Vývoj
Vývoj: Novinky o hodnocených zápasech 2020

Máme podrobnosti o dosavadním postupu, o dalších projektech a o raných plánech pro předsezónu.

VývojAutorRiot Codebear
  • Zkopírováno do schránky

Vítejte zpět! Opět se hlásí Cody „Riot Codebear“ Germain, produktový vedoucí soutěžního hraní v League of Legends.

Na konci února jsme se bavili o plánech pro hodnocené hry v roce 2020. Dnes se k těmto cílům vrátíme, řekneme si, co jsme mezitím udělali, a odhalíme pár velkých změn, které se k vám již brzy chystají. Tak si držte klobouky!

Cíle

Pro připomenutí: letos chceme vyřešit problémy, které nás všechny trápí už pár let. To znamená rozebrat naše systémy, vytrhat staré trubky a splnit následující cíle:

  • Zlepšit kvalitu automatického sestavování zápasů fronty, aniž bychom ohrozili čekací dobu a dostupnost.
  • Zlepšit transparentnost hodnoceného systému a automatického sestavování zápasů.
  • Zlepšit v našich systémech uspokojení z postupu a možnosti vyjádření schopností.
  • Zavést odměny, které jsou výraznější a relevantnější k času strávenému v LoL.
  • Aby hráči mohli nacházet ostatní vyvolávače, se kterými chtějí hrát.

V předchozím příspěvku jsme se krátce dotkli „Chování, které kazí hru“, ale výslovně jsme ho mezi cíle nezařadili. Proto jsme přidali nový cíl, který se výslovně týká vašich interakcí s ostatními hráči během zápasů:

  • Poskytnout hráčům, kteří jsou obětí špatného chování, větší vhled do kroků, které podnikáme.

Počáteční výsledky

Máme za sebou třetinu roku. Dosud jsme se zaměřovali na náš první cíl: Zlepšit kvalitu automatického sestavování zápasů ve frontě, aniž bychom ohrozili čekací dobu a dostupnost.

Od února jsme udělali následující, tak se podívejte, jak si v tomto ohledu vedeme:

Parita automatického doplnění: Ve verzi 10.6 jsme spustili paritu automatického doplnění, která si klade za cíl vyrovnat počet automatického doplnění mezi týmy. Od té doby nerovnováha automatického doplnění klesla z 11,4 % ve všech hodnocených sólových/tandemových zápasech na méně než 5 %, přičemž na dobu čekání ve frontě to nemělo prakticky žádný vliv.

Záměna automatického doplnění: Hráči nám pomohli najít mezeru, kdy automatické doplnění nezapočítávalo správně preferenci spoluhráčů ohledně rolí. To vedlo k situacím, kdy dva spoluhráči byli automaticky doplněni do primární či sekundární role toho druhého. Ve verzi 10.7 jsme tuto chybu zcela odstranili, přičemž na dobu čekání ve frontě to nemělo žádný vliv.

Parita předem sestavených skupin: Podobně jako u parity automatického doplnění se tato funkce snaží zajistit zápasy s rovným počtem předem sestavených skupin na obou stranách. Tuto funkci jsme aktivovali ve verzi 10.7. Původně mělo 54 % předem sestavených zápasů nevyvážené předem sestavené skupiny, nyní je to jen 6 %, přičemž na dobu čekání ve frontě podle úrovně schopností to nemělo skoro žádný vliv.

Nový algoritmus pro automatické sestavování zápasů: Během posledních pár měsíců jsme simulovali a testovali nový algoritmus pro automatické sestavování zápasů, který má přesněji a rychleji identifikovat schopnosti nových i zkušených hráčů. S radostí můžeme říct, že jsme konečně udělali ty správné změny, abychom překonali starý systém a kompletně vylepšili normální fronty ve verzi 10.10. Systém vykazuje zlepšení ve většině regionů (měřeno podle přesnosti predikce výher) a díky němu si víc věříme do budoucna s další funkcí: Nasazování hodnocených účtů.

Nový algoritmus pro automatické sestavování zápasů se dostane do hodnocených front na začátku předsezóny, aby výrazně neovlivnil hodnocené MMR během aktuální sezóny.

Nasazování hodnocených účtů: Tato funkce byla dříve známá jako „Nasazování nových účtů“ a je tu od toho, aby vás přesněji zařadila do prvních hodnocených her. V minulosti jsme používali fixní rozmísťování, abyste začali někde kolem spodní poloviny křivky. Ačkoliv to, že všichni začínali na stejném místě, bylo „spravedlivé“, znamenalo to, že hráči, jejichž úroveň schopností ve skutečnosti odpovídala počátečnímu MMR, byli často přiřazeni k novým hráčům, jejichž skutečná úroveň schopností byla mnohem vyšší či nižší. Jelikož má MMR blízko ke Gaussově křivce, kvalita automatického sestavování zápasů na té nejlidnatější úrovni schopností trpěla.

Když budeme nasazovat hráče podle informací ze hry v ostatních frontách, věříme, že se hráči dočkají přesnějšího umístění na začátku své cesty na vrchol. Ostatní díky tomu nebudou zažívat zápasy, které jim od začátku budou připadat nevyvážené. Tohle budeme pomalu zavádět během několika následujících aktualizací, abychom mohli monitorovat dopady a rychle a pečlivě na ně reagovat.

Co čeká automatické sestavování zápasů do budoucna?

Během první třetiny roku jsme automatické sestavování zápasů hodně zlepšili a tým se přesouvá k dalším cílům. Automatické sestavování zápasů budeme nadále sledovat a provádět dodatečné úpravy dle potřeby, ale před předsezónou se budeme víc soustředit na řešení zbývajících témat, jako je parita automaticky doplňovaných pozic (oba týmy mají stejné automaticky doplněné pozice) a kalibraci automatického sestavování zápasů modré/červené strany.

Již brzy

Dále se budeme zevrubně soustředit na poskytování lepší zpětné vazby ohledně kroků podnikaných proti rušivému chování. Už jsme začali zavádět vylepšení:

Zpětná vazba hráčům: Ve verzi 10.10 jsme zavedli vylepšení u upozornění v systému zpětné vazby hráčům a udílené tresty budou do budoucna mnohem jasnější. Nyní dostanete upozornění, když dojde k potrestání rušivého chování, které jste nahlásili, i když byl daný hráč potrestán kvůli jiné kategorii hlášení nebo v pozdějším zápasu. Dejte nám vědět, jaká úroveň zpětné vazby vám přijde správná, zatímco budeme s těmito upozorněními experimentovat. Nastavení viditelnosti budeme aktivně upravovat, abychom měli jistotu, že najdeme tu správnou rovnováhu trestů.

Jak jsme na tom teď a co nás čeká dál?

Jedním z nejlepších způsobů, jak identifikovat a implementovat správné řešení, podle nás spočívá v rychlém cyklu obměn a úprav. Během let 2020 a 2021 budeme experimentovat s některými novými funkcemi na živých serverech, abychom se mohli rychleji přizpůsobit novým trendům chování. Oproti plnohodnotným funkcím byste měli očekávat, že tyto experimenty nebudou tak rozvinuté, ale pokud zaznamenají úspěch, budou se velmi rychle vyvíjet. Cílem je získat rychlou zpětnou vazbu od hráčů, zatímco budeme tyto funkce ladit, abychom neplýtvali časem a zdroji na věci, které ve skutečnosti nevyřeší problémy, s nimiž se potýkáte.

Zde je první oblast, kterou budeme zkoumat a která očividně nesplňuje dnešní standardy:

Hlášení a umlčování ve výběru šampionů: Rušivé chování ve výběru šampionů je problém, u kterého hráči mají jen velmi málo možností, jak jej řešit. Na přelomu června a července vám dáme možnost nahlašovat hráče ve výběru šampionů. Zpočátku budou tato hlášení sloužit ke stanovení datového základu pro chování ve výběru šampionů. Jakmile dosáhneme solidního porozumění situaci, pokusíme se vybudovat systém trestů. Ze všeho, o čem si dnes povídáme, budeme k téhle záležitosti přistupovat nejopatrněji.

Co bude dál?

Jelikož je tato záležitost obsáhlá, budeme v průběhu roku zkoumat další kroky ohledně rušivého chování. Dodatečné informace o této záležitosti můžete najít v nejnovějším Meddlerově příspěvku na blogu. Další novinky přineseme brzy.

V rámci cíle „aby hráči mohli nacházet ostatní vyvolávače, se kterými chtějí hrát“ máme naplánováno ještě jedno vylepšení.

Uvolnění omezení ve flexibilní frontě: Během posledních několika měsíců jsme si všimli, že počet 5členných předem sestavených skupin ve flexibilní frontě stoupl z necelých 20 % flexibilních her na více než 35 %, nejspíš kvůli vydání turnaje Clash a více času strávenému doma. Kompletně předem sestavené skupiny tedy představují nejpopulárnější velikost skupiny v celé flexibilní frontě. Je to ten nejlepší okamžik, kdy otevřít brány a pustit dovnitř hráče, kteří chtějí hrát s kýmkoliv, a ne jen s těmi, kteří mají podobnou hodnocenou úroveň. Abychom zachovali spravedlnost zápasů, upravíme automatické sestavování flexibilních zápasů podle modelu turnaje Clash, který dává přednost vyvážení v rámci podstatně širšího rozsahu MMR. Momentálně se rozhodujeme, ve které z příštích aktualizací tyto změny vydáme.

Otevřené předsezónní nápady

Kromě toho, o čem jsme se dosud bavili, máme rovněž v plánu udělat další vylepšení hodnoceného režimu v rámci předsezóny 2021.

Postupové série: V zájmu cíle zlepšení uspokojení z postupu a vyjádření schopností v našich systémech je pravděpodobné, že odstraníme postupové série mezi divizemi, abychom snížili frustraci z toho, že zdánlivě narazíte na zeď, když víte, že jste hráli dobře. To znamená, že budeme muset řešit ochranu proti sestupu mezi divizemi, abychom měli jistotu, že se hráči mohou bez falešného omezování dostat tam, kde by měli být, a to v obou směrech.

Informované a transparentní automatické sestavování hodnocených zápasů: Hrát zápasy, kde jsou zobrazené úrovně velmi daleko od sebe, je frustrující nehledě na to, jak blízko je MMR všech hráčů. Chceme upravit automatické sestavování zápasů tak, aby zahrnovalo limity rozpětí úrovní a aktualizaci transparentnosti úrovně schopností. Cílem je dát vám jistotu, že hrajete proti hráčům, kteří se nacházejí ve stejné fázi postupu jako vy. Celkově bychom se rádi vyhnuli těm občasným situacím, kdy v zápasech vidíte velké mezery mezi úrovněmi hráčů.

Odměny a historické uznání: Budeme provádět tematické změny u Vítězné linie skinů a zdůrazníme aktuální stejně jako minulé hodnocené úspěchy, abyste mohli ostatním hráčům předvést své předchozí trofeje, aniž byste tím umenšovali ty aktuální.

Organizované skupinové hraní: Vzhledem k úspěšnému vydání režimu Clash a zvýšení počtu předem sestavených skupin napříč frontami (viz poznámka o flexibilní frontě výše!) je čas přijít se soudržnější vizí toho, kam nás týmové hraní League of Legends zavede dál. Budeme zkoumat dlouhodobá řešení pro následující:

  • Jak Clash a flexibilní fronta společně vytvářejí zdravý týmový ekosystém pro League of Legends.
  • Ladění vyhledávání ostatních hráčů v LoL, se kterými byste chtěli hrát.
  • Odměňování týmů, které drží pohromadě, něčím, o co by mohly v dlouhodobém měřítku usilovat.

Závěr

Byl to zatím rušný rok a náš tým má velkou radost, že může pokračovat v práci a nadále vylepšovat soutěžní zážitek. Nadále vám budeme přinášet novinky o tom, jaké změny zavedeme a jak nám to jde, takže nám prosím posílejte nefiltrovanou zpětnou vazbu. A jako vždy se uvidíme ve Žlebu...



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související