Benvenuti alla patch 14.8, la patch ufficiale dell'MSI 2024!
In questa patch ci concentreremo sui preparativi dell'MSI, quindi scoprirete alcune modifiche dedicate al gioco professionistico atte a garantire il corretto svolgimento del torneo. Ma se non siete dei professionisti come me, non temete: ci sono altri cambiamenti anche per voi!
Tra le altre novità abbiamo un aggiornamento su Vanguard, una nuova serie di aspetti Luna di Sangue, una rotazione del Negozio mitico e alcune modifiche al bilanciamento in ARAM.
Se state cercando la tecnologia più innovativa per ottenere Yone 3 stelle, potete trovarla nelle note sulla patch di TFT qui!
A partire da questa patch, Vanguard sarà attivato ufficialmente sui server live delle Filippine. Pertanto, le protezioni di Vanguard saranno attive nell'intera regione e non sarà possibile mettersi in coda senza attivare Vanguard.
Per il resto del mondo, questa patch farà apparire una notifica popup per valutare la vostra compatibilità. Controllerà gli aggiornamenti del sistema operativo e l'attivazione di TPM 2.0 (se state usando Windows 11). Se non supererete uno di questi controlli vi sarà mostrato un messaggio di errore in cui vi sarà chiesto di risolvere i problemi rilevati, anche se, per il momento, potrete comunque giocare. Consigliamo di risolvere rapidamente eventuali problemi, in modo tale da poter continuare a giocare a Teamfight Tactics su PC e/o League of Legends quando attiveremo la protezione. Al momento, il programma prevede l'attivazione di Vanguard in tutte le regioni (Cina esclusa) a partire dalla patch 14.9 (la prossima). In caso di modifiche al programma, vi aggiorneremo prontamente.
Per la risoluzione dei problemi e maggiori informazioni su Vanguard, consultate gli articoli del blog degli sviluppatori e del Supporto giocatori.
Salute base aumentata.
Abbiamo aumentato la salute iniziale di Akali per aiutarla ad arrivare con più continuità alle fasi centrali e finali delle partite. La sua salute base era insolitamente bassa, quindi questo buff dovrebbe allinearla maggiormente al resto dei campioni.
Rigenerazione salute base diminuita. Danni della W diminuiti.
Azir è stato un elemento chiave del gioco professionistico per moltissimo tempo grazie a una fase di corsia accettabile affiancata da un incredibile potenziale in termini di giocate a fine partita. Ne ritoccheremo la sicurezza nelle prime fasi di gioco riducendo la sua rigenerazione base della salute e i danni iniziali della W, per offrire agli avversari una migliore opportunità di vittoria contro di lui in corsia.
Crescita salute diminuita. Gittata della Q aumentata. Velocità d'attacco bonus della W ridotta.
Briar continua a essere molto forte a livelli di abilità bassi, quindi abbiamo deciso di intervenire nuovamente su questo aspetto. Le risoluzioni ai bug di Cielo infranto (uno dei suoi oggetti principali) hanno contribuito all'aumento del suo potere, quindi ridurremo la sua capacità di infliggere danni continui, potenziando leggermente la Q in favore dei giocatori abili che amano cambiare bersagli etravestirsi da Lee Sinscattare sui lumi.
Danni della Q aumentati.
Sebbene non voglia ammetterlo, a inizio partita, Draven non disponeva del potere necessario a controllare la fase di corsia. Vogliamo ristabilire la capacità di Draven di fare il "bullo" con gli avversari in corsia, quindi abbiamo deciso di potenziare leggermente la sua Q.
Velocità di movimento base aumentata. Ricarica della Q ridotta a inizio partita.
Galio si sta avvicinando a un livello di potere ragionevole, ma non è ancora del tutto soddisfacente. Per renderlo tale, gli regaleremo due piccoli buff che aumenteranno il suo potere e lo renderanno una scelta interessante per il gioco professionistico. Potenzieremo la sua velocità di movimento base, statistica a cui dà grande valore, specialmente poiché ha bisogno dell'accesso ai bersagli per attivare più volte la sua passiva. Inoltre, ridurremo lievemente la ricarica della Q a inizio partita per consentirgli più rimborsi della passiva.
Crescita del tempo di ricarica della passiva modificata, rapporto danni critici per colpo aumentato.
Daremo a Graves dei buff fondamentali, e spostiamo i suoi punti di forza sugli oggetti da colpo critico e sugli attacchi ripetuti, poiché riteniamo siano più utili per il suo gameplay rispetto alle raffiche da letalità. Sebbene questa modifica alla velocità di ricarica sia un po' rischiosa, secondo noi sarà positiva per Graves. Se il suo livello di potere andrà fuori controllo, lo ritoccheremo nuovamente.
Danni magici bonus della passiva aumentati.
Ci aspettavamo di dover bilanciare Hwei per il gioco professionistico, con i suoi tassi di vittoria piuttosto bassi per i giocatori normali. Tuttavia, nel corso della stagione professionistica ci siamo resi conto di avere più margine di manovra del previsto, quindi abbiamo deciso di buffare lievemente la sua passiva, che lo rende più decisivo ai livelli di abilità più bassi, in cui i giocatori non sempre riescono a evitare i danni. Vogliamo fare in modo che diventi un campione moderatamente presente nel gioco professionistico, rimanendo paragonabile agli altri maghi nella coda in singolo.
Danni della passiva aumentati.
Jarvan IV è uno dei campioni da giungla più semplici da usare quindi, ogni qual volta il suo tasso di vittoria nei livelli di abilità più bassi raggiunge a malapena il 50%, significa che si è indebolito e ha bisogno di aiuto. Per potenziarlo, annulleremo parzialmente il nerf alla passiva della patch 13.18, che aveva colpito un aspetto soddisfacente del suo kit che gli garantiva una velocità di pulizia e un'abilità di ottenere uccisioni utili per qualsiasi tipo di giocatore.
Velocità di movimento bonus sui colpi critici aumentata. Danni della Q aumentati.
In qualità di ADC unicamente basato sull'utilità, crediamo che Jhin possa performare ad alti livelli senza causare troppi guai. Inoltre, al momento è un po' deboluccio, specialmente ai livelli di abilità più elevati. Non solo aggiungeremo molti più 4 ai suoi tooltip, ma potenzieremo le parti del suo kit che esprimono più abilità tecnica attraverso il kiting a inizio partita e il potere dei rimbalzi crescenti.
Danni della Q aumentati.
Volevamo potenziare Kai'Sa per favorire una maggiore diversità per quanto riguarda gli ADC nella coda in singolo e nel gioco professionistico, senza intaccare le sue configurazioni da potere magico (che possono essere problematiche). Inoltre, abbiamo scelto di aumentare il rapporto di attacco fisico della Q di Kai'Sa per dare enfasi ai danni che richiedono maggiore impegno e valorizzano le sue caratteristiche uniche da assassina.
Danni della Q aumentati. Ricarica della W diminuita.
LeBlanc sta faticando nella coda in singolo e non viene utilizzata troppo nemmeno nel gioco professionistico, quindi le daremo un po' di potere in più. Abbiamo deciso di ridurre la ricarica della W a inizio partita per aumentare il suo controllo in corsia, poiché il valore del suo livello 1 è al momento un po' troppo alto. Inoltre, aumenteremo i danni base della Q, già molto impattante nella fase di corsia iniziale ai livelli di abilità più elevati, ma così dovrebbe essere più utile a tutti visti i suoi vantaggi nell'infliggere colpi di grazia.
Ricarica della Q ridotta. Danni della E diminuiti. Non è più possibile sfuggire alla R con alcuni oggetti e alcune abilità.
Da tempo ormai, Mordekaiser è molto potente nelle partite a livelli di abilità bassi e troppo incostante in quelle a livelli di abilità elevati. In parte, questa disparità è dovuta alla sua debole fase iniziale in corsia e alla facilità con cui la sua suprema può essere contrastata da un oggetto non particolarmente costoso e da alcune interazioni con certi campioni. In questa patch, speriamo di ritoccare questi due tasti dolenti, attuando un piccolo nerf compensativo ai suoi danni.
Sappiamo bene che questa modifica alla sua suprema può essere piuttosto rischiosa. È possibile che Mordekaiser non sia bilanciabile senza avere opzioni di contrasto così efficaci e che, in fin dei conti, coloro che giocano con Mordekaiser siano più contenti con una suprema poco affidabile, ma con un kit base più potente. Ma supporteremo questa versione di Mordekaiser e faremo del nostro meglio per bilanciarlo considerando questi nuovi punti di forza.
Danni bonus della Q ai mostri aumentati.
Olaf ha ottenuto molto potere nella giungla nell'ultima patch, ma necessita di altro aiuto per consolidare la sua posizione. Come Sylas, il suo ruolo principale gli sta un po' stretto, quindi ci concentreremo sull'aumento del suo potere nella giungla. La sua prima pulizia è già buona, ma le successive possono essere migliorate, dato che dovrebbe essere uno dei campioni più veloci del gioco.
Rallentamento della W aumentato, ricarica ridotta a inizio partita.
Daremo a Ryze un po' di potere mirato al giocatore medio, regalandogli l'accesso a un rallentamento più affidabile con una ricarica più bassa, modifica che dovrebbe aumentare la sua utilità di base per la squadra.
Suggerimenti di rune e oggetti aggiornati. Crescita mana diminuita, crescita rigenerazione mana aumentata. Danni della Q aumentati, costo in mana diminuito, durata buff aumentata, tempo blocco del rilancio di Sisma diminuito, tempo di lancio di Terra frantumata diminuito. Costo in mana della W aumentato, danni diminuiti.
Il restyling di Skarner è arrivato nell'ultima patch con poco potere nella giungla e performance molto forti nella corsia superiore. Ci aspettiamo che si comporti meglio man mano che i giocatori continuano a scoprire tutte le sue sfumature, ma c'è molto margine per migliorare l'esperienza di gioco con Skarner.
Per iniziare, aggiorneremo i suggerimenti di rune e oggetti per la giungla. Ogni pagina di suggerimenti ora consiglia le rune Determinazione nel percorso primario o secondario e include una pagina dedicata a Scossa di assestamento, che è un'ottima runa per lui. Con nostra sorpresa, anche Cuore d'acciaio sembra essere molto valido e quindi sostituirà Guanto del gelo tra i suggerimenti di oggetti.
In secondo luogo, attueremo una serie di migliorie alla sua Q, rendendolo nel complesso più mobile e manovrabile nei combattimenti.
Per concludere, sposteremo un po' di potere dalla W alla Q. Apparentemente, in corsia superiore, Skarner con la W al massimo è molto più forte del normale Skarner da giungla e ha poche opzioni di contrasto, quindi cercheremo di bilanciare i livelli di potere ed equità di queste configurazioni. Inoltre, potenzieremo il rapporto di attacco fisico della Q per rendere le configurazioni alternative da colosso più funzionali.
Danni dell'esplosione della Q ai mostri aumentati.
Vogliamo potenziare ancora le performance di Sylas in giungla, ora che abbiamo dati sul modo in cui il modificatore della Q impatta sul suo tasso di vittorie, specialmente perché speriamo possa comparire nell'MSI come jolly su più ruoli. Visto che non c'è margine per attuare ritocchi orientati alla corsia centrale, rimuoveremo del tutto i modificatori della Q relativi ai mostri, poiché le sue pulizie possono essere ancora molto migliorate.
Armatura base e crescita resistenza magica aumentata.
Thresh è un po' più debole di quanto vorremmo e dato che è un campione molto emozionante da vedere all'opera sui palcoscenici più importanti, vogliamo regalargli un piccolo buff. Crediamo che infligga già abbastanza danni, quindi in questa patch intendiamo aumentare le sue resistenze, avvicinandole a quelle dei veri campioni da distanza ravvicinata o da mischia.
Diminuita la rigenerazione base della salute.
Zac ha dominato la corsia superiore per molto tempo, con grande disappunto dei suoi avversari. È un campione da giungla molto equilibrato, ma poco interattivo e troppo potente nella corsia superiore. Per questo, ridurremo la sua sicurezza in corsia nelle fasi iniziali abbassando la rigenerazione della sua passiva, portandolo quindi a rischiare la vendetta dei suoi avversari, se volesse affidarsi ad essa per resistere più a lungo.
Salute base diminuita.
Zeri ha guadagnato molto dal buff agli oggetti da colpo critico della 14.6. Anche se abbiamo depotenziato leggermente Pugnale di Statikk, rischia di diventare il campione più ricercato dell'MSI, quindi ridurremo la sua resistenza nelle fasi iniziali per dare spazio ai bulli di corsia e ai loro contrattacchi tattici.
Barone Nashor
Il Barone ha subito un poderoso aggiornamento grafico all'inizio dell'anno, ma i suoi danni non si sono rivelati così spaventosi come il suo aspetto. Per questo motivo, potenzieremo gli attacchi del Barone per renderli più significativi, ma non prevaricanti. Ciò dovrebbe spronare i giocatori a riposizionarsi più spesso intorno alle abilità del Barone, cosicché le contese siano intense come la sua musica.
Larve del Vuoto
In questa patch, ritoccheremo le Larve del Vuoto. In primis, alzeremo di un minuto il tempo di generazione. L'idea è quella di far combaciare il loro tempo di generazione con il momento in cui i campioni da corsia singola raggiungono il livello 6, per poter contestare l'obiettivo in modo più significativo. Inoltre, vorremmo distinguere il loro tempo di generazione da quello dei draghi per creare più tensione per le squadre che si sfidano, visto che gli obiettivi non si possono più scambiare al momento della generazione. La modifica al timer di generazione dovrebbe ridurre (o quantomeno ritardare) il valore dello spostamento dalla corsia inferiore a quella superiore, con lo scopo di conquistare le larve. In secondo luogo, riteniamo che la ricompensa dovrebbe essere più importante, quindi potenzieremo la quantità di cariche e la soglia di evocazione.
Ciao a tutti gli ARAManti! Vi aspetta una patch leggera dato che stiamo finendo di lavorare su Arena, quindi entusiasmatevi pure! Continueremo a rimuovere i nerf ai campioni per riportarli ai fasti di un tempo, se paragonati alla Landa degli evocatori. Parlando invece di nerf, visto l'eccessivo buff a Zyra nella scorsa patch, che ha contribuito a rendere il suo controllo ad area più frustrante rispetto a quello degli altri maghi, in questa torneremo sui nostri passi. Nel frattempo, Vi ha tratto beneficio dai suoi buff attuali, quindi rimuoveremo lentamente quelli superflui.
Le icone delle posizioni assegnate ai giocatori sono state aggiunte alla schermata di caricamento della Partita rapida, per offrire maggiore chiarezza sull'assegnazione dei ruoli prima dell'inizio dello scontro.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: