Vývoj
Vývoj: Zákulisí aktualizací vizuálních efektů

Přečtěte si víc o aktualizacích vizuálních efektů a o tom, jak můžete pomoct!

VývojAutořiRiot Sirhaian, Riot Riru
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj, hlásí se Riot Sirhaian! Jsem hlavní grafik vizuálních efektů v týmu pro skiny, který občas aktualizuje vizuální efekty starších šampionů v LoL.

Aktualizace vizuálních efektů začala před pár lety jako osobní projekt s Veigarem (na tu starou Veigarovu klec nikdy nezapomenu <3). Nyní, po pár letech, jsme malý tým grafiků vizuálních efektů, které pohání vášeň a kteří pracují na modernizaci soupisky v LoL a vylepšení čitelnosti herního systému.

Jelikož se blíží další aktualizace vizuálních efektů, napadlo nás, že by to mohla být skvělá příležitost popovídat si o tom, proč je děláme, jak je děláme a jak nám můžete pomoct se zlepšit!

042522_Veiger_VFX.jpg

Veigarova klec před aktualizací z roku 2018 a po ní

Vysvětlení aktualizací vizuálních efektů

Aktualizace vizuálních efektů jsou drobná vylepšení s cílem osvěžit pár těch nejstarších šampionů v soupisce LoL. Děláme je proto, abychom vylepšili celkovou konzistenci a čitelnost herního systému a kvalitu grafiky a zároveň abychom zvýšili tematiku a sympatičnost šampionů.

Na rozdíl od velkých přepracování se tyto aktualizace týkají pouze vizuálních efektů daného šampiona, nikoliv celého jeho vizuálu. Vizuální efekty jsou zpravidla kouzla, která šampioni sesílají, nebo efekty, které se odehrávají kolem nich, když dělají gesta. Výbuchy, magie, jiskry, zkrátka co vás napadne! Toto pravidlo má však pár výjimek. Občas se stane, že tým zvukařů udělá pár úprav či přidá nové zvukové efekty, a my můžeme udělat drobné úpravy animací či ukazatelů rychlého seslání, pokud jsou opravdu nepřesné (např. Anniino W před aktualizací). Ale co se týče herního systému, modelů, textur a animací postav, žádné změny se nekonají. Toto úzké zaměření nám umožňuje vydávat aktualizace vizuálních efektů mnohem rychleji než velké aktualizace či grafické aktualizace.

Jelikož aktualizace vizuálních efektů jsou o dost rychlejší než velké či grafické aktualizace, máme mnohem víc manévrovacího prostoru, pokud jde o to, na kterého šampiona se zaměříme příště. Obrovským faktorem je pro nás vášeň, ale zároveň se zaměřujeme na šampiony, kteří tu aktualizaci potřebují nejvíc. Abychom zjistili, koho bychom si měli vzít na paškál, řídíme se podle několika kritérií:

  • Primární: Oprava problémů v herním systému, jako jsou nepřesné či chybějící ukazatele zásahové oblasti, funkce vizuálních efektů, které se za ty roky rozbily, nebo špatná vizuální komunikace (jestli je něco čitelné jako příslušné kouzlo)
  • Sekundární: Vylepšení čitelnosti herního systému (jak snadné je vidět schopnosti), snížení celkového grafického šumu (snížení „přeplněnosti“ textur, které mají spoustu velmi jemných, nepotřebných detailů) a úprava úrovní vizuální síly kouzel (kouzla by neměla být příliš jasná ani příliš špatně viditelná)
  • Terciární: Posílení tematické resonance (například aby šampion z Prázdnoty působil víc, jako že pochází z Prázdnoty)

Naše cíle jsou seřazené podle důležitosti, takže čitelnost herního systému bude mít vždy přednost před tematickou resonancí a primární cíl aktualizací vizuálních efektů bude vždy dávat přednost opravě nesprávných ukazatelů zásahového pole.

042522_Blitz_VFX.jpg

Blitzcrankovo R před aktualizací vizuálních efektů a po ní

Během tvoření a vydávání aktualizací vizuálních efektů zvažujeme ještě pár dalších věcí. Například, stejně jako se naši technici snaží odstraňovat špagetový kód, my usilovně pracujeme na tom, abychom ze hry odstranili ten... kečup (krev), který mu slouží jako omáčka. Tohle by nám mohlo projít za starých časů, ale teď už ne – nehledě na to, jak moc nás to trápí (kdo by si na špagetový kód nedal trochu kečupu?).

042522_Amumu_VFX.jpg

Pokus o sladění stylu Prokletí smutné mumie u vizuálních efektů Amumuova nového R

Rovněž se snažíme přidat větší šmrnc skinům, které oproti ostatním v dané úrovni skinů nejsou tak úžasné. Proto musíme při zkoumání katalogu skinů dbát na časové závazky. Zde je pár obecných vodítek, kterými se během aktualizace skinů řídíme:

  • Všechny skiny obdrží příslušné změny, aby odpovídaly změnám v novém základu. Pokud se například zvětší ukazatel u základu, aby lépe odpovídal hernímu systému, měly by mít všechny indikátory přesně stejnou velikost u všech skinů.
  • Skiny, které už měly upravené či jedinečné vizuální efekty před aktualizací vizuálních efektů, si zachovají stejnou danou úroveň rozlišení.
  • Skiny za 750 RP (a méně) mohou dostat pouze jednu malou úpravu, pokud to dává smysl.
  • Skiny za 975 RP dostanou malé přebarvení, pokud to dává smysl, a pár přidaných prvků, pokud to dává smysl.
  • Skiny za 1350 RP dostanou zcela nové vizuální efekty, pokud je ještě nemají.
  • Skiny za 1820 RP a více dostanou zcela nové vizuální efekty, pokud je ještě nemají, a mohou dostat vizuální efekty pro gesta, pokud to dává smysl.

Skiny, které už mají moderní vizuální efekty odpovídající jejich úrovni, pravděpodobně nové vizuální efekty nedostanou (není třeba aktualizovat zcela nový skin, který váš oblíbený šampion právě dostal, pokud už mají modernizované vizuální efekty).

Jak přistupujeme k aktualizacím vizuálních efektů

Jste tu ještě? Dobře! Nyní vám řeknu, jak to skutečně děláme – v sedmi prostých krocích!

  1. Vybereme si šampiona, kterého chceme aktualizovat. Může to být šampion, který se hodně líbí jednomu konkrétnímu grafikovi, který podle nás skutečně potřebuje oprášit, anebo prostě někdo, kdo je další na našem seznamu. Někteří šampioni potřebují víc práce, než kolik dokážeme zvládnout (například v rozsahu velké či grafické aktualizace), a ty během našeho vyhodnocování ignorujeme. Takže pokud má váš oblíbený šampion hodně staré vizuální efekty, může to být ještě náročnější, než se zdá – ale to neznamená, že se k němu nakonec nedostaneme.
  2. Jakmile vybereme šampiona, grafik vizuálních efektů začne se základním skinem. Během celé produkce existuje neustálá smyčka zpětné vazby mezi grafikem, týmem aktualizací vizuálních efektů a celou komunitou vizuálních efektů pro LoL v Riotu. Sem patří zvukoví designéři, herní designéři a celá spousta dalších lidí. Ačkoliv na dané aktualizaci vizuálního efektu v drtivé většině pracuje jen jeden grafik, vždy je to týmová práce, zejména pokud jde o zpětnou vazbu.
  3. Jakmile je základ solidní a schválený, grafik vizuálních efektů začne pracovat na skinech. Všechny skiny se dělají tak, aby jejich aktualizace odpovídala základu. Starší skiny většinou obdrží víc změn než ty novější, protože modernější skiny jsou většinou docela aktuální.
  4. Pak se všechno pošle na test, aby se odchytily potenciální chyby a přehlédnuté problémy.
  5. Po opravě chyb vydáme aktualizaci vizuálních efektů na PBE, často nahodíme menší video na Reddit či sociální sítě, abychom mohli oslovit hráče a komunitu a získat od nich zpětnou vazbu.
  6. Snažíme se získat co možná nejvíc zpětné vazby, neustále sledujeme Twitter, YouTube a subreddity League of Legends a LeaguePBE. Zároveň se díváme na „hlavní“ subreddity každého šampiona.
  7. A nakonec aktualizaci vizuálních efektů vydáme na živý server. Pokud se něco objeví později, vyřešíme to pomocí dodatečné úpravy v následující aktualizaci.

Jak můžete pomoct

Jelikož jsou aktualizace vizuálních efektů rychlejší než ostatní herní aktualizace, jako jsou ty velké a grafické, nevydáváme během naší cesty vývojářské blogy. Přesto bychom ale od vás rádi dostali zpětnou vazbu! Neustále se snažíme číst toho co možná nejvíc, ale bohužel nemůžeme odpovědět všem. Pokud je ale vaše zpětná vazba konstruktivní a nápomocná a poskytuje alternativu, na kterou jsme předtím nenarazili, existuje šance, že se vám ozveme, abychom toho od vás zjistili víc!

Obecně vzato to nejlepší místo, kde můžete nabídnout svou zpětnou vazbu, jsou naše příspěvky na subredditu r/LeaguePBE jako třeba zde: Vlákno se zpětnou vazbou k aktualizaci vizuálních efektů Leony nebo Vlákno se zpětnou vazbou k aktualizaci vizuálních efektů Shaca.

042522_Thresh_VFX.jpg

Práce na Threshově lucerně v rámci aktualizace jeho vizuálních efektů v roce 2020

Občas ale dokáže být těžké udělat to tak, aby byla zpětná vazba konstruktivní, zejména pokud se bavíme o vašem hlavním šampionovi! Jde nám například o tyhle věci:

1. Je to konkrétní?

Konkrétní zpětná vazba, která poukazuje na konkrétní změnu, je zdaleka nejužitečnější. Může to vypadat třeba takhle: „Tomuhle skinu by se hodil nový ukazatel Q, jaký mají ostatní skiny na stejné úrovni“ nebo „Tahle zásahová oblast vypadá nesprávně, můžete se na to podívat?“ Nebo dokonce: „Tahle střela není moc viditelná a je těžko čitelná.“ To jsou všechno příklady skvělé konkrétní zpětné vazby, na které se můžeme podívat a vyřešit je.

Na vágní zpětnou vazbu je těžké reagovat, protože není tolik jasné, čeho by se týkala, a všeobjímající zpětná vazba (jako třeba úprava tematiky) spadá většinou mimo rámec aktualizace vizuálních efektů.

2. Je to objektivní?

Jako veškeré umění i vizuální efekty mohou vzbuzovat názory. Zatímco jednomu člověku se může originální design líbit, někomu jinému může připadat ošklivý. Takže příspěvek typu „Zelená barva se mi nelíbí, můžete ji změnit?“ bohužel není něco, co bychom mohli vyřešit. Ale mohli bychom potenciálně řešit příspěvek typu „Tahle zelená barva se k tomu skinu nehodí.“

3. Je to většinou jednomyslné?

Tohle je dost důležité. Ačkoliv se vždycky snažíme potěšit co možná nejvíc z vás, realita je taková, že ne všem se líbí to samé. Je víc pravděpodobné, že budeme řešit něco, na čem se lidé v drtivé většině shodnou, než něco, co se nelíbí jednomu člověku (i když jde o jeho hlavního šampiona!).

Zároveň je třeba podotknout, že LoL je globální hra, takže i když něco trenduje ve vašem jazyce či regionu, nemusí to být globální reakce. Tak nebo tak, snažíme se naslouchat většině lidí úplně všude, nejen těm nejhlasitějším!

042522_YasTeemo_FVX.jpg

A jako speciální poznámku chci jen dodat, že urážení individuálního grafika není nikdy ten správný přístup. Konstruktivní poukazování na problémy s prací je v pořádku (a dokonce vítané!), ale osobní urážky snižují pravděpodobnost, že členové týmu budou chtít pokračovat v práci na těchto zájmových projektech nad rámec své práce. Rovněž je zde riziko, že vyšlou signál vůdcům LoL s tím, že aktualizace vizuálních efektů může komunitě ublížit, než aby jí pomohla: naštvaní hráči + odrazení vývojáři = nestojí to za to.

Rádi od vás dostáváme konstruktivní zpětnou vazbu, protože nám ukazuje, že vás toto úsilí opravdu zajímá. Žene nás to vpřed a pomáhá nám to udělat z LoL lepší hru!

Budoucnost aktualizací vizuálních efektů

Doufáme, že jste se v tomto příspěvku něco dozvěděli! O procesu aktualizací vizuálních efektů jsme v minulosti příliš nemluvili a chceme to napravit. Kdykoliv vydáme novou aktualizaci vizuálních efektů a vy si o ní přečtete příspěvek na sociálních sítích, neváhejte nám napsat zpětnou vazbu! Vždy se snažíme přečíst co možná nejvíc zpětné vazby od vás všech.

A pokud jde o to, kdo dostane příští aktualizaci vizuálních efektů... Inu, to je tajné! Ale nebojte se, usilovně pracujeme na dalších aktualizacích vizuálních efektů, aby vaši oblíbení šampioni dostali šmrnc a péči, kterou si zaslouží!



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související