào thời điểm đó, vì Ngày Phán Quyết đã có nhóm riêng và họ đang thiết kế một cơ chế có tên gọi Nâng Cấp (sẽ chia sẻ thêm). Và chúng tôi cũng không thể bắt đầu Thời Đại Công Nghệ ngay, vì nhóm phụ trách mùa đó vẫn đang tập trung vào Định Mệnh. Vậy nên chúng tôi đã có một nguồn nhân lực khá lớn cho LHQT, điều này cho phép chúng tôi tung ra một cập nhật giữa mùa thật hoành tráng và trở thành một thành công lớn sau đó. Nhưng việc có nguồn nhân lực dồi dào cho cập nhật giữa mùa không phải là một điều thường xuyên xảy ra, và việc này lại càng khó hơn trong khoảng thời gian sau đó của ĐTCL.

Làm Lại Cả Mùa: Bình Minh Anh Hùng

Mort: Để có thể thực sự hiểu được câu chuyện điên rồ về Bình Minh Anh Hùng (BMAH), chúng ta sẽ phải nhắc đến Ngày Phán Quyết. Nếu bạn còn nhớ thì ở bên trên, chúng tôi có nói rằng Nâng Cấp được dự định sẽ là cơ chế chính của mùa này. Nhóm đã tập trung vào cơ chế giờ đã quá quen thuộc này trong vài tuần đầu tiên, nhưng trời ơi, ĐTCL và Riot có một sự kiện trọng đại sắp diễn ra: Arcane. Và sự kiện này cần có một cơ chế hoành tráng và phù hợp đi kèm... Nâng Cấp Hextech.

Rodger: Vậy nên chúng tôi đã bị đưa vào một tình huống éo le, bắt buộc phải loại bỏ yếu tố quan trọng nhất của một mùa giải mới: nền tảng mà mùa giải đó được xây dựng dựa bên trên. Và thế là - ôi trời?

Alex: Làm sao mà lại éo le đến vậy chứ?

Mort: Vậy nên, chúng tôi đã loại bỏ Nâng Cấp, và thay thế nó bằng các Trang Bị Hắc Ám, và đây có lẽ là một trong những cơ chế bị ghét bỏ nhất cho đến thời điểm hiện tại. Mùa giải này có một số tính năng rất thú vụ (Ác Quỷ, Thây Ma và hệ thống Kho Vũ Khí) giúp gỡ gạc lại phần nào, nhưng từng đó là chưa đủ. Trang Bị Hắc Ám quá phức tạp, và thẳng thắn mà nói thì, chẳng có gì thú vị. Trong nội bộ, chúng tôi thường đùa nhau về việc cơ chế hôn/lời nguyền là thứ cần phải tránh xa, ngoại lệ là khi bạn chọn lối chơi đó với những Nâng Cấp như Khế Ước Quỷ Dữ hoặc Giao Kèo Hỏa Ngục.


4_12_21_TFTSet5GameplayArticle_Hellions.jpg

Rodger: Ngày Phán Quyết thực sự là một bài học lớn đối với chúng tôi. Mùa giải ghi nhận lượng người chơi sụt giảm nhanh như Máu Linh Thú khi mua Teemo (một tướng Huyền Thoại tốn Máu để mua thay vì Vàng). Vừa trải qua LHQT với lượng người chơi cao nhất thì ngay khi Ngày Phán Quyết ra mắt, con số này gần như ngay lập tức bị sụt giảm.

Mort: Vào lúc đó, chúng tôi đã có những cuộc họp rất gay gắt và xác định rằng sẽ phải có những thay đổi thật quyết liệt. Lúc đó cũng khá là căng thẳng. Ngày Phán Quyết với chủ đề quá đen tối, đã đưa chúng tôi vào một kỷ nguyên không chắc chắn trong nội bộ — thật khó để không đổ tội cho nhau và chuyển sang sửa chữa mọi thứ.

Rodger: Nhưng cuối cùng chúng tôi cũng đã vượt qua. Cập nhật giữa mùa, BMAH, chúng tôi đã mang đến cho người chơi các Trang Bị Ánh Sáng và Ban Phước, một trong những cơ chế phụ được yêu thích nhất.

Mort: Chúng tôi đã có kế hoạch ra mắt Trang Bị Ánh Sáng từ lâu rồi. Ban đầu chúng khá tương tự như Trang Bị Hắc Ám, đó là bạn sẽ nhận những thành phần Ánh Sáng và ghép chúng từ đó.

Rodger: Đúng vậy, tôi nhớ đã viết một bài viết công bố báo chí về chúng, bạn sẽ có thể ghép các thành phần Ánh Sáng với các thành phần Hắc Ám để thanh tẩy chúng, nhưng sau đó chúng tôi đã chuyển hướng vì những phản hồi của cộng đồng về Trang Bị Hắc Ám.

sad_pengu.jpg

Mort: Vậy là nhóm lẻ (chúng tôi có hai nhóm, tương ứng với mùa số chẵn và mùa số lẻ) đã phải ra thêm một quyết định khó khăn nữa, đó là làm lại hoàn toàn cơ chế mùa. Đây là lần đầu tiên chúng tôi không chỉ thêm vào cơ chế mới, mà còn lại bỏ một cơ chế có sẵn. Và với tất cả những phản hồi về cơ chế của Ngày Phán Quyết, chúng tôi biết rằng mình sẽ phải làm cho chúng thật thú vị.

Rodger: Và chúng tôi đã làm được! Những người chơi còn trụ lại với Ngày Phán Quyết đã được tận hưởng một cập nhật giữa mùa siêu mới mẻ, với cơ chế gần như một mùa giải mới. Nhưng hiển nhiên là việc tập trung vào điều chỉnh cơ chế sẽ dẫn đến danh sách tướng không thay đổi nhiều.

Mort: Không phải tự nhiên mà chúng tôi vẫn giữ lại Trang Bị Ánh Sáng sau tận 4 mùa - chúng thực sự tuyệt vời, một ngưỡng sức mạnh đơn giản giúp bổ sung sự đa dạng cho trận đấu, nhưng chúng tôi đã dành gần như toàn bộ thời gian và công sức dành cho chúng, vậy nên về khoản tướng, chúng tôi chỉ có thể điều chỉnh một tộc hệ lớn. Nhưng điều đau đớn là, dù rất nhiều nỗ lực được bỏ ra để cứu vớt Ngày Phán Quyết, kết quả nhận được không thay đổi nhiều.

Người chơi đã không trở lại kể từ sau Trang Bị Hắc Ám. Họ thấy một cập nhật giữa mùa, và nhớ lại cơ chế chính của mùa giải trong một vài trận ban đầu, và nó không thể giúp thu hút họ trở lại. Vậy nên sau khi triển khai một cập nhật giữa mùa với quy mô như một mùa giải mới (về mặt cơ chế) và biến Bình Minh Anh Hùng thành một trải nghiệm tuyệt vời, Ngày Phán Quyết đã gây một tác động quá lớn và khiến người chơi không còn muốn quay lại.

Những Lỗi Lầm & Silco: Thành Phố Ngầm

Mort: Thành Phố Ngầm là cập nhật giữa mùa lớn nhất của chúng tôi, với hơn 20 tướng được thay đổi, và hơn 80 Nâng Cấp mới, nhưng để đạt được điều này chúng tôi đã phải tận dụng rất nhiều tài nguyên cũ và một số tộc hệ ít thú vị hơn. Nhóm thực sự cảm nhận được giới hạn về thời gian và nhân lực với Thành Phố Ngầm khi so sánh với những cập nhật giữa mùa như LHQT. Nhưng dù cho gặp rất nhiều thử thách, một số sai lầm đã trở thành bài học quan trọng cho chúng tôi trong những cập nhật giữa mùa tiếp theo.

Trong Thành Phố Ngầm, chúng tôi đã hoán đổi những tướng rất độc đáo như Draven, Urgot và Fiora và thay thế bằng những vị tướng cũ như Sivir, Lucian, Sejuani và Jarvan IV.

Nhưng chúng tôi cũng thêm vào Silco, đây là một dấu ấn quan trọng cho ĐTCL. Chúng tôi không rõ hắn có thành công về mặt cơ chế hay không, nhưng điều này thực sự rất thú vị.

silco_banner_tft_release.jpg

Rodger: Chúng tôi có thể dành cả một bài viết cho Silco, và thật tuyệt là chúng tôi sẽ đem hắn trở lại trong mùa giải tập trung vào cốt truyện sắp tới. Nhưng việc đưa Silco vào trò chơi thực sự là một thử thách. Chúng tôi có lời thoại lồng tiếng mới từ Jason Spisak, nhưng chúng tôi đã phải viết nó trong thời gian rất ngắn, và thu âm nó thậm chí còn gấp gáp hơn. Kể cả với những nỗ lực như vậy, chúng tôi vẫn không thể triển khai lồng tiếng cho Silco ngay từ ngày đầu tiên của cập nhật giữa mùa, việc này chỉ được hoàn thành sau 2 phiên bản tiếp theo. Nhưng dù vậy, chúng tôi đã có Silco và Jason Spisak, điều này làm chúng tôi, ĐTCL, lần đầu tiên cảm nhận được mình là những người đi tiên phong. Và tôi nghĩ rằng điều này đã giúp chúng tôi có thể tiếp tục tự dẫn dắt những ý tưởng sáng tạo của mình trong tương lai.

Sohm & Tài Nguyên: Vùng Nguyên Sinh

Alex: Tôi gia nhập nhóm trong mùa giải Thế Giới Rồng, khi chúng tôi bắt đầu triển khai kế hoạch chuyển sang mô hình 3 mùa/năm phía sau cánh gà. Lần đầu tiên kể từ trước giờ, khi nhóm Thế Giới Rồng hoàn thành cập nhật giữa mùa, họ được chuyển sang triển khai mùa thứ 10. Nhưng hiện tại, chúng tôi vẫn đang thực hiện cập nhật giữa mùa, với cùng lịch trình (khoảng 3 tháng) như thường lệ. Chúng tôi đã sử dụng Vùng Nguyên Sinh để thực hiện một số thứ: làm lại Rồng, bổ sung Kho Báu Rồng Trật Tự và Hỗn Loạn, và thêm vào hai tộc hệ có khả năng gây tác động mạnh mẽ lên trận đấu (Thủy Long và Bạo Long).

Dragons_image.jpg

Chỉ riêng từng đó thôi đã đủ khó khăn rồi, nhưng chúng tôi còn gặp phải một số thách thức khác xuyên suốt cập nhật giữa mùa. Chúng tôi đã phải làm lại Thủy Long 6 lần, còn Bạo Long thì, chà, rất khó nói.

Rodger: Chúng tôi còn có Sohm nữa, đây là đơn vị nguyên bản đầu tiên của ĐTCL được thiết kế mới hoàn toàn.

Alex: Đúng vậy! Chúng tôi đã bắt đầu trong giai đoạn ra mắt Thế Giới Rồng. Chúng tôi có ý tưởng về một nàng rồng nước từ rất sớm, nhưng chưa xác định được nàng ta trông sẽ như thế nào cho đến khi chúng tôi nhận lại bản vẽ ý tưởng.

Sohm_concepts.jpg

Nghe thì buồn cười, nhưng Sohm có lẽ lại là phần dễ nhất của cập nhật giữa mùa, ít nhất là về khoản xây dựng và triển khai nhân vật. Kỹ năng cần được làm lại vài lần, nhưng sau khi đã đạt được sự kết nối với Thủy Hoa Bừng Nở, chúng tôi đã thấy hài lòng ngay lập tức. Tôi nghĩ rằng điểm trừ trong vấn đề này đó là chúng tôi đã không quảng bá cô ấy được tốt. Mọi người đã nhầm lẫn rằng Sohm là rồng nước của Kai'Sa, hoặc con rồng nước nào đó đã có trước đó. Không có nhiều người chơi nhận ra rằng đây là một khoảnh khắc đặc biệt với ĐTCL khi chúng ta có nhân vật nguyên bản lần đầu tiên.

Ra Mắt Cơ Chế Mới Bên Ngoài Cập Nhật Giữa Mùa: Nổi Loạn!!

Glitched_Out_Key_.jpg

Mort: Vào thời điểm này, chúng tôi đang cố gắng ra mắt một cái gì đó mới mẻ, nhưng chúng tôi đã sử dụng rất nhiều cơ chế rồi, và chúng tôi biết rằng chỉ thêm Nâng Cấp mới sẽ là không đủ. Vậy nên việc tiếp theo chúng tôi thử đó là dùng cập nhật giữa mùa để nghiên cứu về cơ chế mới. Vòng đi chợ đa trang bị vẫn luôn là một ý tưởng mà chúng tôi nung nấu từ lâu, và Nổi Loạn!! đã tạo ra một cơ hội tuyệt vời để thử điều này. Cuối cùng nó đã ra mắt khá nhẹ nhàng và tôi nghĩ phản ứng ban đầu của người chơi với Nổi Loạn!! đó là đây chỉ là thay đổi nhỏ, vì chúng tôi đã tạo ra tiền lệ về việc thêm vô số những thứ mới mẻ độc đáo. Người chơi muốn có một cơ chế mới. Họ muốn có tướng mới, và nếu bạn không thể đáp ứng được thì rốt cuộc cũng để làm gì đâu?

Rodger: Nhưng tôi nhớ đã có một cuộc điện thoại với cả hai anh về những thay đổi cho Quái Vật Tấn Công!, cụ thể là về những thay đổi trong việc phân phối trang bị và hệ thống Nâng Cấp Anh Hùng (bốn lượt đổi lại và tính năng bảo vệ xui xẻo), những thứ này đã có tác động rất lớn lên toàn mùa giải, có lẽ là nhiều hơn việc trang bị rớt ra khỏi tướng ở vòng đi chợ, dù chúng ta có yêu mến và trân quý điều này đến thế nào.

Mort: Đúng vậy, cuối cùng chúng tôi đã triển khai hai thay đổi chất lượng trải nghiệm lớn ngay trước hai phiên bản trước khi cập nhật giữa mùa. Chúng tôi đã có thể giữ lại chúng để cập nhật giữa mùa trở nên hoành tráng hơn, giống như những cập nhật giữa mùa khác giúp hoàn chỉnh cơ chế của chúng hơn (vd: Thế Giới Rồng đã làm lại đặc điểm Rồng), nhưng chúng tôi đã quyết định ra mắt chúng sớm để có cơ hội cải thiện trò chơi nhanh hơn.

Alex: Và đây là bài học lớn mà chúng tôi sẽ ghi nhớ sau khi rời bỏ mô hình cập nhật giữa mùa. Chúng tôi đã chứng minh rằng mình có thể ra mắt những thay đổi lớn về lối chơi để giải cứu meta, làm lại các cơ chế và ảnh hưởng mạnh mẽ lên trải nghiệm của người chơi trong chỉ một phiên bản. Trong cùng một nhóm, Mort và tôi thiên về hướng hành động hơn, kể cả khi hành động đó mang tính chất thử nghiệm, vì thà làm gì đó rồi nhanh chóng sửa chữa chúng còn hơn là không làm gì cả. Nếu chúng tôi đã sẵn sàng ra mắt thứ gì đó sớm thì chúng tôi sẽ làm luôn, chứ không cần phải chờ đến cập nhật giữa mùa.

Khi nghĩ về Nổi Loạn!!, tôi nghĩ đây là một phiên bản Quái Vật Tấn Công! rất, rất hoàn thiện. Chúng tôi đã triển khai tính năng đổi lại cho Nâng Cấp Anh Hùng từ sớm. Có một số chủ lực thú vị mới xuất hiện. Và những cải tiến cho vòng đi chợ là một sự bổ sung giá trị cho toàn bộ tương lai của ĐTCL, với việc trang bị có thể được gỡ bỏ và sức ảnh hưởng của một số Cổng Dịch Chuyển Khu Vực. Về tổng thể, đó là một cập nhật giữa mùa thành công, được chứng minh bởi việc người chơi vẫn tiếp tục vào chơi cho đến tận phiên bản cuối cùng, và tiếp tục được chứng minh lần nữa khi chúng tôi giữ lại một số thay đổi này trong những mùa giải sau.

Cập Nhật Giữa Mùa Cuối Cùng: Chân Trời Mới

Rodger: Nhân tiện nói về những thay đổi cập nhật giữa mùa giúp cải thiện trải nghiệm chơi ĐTCL trong lúc chúng ta nhìn về hành trình mới tiếp theo…

Mort: **cười lớn** Thực sự muốn dẫn truyện như vậy à? Chúng tôi đã nghĩ đến việc làm lại các trang bị được một thời gian. Tôi nghĩ là tất cả chúng ta đều đã từng có khoảnh khắc cầm Áo Choàng và Đai Lưng trong tay và tự nhủ: "Bây giờ tôi chơi kiểu gì đây?" Chúng tôi muốn thử tái định hình hệ thống trang bị về lâu dài, và Chân Trời Mới có thể được coi là một cơ hội tốt để thử nghiệm, vì chúng tôi có thể thiết kế và chơi thử những thay đổi này một cách hoàn thiện.

Với lịch trình thời gian hiện tại, đây là một cách hay để tăng tính hấp dẫn cho cập nhật giữa mùa. Chúng ta có tướng mới, có cổng dịch chuyển mới, chúng rất tuyệt vì chúng tôi đã dành rất nhiều công sức để thiết kế chúng, nhưng những thay đổi tái cấu trúc và tái thiết kế hệ thống trang bị mới là những điều quan trọng hơn cả. Tôi có thể chia sẻ rất nhiều về việc tại sao phải cải tiến hệ thống trang bị, nhưng đó không phải là trọng tâm của cuộc trò chuyện này. Điều các bạn cần biết đó là chúng tôi sẽ sử dụng cập nhật giữa mùa cuối cùng này để đem đến những thay đổi dài hạn cho ĐTCL, điều mà chúng tôi đã mong muốn trong thời gian dài.

Rodger: Rồi, cuộc trò chuyện này thực sự đã nêu bật mối quan hệ phức tạp của chúng tôi với các cập nhật giữa mùa, tuy nhiên chúng ta vẫn còn một mùa nữa. Vậy thì, Alex, tình hình của Chân Trời Mới có gì khác biệt so với những cập nhật giữa mùa khác không?

Alex: Không có nhiều thay đổi lắm. Đây là mùa cuối cùng được đặt trong thế giới cũ. Và cũng là nhóm cuối cùng chưa chuyển lên lịch trình dài hơn tuân theo mô hình 3 mùa/năm. Tôi thấy đây là một giai đoạn khó khăn nhưng đầy triển vọng, vì chúng tôi đã chia sẻ thời gian sản xuất của mùa 10 và điều này là một thách thức. Nhưng đây là dự án cuối cùng trước khi cả ba nhóm của chúng tôi chuyển sang vận hành theo mô hình mới, không còn phải liên tục thay đổi bối cảnh, và các chuyên viên thiết kế sẽ có thêm trọn vẹn 3 tháng để triển khai mỗi mùa giải.


Suy ngẫm về khoảng thời gian chúng ta xây dựng ĐTCL thực sự rất thấm thía. Cập nhật giữa mùa đã thay đổi rất nhiều kể từ khi lần đầu tiên nó xuất hiện. Chúng đã trở thành khoảng thời gian mà chúng tôi đáp ứng các phản hồi với số lượng lớn, hoàn toàn không tuân theo quy mô cố định, nhưng như các bạn đã thấy trong thời gian gần đây thì những thay đổi này không nhất thiết phải gắn liền với cập nhật giữa mùa, vậy nên những giá trị mà chúng đem lại đã được tách khỏi những thách thức đi kèm theo. Chúng tôi rất háo hức khi được bắt đầu mô hình ĐTCL 3 mùa/năm, và chúng tôi hy vọng Chân Trời Mới sẽ là lời tạm biệt ý nghĩa và tạo tiền đề cho những thành công trong tương lai. 

Để biết thêm thông tin về Chân Trời Mới, hãy tới đọc bài viết Tổng Quan Lối Chơi, hẹn gặp lại các bạn trên Đấu Trường khi cập nhật giữa mùa ra mắt vào ngày 13/09. 



  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Bài Viết Liên Quan
Bài Viết Liên Quan