準備迎接超凡入聖的新版本吧,因為時辰已到,翱銳龍獸全面玩法更新(CGU)來了!
等等,還不只這樣喔!我們還準備了尾巴蓬鬆度提高100%(對此聲明敝司不負任何法律責任)的阿璃ASU(美術與永續性更新)、強化幾位表現不佳的近戰輔助英雄、削弱闇影戰戟和聖光美德等熱門道具、整體韌性調整,還有,現在只要有4票就能在15分鐘時投降了。老樣子,感謝大家閱讀,我們召喚峽谷見!
戰棋更新的詳細資訊可以點此查看!
在前陣子遭遇社交工程攻擊之後,我們正努力重振旗鼓,但不幸的是,13.3版本將會延後推出。一旦知道何時能夠推出此版本更新,我們就會在這裡告訴大家。造成不便,敬請見諒,也再次感謝各位在這種非常時期的耐心等候。謝謝你們!
13.3版本會比平常晚一天推出,東南亞地區將在2月10日(五)早上推出,其他Riot地區則會在2月9日(四)早上推出。
全面玩法更新、技能調整。
翱銳龍獸的全面玩法更新來了。希望各位會喜歡他那宇宙級的能力成長、改良的全新技能,以及讓人嘆為觀止的大絕!
翱銳龍獸的傷害性技能會將敵軍分解為星塵,強化他的技能。
增加Q的魔力消耗。降低E的基礎傷害。
我們在上一季的季末調整了阿姆姆,讓這位殤之木乃伊可以靠打野夥伴交一些新朋友。不過他好像在打野跟輔助時交到太多朋友了,所以我們要削弱他在這兩個定位的強度。
現在重生時,被動將會是最大層數的狀態。E的護盾量增加,冷卻時間縮短,調整反彈傷害與條件。增加R泰貝爾的生命、物理防禦、魔法防禦、跑速。
近來安妮的勝率低迷,即使對上她本該能康特的英雄,也難以取得優勢。於是我們決定給這位元老級英雄一點應得的強化與改善,包含她的「熔炎護盾」以及被動「嗜火」,並讓泰貝爾變得更坦一些,好應對後期的戰鬥。這些調整的用意在於強化安妮爆發傷害以外的表現,我們也將持續觀察,確保這些更動能讓她的火焰「熊熊」燃燒。
提升基礎物理防禦。縮短W的冷卻時間,現在護盾值會隨物理攻擊成長,降低護盾持續時間。
「光盾庇護」並不是《英雄聯盟》裡最閃亮的技能(雖然名字看起來很閃亮),我們一直以來都故意讓嘉文的W沒那麼強,因為這個技能在職業賽場上對低經濟的打野來說是個很好用的防禦技能。不過,自從續戰力更新後,嘉文需要擔當衝排角,所以我們要強化他的護盾,讓他更適合出偏物攻的裝。
提升基礎生命。降低Q的擊飛與暈眩時間。降低W的最短暈眩持續時間。增加R失去的額外雙防。
卡桑帝現在控場能力太高了,讓他可以非常有效地定住敵人,所以我們要調低一些數字,降低他帶來的壓力(這次的調整應該也能讓韌性對這位納祖瑪之傲更有效)。最後,我們也要降低他在「拼死一搏」狀態中的續戰力,讓他戰鬥時更需要將敵人孤立起來。
降低E的基礎傷害。降低附近施放技能時,E減少的冷卻時間。降低R的基礎傷害,降低堆層累積的額外傷害。
就算經過了削弱,卡薩丁依然百戰百勝,這次的削弱針對他最大的兩個長處:在前期能夠對換不虧,以及後期能夠狂開E。所以我們要削弱這兩個方面,讓他的強度更正常一點。
提升被動額外跑速。提升E命中魔攻係數,提升根據已損失生命造成的額外傷害。
凱爾最近感覺起來缺少了一點天使威能,所以我們想讓她的技能效果更有感,而且讓main她的人玩起來更是明顯。
增加詭影刺客被動的傷害。提高Q物攻成長。
黯影使者模式的慨影沒有像以前那麼厲害了,在一般玩家手中更加悽慘,所以我們要稍微提高他的物攻成長,讓這個比較酷的版本變得更強,但又不會影響到勒哈斯特。
提升基礎魔力回復,以及魔力回復成長。現在Q的魔力消耗為全等級一致。縮短R前期的冷卻時間。
勒布朗在各個程度的賽場表現都差強人意,現在她不再是職業玩家的愛用角,所以我們要讓她在對戰中有更多魔力可以用。這樣勒布朗在比較難打的線上應該可以更容易應付,有更多機會可以滾雪球,也能提高清兵和poke的能力。
提升Q的物攻係數。降低E的基礎傷害,提升E的緩速效果。
由於高難度的玩法操作,李星在我們這些凡人手中很難強得起來,我們不想抹去他技能的特色,所以我們要讓他在對戰中期傷害更高,後期更具控場力,讓玩家沒有超高手速也能踢出combo。
縮短W全技能等級的冷卻時間。發現自己對跳舞的熱情。
除了直接對他有影響的nerf外,其他一些系統調整也間接削弱了他,讓特朗德失去了巨魔王的威嚴。所以我們要把「極凍領地」的冷卻時間調回來,讓他能更常開,回到以前的美好時光(但不是重製前的他),這樣應該能讓他開心起舞(跳舞也被強化了)。
降低W的魔攻係數。降低E的魔攻係數。
札克把自己彈到了打野強者的行列之間(順帶還有其他一些路線),「惡魔之擁」最近的削弱稍微降低了他的強度,但他跟其他打野比起來表現還是過於突出。我們要削弱札克的傷害成長,讓他得像其他坦克一樣靠隊友輸出,或是得更貪一點出魔攻裝才能點掉脆皮的對手。
聖光美德目前太過強力(雖然出裝率沒那麼高),但由於這件裝的特色太不明顯,大家通常都看不出來它強在哪(畢竟出強裝就是得強得有感)。我們要強調聖光美德的長處來提高這件裝的影響力,同時移除一些讓這件裝過強的額外效果。我們覺得附魔師已經有很多防裝可以選了,而聖光美德本應該是給相對沒有那麼多選項的坦克出的裝,所以我們要讓聖光美德的數值跟坦更有直接關聯,並能增加更多生命。
闇影戰戟目前在刺客、輔助、刺客輔助和射手輔助的手中太能剝奪對方視野了,在射手輔助角手上尤其如此(別再點掉我插的眼了,艾希)。不過我們認為這件裝有存在的價值,所以我們只會增加它的冷卻時間以及整體摧毀對手陷阱和守衛的能力。
超量治癒的調整本來要在13.2版本進行,但因為我們只有進行13.1b的微更新,所以才延到現在。超量治癒現在對所有人來說都更強了,而且射手會特別有感,因為這個符文本來很弱,而現在需要多一點續戰力的時候就可以考慮帶這個符文了。
目前單排meta遠攻跟近戰輔助的比例是2:1,是正常的比例,但在職業meta則超過了20:1。《英雄聯盟》需要能讓玩家玩到或看到各式各樣的英雄,所以我們要強化一些近戰輔助角,讓下路更多元。我們致力於為所有人維持長期的遊戲平衡,所以如果這次調得太強或太弱,我們會再進一步調整。
過去數年以來,獲得韌性的管道有著大幅度的增加。我們希望簡化各種韌性效果間的互動方式,以便整理老舊的系統,也讓玩家得以清楚分辨不同來源間的韌性是否能累加。更動之後,大多數的韌性效果都會以乘法的方式累加(加總值更低),以免出現像之前系統中,不同來源間的韌性累加起來,讓英雄幾乎免疫控場的現象。
來自相同群組內的韌性效果,將會以乘法累計。
來自不同群組的韌性效果,則會以加法累計。
季前打野改動已經稍微塵埃落定,我們現在對於這個路線角色的情況有較為精準的理解,也比較知道還有哪些地方是需要調整的。這次我們主要的目標是調低對戰早期的gank/越塔能力,針對打野將減少金錢收入、增加經驗值,讓對戰早期相對穩定一點。
這不會是我們針對打野所做的最後一次後續改動,因為我們想解決幾個較大的問題,比方說早期戰況的影響力(具體來說是指等級1-4)、英雄續戰力平衡、野怪的耐打能力,確保我們可以在擊殺獎勵和農怪獎勵之間取得適當平衡。話雖如此,但我們要確信這能將遊戲帶往最好的方向,才會推出這些更動。
跟農怪比起來,目前點心收入對於gank比較多的打野會給予比較多的優勢。最好的情況是兩種玩法都可行,所以我們會調整一下比重讓兩邊平衡一點。
依照經驗來看,對戰早期布有視野可以有效防止早期的gank,在高階對戰尤其如此。我們並不想要讓玩家永遠都有地圖視野,但我們的確覺得將早期有視野的時間拉長有助於目前盛行的早期gank。假設下路是兩個人走的話,這樣應該可以獲得更多視野。
一樣是為了減少對戰早期大量gank的情況,我們要增加早期防禦塔的傷害,如此一來,早期越塔的收益也會有相應的風險。提醒各位玩家,防禦塔每發攻擊對同一目標造成的傷害會提升40%。
相較於之前的賽季,打野夥伴在戰鬥中造成大量的爆發傷害,特別是對上史詩級野怪的時候。結果造成了一些情況:英雄從戰爭迷霧中衝出來之後,他們的打野夥伴也跟著現身然後意外偷到對方的怪。我們認為不論取得或偷到史詩級野怪都應該要有充分的意圖,所以我們要在野區新增一條規則,讓大家更清楚。
由於近期社交工程攻擊的緣故,年度第一場Clash賽事不得不延期。也就是說,今年第一場Clash賽事會與往年不同,不會在2月中開始,之後的開賽日期也會連帶受到影響。我們在盡全力修復Clash系統,只要日期一確定下來,我們保證一定會在接下來幾週內公布時程表。造成如此不便,敬請見諒,也感謝各位在這種非常時期的耐心等候。
資料顯示,只要隊伍在早期(20分鐘前)發起投降投票,但5票中只有4人同意而未通過表決,即使對戰繼續進行,最後能反敗為勝的機率也微乎其微。當隊伍的5名成員中,有4名隊友都對勝敗有著共識時,就代表幾乎全員都對這場對戰的走向有明確的認知。我們將會對投降門檻的更動進行測試,以讓這類的對戰能加速進行。同時,也必須確保取得優勢的隊伍能有時間沉浸在成就感中,避免對戰結束得太過倉促。我們將密切注意玩家的意見回饋,以及此次改動造成的影響,確保本次的更動順利。
移除練習工具中,在溫泉原地不動太久的掛網警告(中離偵測系統依然存在。)
這次要推出的一些調整本來是要跟賈克斯的小型重製更新一起上線的。
這次的錯誤特別難修正,所以我們比平常花了更多時間,工程師們也得分配一些時間來專心修正這些錯誤。以下是這次全面錯誤修正的一些重點,這之間其他的修正則列在底下的錯誤修正。
下列造型將於本次更新推出: