歡迎來到13.10版本期中更新!
這次季中更新的目標是解決《英雄聯盟》目前面對的幾個核心問題,也就是ADC和輔助道具選項,一些有問題的刺客道具,以及對戰前期的打法選擇。此外,我們還會推出各種隨機單中調整、神話商店輪替,以及全新雪月造型。事不宜遲,來看季中更新內容吧!
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雖然我們打算在13.11版本接續進行全面的平衡調整,但我們要先強化13.10版本的道具改動後,下場最慘的幾名英雄。由於不朽盾弓從神話降級到傳說道具,快樂風男兄弟檔的生存力大幅降低,而常出海妖殺手的鏡爪也因為道具降級而少了很多傷害。但這些英雄沒有其他道具可以直接代替,因此我們要調整他們的能力值。
延後24小時推出
由於一些技術問題,13.10版本將在所有地區延後推出,預計比平常晚24小時上線。造成不便,敬請見諒。
在這個版本中,我們會給埃可尚、克黎思妲、鏡爪及汎的技能加魔攻係數,因為他們(可能)會買更新後會加魔法攻擊的「鬼索的狂暴之刃」。我們這樣做,不是要讓他們能用魔攻裝,或是增強魔攻裝,而是不要浪費某些道具(如狂暴之刃)順便給的魔法攻擊。
基本上,每位英雄我們都會針對一個小小的增益技能以及可持續輸出的傷害新增魔攻係數,讓魔法攻擊給他們物理攻擊無法提供的獨特好處,同時也能配合狂暴之刃的打法。
被動效果的傷害計算公式新增魔攻係數,降低護盾量。Q的額外跑速計算公式新增魔攻係數。
埃可尚是滿足以下兩個條件的幾名英雄之一:一、可能會買鬼索的狂暴之刃(現在提供魔法攻擊);二、技能沒有魔攻係數。有了這些新魔攻係數後,就算埃可尚買「鬼索的狂暴之刃」也能得到一些好處,不會覺得魔法攻擊完全浪費掉。
E的緩速效果和傷害計算公式新增魔攻係數。
第二個在這次版本更新前沒有魔攻係數,但有可能會買狂暴之刃的英雄就是克黎思妲。係數加得比較保守,所以就算穿魔攻裝也不會很強,不過至少現在增幅典籍會對她有點用處。
W新增魔攻係數。E新增魔攻係數。
第三個為配合狂暴之刃改動而獲得魔攻係數的英雄就是鏡爪。神羊不常買這個道具,但至少魔狼的技能會變得強一點。
提升Q對野怪的傷害。提升W對野怪的傷害。提升R的魔攻係數。
重製後,很多人用妮可打野,但這是目前表現最差的位置/英雄搭配之一,所以我們會上調她的清野速度,讓用妮可打野的玩家更有競爭力。等到玩家習慣用妮可打野後,我們可能會需要重新評估她的打野能力,所以會繼續留意這顆大番茄。
另一方面,看到妮可的R在現行版本中的表現後,我們決定稍微恢復它的爆發能力。整體來說,新大絕確實有變得更穩定,只不過為了配合新技能而做出的削弱有點太過了。
Q新增魔攻係數。
魔攻裝汎不是真的,不會傷到你……至少沒物攻裝汎可怕就是了。再提醒一下,給「翻滾瞄準」加魔攻係數,只是為了確保狂暴之刃給的數值不會浪費掉罷了。
我們大改暴擊套裝,希望能建立更自由的暴擊道具體系,讓玩家更想買這類道具。目前來說,《英雄聯盟》基本上有兩套暴擊神話道具:海妖殺手/狂風之力/不朽盾弓,以及無盡之刃/那歐疾刃/狂暴之刃。最後我們覺得無盡之刃、那歐疾刃、狂暴之刃及狂風之力最適合做神話道具,所以其他道具將降級為傳說道具,並有相應的調整。
新版神話道具與舊版差不多,因為它們先前的效果已經很不錯了,不過狂暴之刃會有比較明顯的改動,變得更適合小眾的混傷命中流打法,這樣應該能吸引到凱爾和提摩等英雄的注意力。
這次對傳說道具做出的調整,會下調表現過強的道具,例如移除海妖殺手的真實傷害,降低不朽盾弓的護盾量,而嗜血者則會完全失去護盾效果;另一方面,致死宣告、蒐集者及水星彎刀等表現較差的道具,則會有小幅加強。史詩道具還會有大量平衡改動,以增強過弱的升級版道具(反曲弓、爐縛之斧、科奇碎片),並削弱過強的道具(狂熱雙刀)。
重點來了:史提克彈簧刀強勢回歸。
不朽盾弓改為暴擊傳說道具後,嗜血者得在吸血道具中找到新的小眾用法;想要保持健康的血量,在後排不受打擾地輸出,或是在交戰後補血的話,買嗜血者會是個好選擇。
狂風之力是唯一沒降級的暴擊神話道具。無法使用無盡之刃、那歐疾刃及狂暴之刃固然會影響輸出,但如果勝利條件是刺殺脆皮英雄(或是確保自己不被刺殺),那只有90%的輸出能力,總比完全沒有好。
我們精心調整狂風之力的數值,讓新版在對付脆皮英雄時保證比舊版強,但需要有更多暴擊率才能活用此效果,所以刺客應該不會搶著用。
鬼索的狂暴之刃再次成為混傷命中流的巔峰道具!額外命中效果和將暴擊率轉換成命中傷害等舊機制依然都在,但現在更注重於強化混傷流英雄,透過神話被動提供雙防穿透給他們,畢竟虛空之杖或最後耳語升級通常跟這些英雄不太搭。
除了各種大型神話和傳說道具更新,我們也對史詩道具做出許多改動,主要目的是提升其功效。表現較差的爐縛之斧就是一個很好的例子。
將不朽盾弓降級為傳說道具,也代表我們必須某種程度上降低它提供的能力值。不朽盾弓很適合給暴擊英雄用來反制爆發,所以我們給它一系列物理攻擊相關數值,讓玩家一眼就能認出該在什麼裝用。不過,有一件事得注意:不朽盾弓不適合在對戰前期買,因為護盾值得等到等級12後才會增加。
多年來,無盡之刃一直都是有實無名的ADC神話道具,所以現在我們正式給它這個名分。無盡之刃給的能力值和用途都很明顯:普攻會根據暴擊率額外造成最高20%傷害,而它也充分發揮了這個用途。我們故意將神話被動設計得比較平淡,因為無盡之刃對其他道具的強化效果已經夠明顯了。
由於滿層時的充能普攻會造成傷害大爆發,所以感覺物理攻擊會比攻速更適合來當它的核心能力值。這個版本還有其他幾個充能道具會有相同的改動。此外,由於科奇碎片在現行版本中不是很強,所以我們會稍微提高它的CP值。
經過多次改動後,海妖殺手終於在傳說道具這個新家找到了一席之地。海妖殺手主要是給高攻速的英雄在對戰前期使用,但在後期也能有一定的表現。它對同一目標造成的傷害會逐漸提升,保留了一點反坦克道具的風味,但別搞錯了:單論反坦克來說,它還是無法取代「多明尼克的問候」的。
水星彎刀幾乎沒人買,所以稍微增強一點也應該沒人會抗議吧?與攻擊型道具相比之下,買這個道具還是會損失大量輸出,但至少現在它給的魔法防禦夠多,應該可以考慮在更多場合下使用。
那歐疾刃,歡迎加入神話道具的行列!對暴擊英雄來說,那歐疾刃是個非常棒的道具,無論是普攻或是技能都能夠更常發動。它能根據暴擊率增加最多20%技能傷害,並透過快速普攻重置技能,暴擊英雄用起來得心應手,無疑是頂尖道具。那歐疾刃跟無盡之刃一樣,已經能夠有效地增強其他道具,所以讓它的神話被動給一點技能加速就夠了。
為了讓暴擊英雄能更直觀地購物,我們將幻影之舞的總價格提升到2800,並稍微增強其能力值以配合這項改動。
我們重製了狂怒匕首來配合新版「鬼索的狂暴之刃」,現在它有迷你版攻速提升效果。
衝擊火炮的用途是從遠距離單方面狙擊單一目標,所以我們改動它的能力值,以強調其核心價值。雖然它的價格大幅提升,但CP值應該跟之前差不多。
反曲弓是為了讓各組件的CP值更接近而被重新調整的史詩道具之一。改動後,我們可在無需做出額外調整的情況下,就直接將其加入更多傳說道具的合成公式。我們將它的命中傷害改為魔法傷害,是為了試試看這樣做會不會讓命中效果變得更有感。
我們將颶風箭的價格提升到2800,是為了讓它能夠與其他射手道具平起平坐。降低它的攻速並增加命中傷害,應該會使其能夠加入那些攻速快要超過上限的命中裝;增加箭矢的物攻係數,則會讓它能夠加入更多暴擊裝。改動尋怪機制的目的,是為了減少沒有發射額外箭矢的情況。
史提克彈簧刀回來了!!!彈簧刀的設計目標,是成為暴擊英雄用來清兵的不二之選。它的傷害成長速度跟士兵生命的成長速度一樣快,且也能對英雄造成一定傷害,不過大幅低於狂暴利刃等主打會戰的道具。
充能攻擊備註:所有充能道具的觸發傷害效果都是以最接近線性的方式累加:第一個擊中的目標會承受每個充能道具的正常傷害效果。而史提克彈簧刀的彈跳閃電只包含彈簧刀觸發效果的傷害。
狂暴利刃重獲新生,成為早期主打會戰用的暴擊傳說道具。現在它的前期傷害與更新前相仿,而新增的傷害成長,讓它在後期也仍有一戰之力。原先觸發的緩速效果,現在改為較為自私的跑速加成,可以作為風箏對手、拉開距離,或是追擊逃跑敵人的手段。搭配衝擊火炮或許會有奇效?
眾多史詩道具因為CP值太低而獲得加強,然而狂熱雙刀卻完全相反,CP值太高了。雖然它的價格調漲、攻速、跑速也都降低,但這些改動幅度都相對較小。重點在於讓史詩道具維持適當的強度,不至於有買到不划算商品的感受。
如同潛行者之爪,暮色黑刃的效果讓許多英雄的玩法變得截然不同。我們發現,有了潛行效果後,這項道具的可能性反而被其特性以及帶來的挫折感所限制了。自暮色黑刃推出以來,就比起其他神話道具來得弱許多。因此我們重製了這項道具的潛行效果,現在翻新後的效果對裝備者與對手而言都更加直覺,並且增添新的被動,適合著重技能傷害的刺客追擊下一個目標使用。
潛行者之爪是第一個能夠賦予英雄指定衝刺技能的道具,也因此衍生出許多驚人的全新連技,讓操作嫻熟的玩家得以大秀技巧,技壓群倫。然而它拉近距離的功能,卻嚴重限制我們平衡和設計英雄的方式。某些英雄的設計,例如塔隆與雷珂煞,仰賴的是他們能夠使用技能迅速接近目標,來達到顯著的回報。但在潛行者之爪出現後,接近目標這項最棘手的「挑戰」反而變得微不足道了,導致我們必須選擇削弱近身的回報或是機動性。我們最後決定移除潛行者之爪的衝刺技能,並將妖夢鬼刀提升為神話道具,讓刺客仍然有三種強力神話道具可供選用,同時推出更多物理致命傳說道具,各自有不同的功能性。
妖夢鬼刀一直都是刺客英雄穩定的好選擇。如今潛行者之爪改為傳說道具,我們便決定重新打磨妖夢鬼刀,讓它變成亮晶晶的新神話道具。全新的鬼刀適合追求高爆發傷害和高地圖遊走能力的刺客使用。如果你想打的是拉鋸戰,或想專門解決低生命值的對手,那星蝕和暮色黑刃會是更理想的道具。
輔助道具季中改動的主要目標,就是希望輔助平均能買得起更多道具,並提升輔助道具給玩家帶來的整體滿足感。這次季中更新主要著重在附魔師的道具,包含推出希利亞的迴響,以及重製月之石再生裝置,並提供更多輔助坦克的道具選項。輔助道具方面還有很多要改善的地方,但願這次的更新能夠拋磚引玉,成功增加輔助的滿足感。
為了讓深淵面具成為輔助坦克的好選擇,它的價格調降,合成公式也有所改動。
我們要強化熾灼魔器的被動,並多加上跑速,讓你更好追上需要輔助的隊友,比如說開大後變得像跑車一樣快的汎。
祝福聖杯是附魔師道具的全新合成組件,讓輔助可以更早獲得魔力回復的加成效果。
生化科技腐化器的總價格調降,使其成為價格更親民的通用輔助道具。這件裝不需要成為必買道具,但以目前的狀態來說還是弱了一點。
這個新道具繼承了過去人氣道具的精神,舉起酒杯歡迎它吧!隆重介紹希利亞的迴響!希利亞的迴響是主打激進/小型會戰玩法的附魔師輔助道具,所以如果你喜歡在線上消耗敵人的話,選這個道具準沒錯!也因此,帝王命令現已改為傳說道具,喜歡帝王命令的輔助不用苦惱取捨該出哪樣神話道具了,可以兩者兼得。
我們稍微調整均等法衣的總價格與合成公式,讓這件裝能夠跟上其他輔助裝的腳步。我們會持續關注均等法衣與錫柯的使用滿意度,評估未來是否有更多改善的空間。
「帝王命令」現已改為傳說道具。往後無須再與偏好的神話道具取捨,只要買下去就能獲得「帝王命令」的強大效果。現在當進攻型附魔師想在會戰中協助友軍轟爆目標時,這會是他們的絕佳選擇。
我們調降「騎士誓願」的價格,並調整合成公式與數值,改為使用命源墜飾合成以降低合成的難度。同時稍微nerf被動的傷害轉移效果,從計算後實際傷害(計算雙防後)改為計算前原始傷害(不計雙防。)總結來說,裝備「騎士誓願」的英雄幫友軍分擔的傷害不變,但會從轉移效果中多承受一些真實傷害。
「日輪的加冕」在目前版本中表現不俗,是輔助英雄的獨特減傷功能道具。因此我們只稍微調整價格,維持它現有的強度。
我們只稍微調整米凱的祝福合成公式,並提升主動治療效果。
作為增加治療量的道具,希利亞的迴響和舊版月之石再生裝置的重疊成分太高了,即使希利亞的效果偏重傷害也一樣。我們希望這次改動,能讓月之石再生裝置在會戰中的影響力更有感,而不是以往完全無須操作的自動治療效果。
現在這兩項道具分別能應對不同的場面,月之石再生裝置較能穩定血量、提供連續治療,而希利亞的迴響則是能造成更高的傷害。
雖說「聖光美德」是為上路和打野坦克設計的道具,但我們這次要調降價格,為手頭寬裕的輔助提供一個選項,加速雪球滾起來的影響力。
我們也調整了「贖罪神石」的合成公式,並提升治療效果。
蘇瑞亞的戰歌目前在爽快度方面是最強的輔助道具之一,所以我們不想畫蛇添足。我們最後決定降低總價格,降低一點魔攻,並稍微削弱了一下被動,讓蘇瑞亞的戰歌不會比其他輔助道具強太多。
跟「熾灼魔器」一樣,我們要強化被動並多加上跑速,讓你更容易追上需要輔助的隊友。
隨著道具的價格降低,就需要後期道具欄滿了之後可以花錢的地方,警戒視石和警覺視石就是給輔助在後期買的裝。我們也新增了「伊克斯塔爾的祝福」,讓你在對戰中期想要早點買這件裝的時候可以獲得一點小加成。
由於輔助道具整體的價格下調,我們把警覺視石從警戒視石的自動升級版改為可以多花錢買的裝。這件裝在你道具欄滿了,但還是想要買控域守衛時是件強力的後期道具。
我們只稍微調了一下錫柯的總價格、能力值與合成公式,讓這件裝能夠跟上其他輔助裝的腳步而已。我們會根據這次調整的成果,再決定之後要不要繼續強化這件裝。
我們要nerf聖裂之杖,讓這件裝沒辦法那麼虐坦克,尤其是在線上的時候,也希望能讓這件裝不會因為那麼強而變得太泛用。
這次更新,我們要把芬布爾之冬強化得更好用,方法是移除護盾的魔力消耗。護盾發動時原本會汲取魔力,因為我們怕不加上限制的話這件裝會太強。自從推出後我們觀察了一段時間,並認為以這件裝目前的狀況,沒有限制也不會太過OP。
光是出這一件裝就可以獲得超過50%的總傷害減免,以一件防裝來說太強了,不買實在說不過去。我們打算降低它整體的實用度,並針對這件裝對上單個法師的強度特別進行削弱,潰散不應該能吃一個爆發法師的combo就觸發才對。
飲血戰錘已經算強了,但還是比不上聖裂之杖,所以我們要稍微強化它,把它的強度拉回平均。我們特別調整了總價格,讓這些道具沒辦法直接互比強度。
破船戰斧通常都被放在架上長灰塵,偶爾才會來個約瑞科出這件裝。我們要稍微重製並大幅強化這件道具,但同時避免讓它再度成為第一件會衝的道具。
多明尼克的問候的被動效果現在會提升魔法傷害了,這樣技能組或道具剛好有魔法傷害的玩家用起來會更舒服點。多明尼克向你問好。
我們想要讓法師前期能力成長高一點,幫助他們在單排對線時能跟上對手的腳步。我們知道職業賽場表現最好的通常都是法師英雄,這項改動會有點風險,所以我們會密切關注之後的發展。
法師是有辦法應對魔提斯深淵的效果,但是等待護盾效果結束應該要再容易一點,我們還想要拉長護盾觸發的窗口期,讓對手有更多的時間可以應對。
死帽是讓法師可以打得爽的關鍵道具,但強度卻有點低於平均。在多數拖很久的對戰中,這件裝應該要讓法師覺得超強才對,有時候甚至在相對快速的對戰中順風時也會想出,所以我們要對這頂帽子多施點魔法。
史特拉克手套應該要是重裝戰士跟其他前排鬥士的必出道具才對,但自從道具更新後,這件裝就一直沒能辦到這點。我們要把之前從這個道具移除的效果之一加回來,讓這件裝感覺更完整。
我們要強化三相之力,讓它比得上聖裂之杖,並對三重打擊進行一些細部強化,使它對得上征服者的持續時間,也讓玩家不用記那麼多東西。雖然兩者的觸發條件不太一樣,但現在應該會比較常同時觸發了。
在季中更新中,我們也會進行一些較大型的改動,目標是讓對線階段更著重於贏過與你對線的對手,而不是依靠打野或巡場英雄等外在因素,尤其是在對戰前期的時候。我們還是想維持巡場戰術的強度,但目前要贏最重要的是在其他線上快速滾雪球,而不是靠1對1或2對2戰鬥來決定勝敗。這些改動應該能讓這兩種戰術都一樣有效。
之前,魔力是法師提升早期清兵數的方法之一,由於現在的《英雄聯盟》英雄眾多,清兵變得更加常見,而且有更多不耗魔的英雄。不得不回城而無法參與戰鬥已經夠難過了,但血都回滿了還得等魔力慢慢回復根本是在傷口上撒鹽。所以我們要讓耗魔跟不耗魔的英雄站在同一條起跑線上,讓耗魔的英雄在逆風又得回城的時候不會那麼痛苦。
在遠古時代的《英雄聯盟》中,要打20分鐘「對線階段才會結束」。隨著對戰節奏變快,我們也要讓守護家園開始的時間對上防禦塔護甲卸除的時間。我們會持續關切這項改動對推線跟回城戰術有什麼影響,但現在各位可以更快看到超炫的守護家園動畫了。
我們降低前期巡場跟gank壓力的另一個方法是延後第一批爆破毬果的生成時間,這樣應該能在對戰進入後期之前降低gank的機會,所以別忘了插眼(我相信各位都有在乖乖插眼)!
士兵第一項大改動是兵線的速度。中路的士兵總是最快開始交戰,代表中路的英雄可以先清兵,然後找機會gank或巡場,讓上下兩路的英雄冒著生命危險清各自的兵。由於兵線速度的差距,中路英雄不需要冒太大的風險就可以對對手造成壓力,縮短每條兵線速度的差距可以給想巡場的中路英雄更多壓力。
另一項調整則是針對士兵在防禦塔附近時的行動。累積士兵數量然後把兵線往敵方防禦塔推是對戰中最強的戰略之一,這樣可以製造更多的機會,而且只要成功,就可以讓對面少拿超多經驗值跟金幣。雖然贏得對線值得豐富的報酬,但我們認為這項戰術太容易成功(只要挑順風的線然後慢慢推兵線就可以),投資報酬率太高了。我們要讓士兵在對防禦塔造成傷害後便不會改變攻擊目標,藉以提升衝塔的風險。這樣代表當你想要衝塔時,士兵並不會幫你輸出,所以你得要在更順風的狀況下才能衝塔。
由於我們要把一些混傷流配裝加回遊戲中,我們也要移除混傷流配裝最大也是最無意間產生的缺點。
我們都遇過一次gank、一隻預示者或線上失誤害防禦塔掉了2、3片護甲,然後就無法逆轉那條線的戰況的情形。這些情況是很重要的小勝利,但我們認為一下子就這樣結束線上的交戰有點太超過了。以下改動代表護甲,尤其是附近有數名敵人時,會越來越難掉。這樣應該不會影響打掉一片護甲的小勝利(像是巡場或死一次),但應該可以避免陷入被敵人推一波或轉移集火目標一次就掉一整座塔的窘境。
這次版本另一項更新是為了讓上下路的英雄可以有更多1打1的機會。對上路來說,這根本是美夢成真,但同時也是惡夢降臨,因為上路1打1的結果對對戰前期的戰況幾乎不會有影響。我們要加快解放型傳送的升級時間,讓上路英雄可以影響到第二條飛龍,讓他們在前期有更多主導權。我們同時也會延長解放型傳送在對戰前期的冷卻時間,但到了原本的升級時間時,冷卻時間也會變回跟以前相同。
我們有段時間沒有對飾品進行大調整了,所以想讓它們受到一點關注。這次改動的目標是讓其更實用,用起來更輕鬆,同時跟上《英雄聯盟》現今的標準。潛行守衛我們覺得還行,但鷹眼晶球跟先知透視鏡都還有改善的空間。舉例來說,先知透視鏡在錯誤的時機和地點發動的話就完了,所以我們多加了一次充能,讓容錯率更高。鷹眼晶球雖然在距離上獨占鰲頭,但大家卻低估了它的用處,所以我們多加了信號功能跟另一個偵測器,讓它重新成為值得設置的守衛。
注意:本次神話商店輪替沒有新的神話炫彩,下個新神話炫彩會在13.12版本推出。