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/dev: Yuumis Überarbeitung

Die Spieldesigner Truexy und Axes sprechen über die Änderungen und Ziele für Yuumis Überarbeitung.

/dev:AutorenRiot Truexy, Riot Axes
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Yuumis Überarbeitung ist gerade auf den Live-Servern veröffentlicht worden! Nach einigen Jahren voller turbulenter Balanceänderungen möchten wir nun über die Arbeiten hinter der Überarbeitung unseres liebsten Kätzchens sowie unsere Pläne für ihre Zukunft in League sprechen.

Yuumi hat seit ihrer ersten Veröffentlichung zwei Seiten gezeigt. Sie war einerseits eine niedliche Supporterin, die thematisch perfekt für neue Spieler geeignet war, um sich an das kontrollierte Chaos in der Kluft der Beschwörer zu gewöhnen. Andererseits war sie eine der mächtigsten Supporterinnen des Spiels – vorausgesetzt, ihre Unanvisierbarkeit, normalen Angriffe und Massenkontrolle wurden perfekt eingesetzt.

Diese Kombination führte dazu, dass Yuumi zu einem der am häufigsten gespielten Champions wurde, der bei seinen Gegnern jedoch für jede Menge Frust sorgte. Im letzten Jahr haben wir uns jedoch dazu entschlossen, uns für eine dieser Seiten zu entscheiden und sie vollends zu unterstützen. Einige arbeitsreiche Monate später kehrt Yuumi mit einer neuen passiven Fähigkeit, einigen glänzenden neuen Grafikeffekten und, hoffentlich, einer besseren Erfahrung für alle zurück.

Ziele

Was das Champion-Design betrifft, so spielen das Gameplay und die Thematik eine große Rolle, wenn Spieler nach ihrem ersten „Lieblingschampion“ suchen. Wenn ein Spieler Yasuo zum ersten Mal sieht, erwartet er aufgrund seiner Identität als Windsamurai schnelle Kombos und wählt ihn aus, um genau das zu erleben. Andere Spieler bevorzugen jedoch Magier und lernen schnell, dass Lux oder Brand diese Fantasie am besten erfüllen. Dieser Umstand spielte auch bei der Formulierung unserer Ziele für Yuumi eine große Rolle. Obwohl eine flatterhafte Verzauberin, die mit hohem Tempo zwischen Verbündeten hin und her springt, eine spannende Championerfahrung verspricht, hatten wir das Gefühl, beim Versuch, dieses Konzept an Yuumis aktuelle Thematik und Spielerschaft anzupassen, neue Probleme heraufzubeschwören. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden, uns auf die Entwicklung der bestmöglichen Yuumi für all jene zu konzentrieren, die League gemeinsam mit Freunden erlernen möchten … oder Katzenliebhaber.

Mit diesem Grundgedanken haben wir uns für die Überarbeitung die folgenden großen Ziele gesetzt:

  • Eine positive Erfahrung für Leute, die zum ersten Mal ein MOBA spielen
  • Die Betonung von Yuumis einzigartiger Positionierung als mächtige defensive Einzelziel-Verzauberin
  • Der Ausbau von Yuumis langfristiger Unanvisierbarkeit durch die Entwicklung anderer Kontermöglichkeiten
  • Die Limitierung von Yuumis Einfluss auf Profi-Spiele durch die Einschränkung nicht offensichtlicher Optimierungsmöglichkeiten

Aktualisierte Fähigkeiten

YuumiP2.png

Passiv – Flauschige Freundschaft

Die erste große Änderung betrifft Yuumis passive Fähigkeit, die nun „Flauschige Freundschaft (P)“ heißt und in einen Heilungsaspekt und die neue „Beste Freunde“-Mechanik unterteilt ist. In der Vergangenheit war Yuumis „Ratzfatz (E)“ die Quelle ihrer Heilung und ihrer Verzauberer-Fantasie.

Da Yuumi besonders häufig Heilungen wirken konnte, war sie in der Lage, die Lebensbalken ihrer Verbündeten auch außerhalb von Kämpfen wiederaufzufüllen, weshalb wir die Manakosten und die Abklingzeit ihres ehemaligen Es entsprechend anpassen mussten. Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen und „Ratzfatz (E)“ eine Schildmechanik verpasst, während Heilungen (und ihre ultimative Fähigkeit – aber dazu kommen wir später) nur mehr im Kampf gegen Champions möglich sind Dadurch sollte sie ihre Verbündeten auch weiterhin unterstützen können, ohne sie permanent zu heilen und dafür zu sorgen, dass sie sich niemals aus Kämpfen zurückziehen müssen.

Der andere Teil von Yuumis passiver Fähigkeit zielt darauf ab, einen besten Freund zu finden.

Wenn Yuumi dem Verbündeten, mit dem sie verbunden ist, dabei hilft, Gegner oder Vasallen zu töten, beginnt sie, eine Bindung zu ihm aufzubauen (Dies wird auf Yuumis Lebensbalken und unter den Füßen ihres besten Freunds angezeigt). Yuumi erhält verbesserte Fähigkeiten, wenn sie mit dem Champion verbunden ist, zu dem sie die stärkste Bindung aufgebaut hat. Wird das Spiel auf normale Weise gespielt, verstärkt Yuumi ihren Lane-Partner und erzielt die besten Skalierungsergebnisse, da sich ein Großteil ihrer Buffs vor allem für Fernkämpfer eignet.

Wenn du dich aber dennoch dazu entschließen solltest, deinem alten Freund den Rücken zu kehren, muss Yuumi einen hohen Preis bezahlen, um eine neue Bindung aufzubauen. Wir hatten zwei Hauptziele für diese Änderung: Die Anfangsphase sollte eine größere Rolle für Yuumi spielen und Yuumi sollte ihren Lane-Partner besser unterstützen können.

>Da Yuumi jedem Verbündeten unendlich lange folgen kann, korrelierte ihre Stärker immer mit der ihres mächtigsten Verbündeten. Und das führte wiederum dazu, dass es sinnlos war, Yuumi auf der Lane unter Druck zu setzen, solange sich ein anderes Mitglied ihres Teams gut schlug. Diese Erfahrung war auch für Yuumis Carry schmerzlich.

Die Kombination aus Carrys und Verzauberern macht jede Menge Spaß und eine schlechte Anfangsphase ist tolerierbar, solange man später zu einer unbesiegbaren Carry-Maschine werden kann. Dieser Kompromiss fehlt bei Kombinationen mit Yuumi jedoch, da man nach schwierigen Anfangsphasen häufig dabei zusehen muss, wie sie sich an einen Assassinen hängt und dafür sorgt, dass er dir deine 1-gegen-9-Fantasie stiehlt. Wir hoffen, dass die „Beste Freunde“-Mechanik einige dieser Probleme beseitigen kann. Die Zusammenarbeit mit deinem besten Freund soll sich lohnend und aufregend anfühlen und den meisten Champions Vorteile bringen – vor allem, wenn sie auf normale Fernkampfangriffe setzen.

YuumiQ2.png

Q – Pirschende Projektile

Yuumis ikonische Fähigkeit „Pirschende Projektile (Q)“ wird ebenfalls umfangreich überarbeitet. „Pirschende Projektile“ hat sich dank der einzigartigen Steuermechanik zu einer äußerst verlässlichen Fähigkeit bei koordinierten Spielzügen entwickelt.

Wenn Yuumi bei der alten Version mit einem Verbündeten mit einem Sprung, Teleport oder Sprint verbunden war, ließ sich die Distanz zu Gegnern einfach überbrücken, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit eines Treffers auf nahezu 100 % erhöhte – ein Umstand, der sich nur schwer ausbalancieren ließ. Wenn die Fähigkeit Schaden verursachte, wurde Yuumi als AP-Carry gespielt, was aufgrund ihrer Unanvisierbarkeit ein großes Risiko darstellte. Und wenn die Fähigkeit Ziele stärker verlangsamte, stellte sie aufgrund der zielgerichteten Massenkontrolle ein ebenso großes Risiko dar. Daher mussten wir an der Beständigkeit der Fähigkeit schrauben.

Das Projektil der neuen Fähigkeit wird sich kurz mit der Maus steuern lassen, ehe es davonschießt – wie eine Katze, die einem Laserpointer hinterherjagt. Da die Trefferrate durch diese Änderung sinken sollte, können wir uns auf spannendere Aspekte wie das Fernhalten von Gegnern, Heilungen und andere Buffs konzentrieren, ohne Yuumi bei koordinierten Spielzügen zu dominant zu machen.

YuumiW.pngYuumiW2.png

W – Hand in Pfote

Und wo wir gerade bei Balanceanpassungen für Yuumis Stärke während der Unanvisierbarkeit sind: „Hand in Pfote (W)“ bekommt auch einige kleinere Änderungen. Unserer Meinung nach führte die große Mengen an wechselseitigen offensiven Werten für eine Fähigkeit, durch die Yuumi nicht mehr anvisiert werden kann, dazu, dass es keinen Sinn machte, sich mit ihr einen Vorteil zu erarbeiten, während sie gleichzeitig jeden anderen Charakter zu einem Skalierungsmonster machte.

Aus diesem Grund geben wir Yuumis passiver Fähigkeit einen defensiven Fokus, bei dem ihr bester Freund im Mittelpunkt steht. Dadurch sollte Yuumi zu einer der besten Verzauberinnen werden, wenn es darum geht, ein Ziel am Leben zu halten. Im Gegenzug wird ihr Ziel nicht mehr automatisch das Spiel gewinnen, sofern es sich auf seiner Lane keinen Vorteil verschaffen kann.

Kommen wir nun zur perfekt benannten Fähigkeit „Ratzfatz (E)“. Wie bereits bei der Erklärung ihrer passiven Fähigkeit erwähnt, sorgt die Umstellung ihrer wichtigsten defensiven Fähigkeit auf einen Schild für ein gesünderes Spielmuster, dank dem Yuumi-Spieler ihr Talent mit perfekten Rettungsaktionen unter Beweis stellen können.

In Zukunft wird die Katze ihren Verbündeten kleine Mengen Mana gewähren können. Uns ist aufgefallen, dass es ohne die Heilmechanik von „Ratzfatz“ keinen guten Grund mehr gab, die Fähigkeit außerhalb von Kämpfen einzusetzen. Und da Yuumi ein Charakter ist, der nicht durch Klicken bewegt werden muss, verwässert dieser Umstand die Spielerfahrung. Aus diesem Grund war ein kleiner Anreiz, außerhalb von Kämpfen über die Karte zu fliegen und Mana zu teilen oder den Laner allein eine Vasallenwelle zurückdrängen zu lassen, die perfekte Möglichkeit, Yuumi etwas zu tun zu geben, während sie auf ihren Verbündeten reitet.

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R – Letztes Kapitel

Kommen wir nun zu guter Letzt zu „Letztes Kapitel (R)“ – was für ein Wortspiel … Genau wie bei „Pirschende Projektile“ und „Hand in Pfote“ verlagern wir Yuumis beständige offensive Stärke und Möglichkeit zur Massenkontrolle hin zu defensiveren Optionen. Ihre alte ultimative Fähigkeit war ein mächtiger Alles-oder-nichts-Zauber. Wenn die Koordination mit ihrem Verbündeten nicht stimmte, schoss Yuumi magische Wellen ins Nichts. Doch bei einer guten Koordination wurde der Zauber zu einer unausweichlichen Festhalteoption, weshalb er sich ideal für Kombinationen mit beweglichen Nah- und Frontkämpfern eignete. Doch da Yuumi besser mit den Carrys in der hinteren Reihe harmonieren sollte, wirkte dieser Umstand fehl am Platz.

Aus diesem Grund haben wir die Festhaltenmechanik entfernt und durch eine Heilung für Verbündete ersetzt. Dadurch wird die Fähigkeit wesentlich besser, wenn sie auf die Frontlinie eines Kampfes abzielt und alle Verbündeten und Gegner trifft, während sie sich nicht mehr dazu eignet, einzelne Ziele mit Kämpfern zu verfolgen. Ähnlich wie „Pirschende Projektile“ lässt sich jetzt auch Yuumis ultimative Fähigkeit mit der Maus steuern, damit sie auch die Teamkameraden heilen kann, die sich nicht helfen lassen wollen (oder Gegner verlangsamen kann, die es wagen, davonzulaufen).

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Und damit sind wir am Ende des letzten Kapitels von Yuumis neuer Überarbeitung angekommen. Wir hoffen, ihre neuen Fähigkeiten helfen ihr dabei, bei allen Spielern mehr Anklang zu finden und gleichzeitig ihrer ursprünglichen Verzauberer-Fantasie treu zu bleiben. Danke, dass du mit uns spielst. Wir sehen uns in der Kluft!




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