League of Legends – Patchnotizen 26.15

Wir starten Saison 3 … aber in welchem Jahr?!

Willkommen zu Patch 26.15 und Saison 3, in der Bel’Veth, die Kaiserin der Leere, einige Änderungen erfährt, die sie dir gerne vorstellen möchte. Den Anfang macht ihr Patchwork-Update, was so ziemlich ihrer Evolutionsfantasie entspricht (und wie wäre es mal mit einer dauerhaften ultimativen Form?). Danach haben wir ein paar Abschwächungen für zuletzt, und auch schon länger, übermäßig starke Champions wie Locke, Naafiri, Riven, Sylas und Morde sowie eine Handvoll Verbesserungen für ein paar große, tanklastige Champions (und Kai’Sa auch, nehme ich an), zusammen mit einigen Anpassungen an Gegenständen und Runen. 

Was die Rangliste in der neuen Saison angeht, kannst du die „Ägide des Heldenmuts“ nur noch in gewonnenen Spielen erhalten, um widersprüchliche Anreize zu vermeiden. Außerdem führen wir Duo-Warteschlangen für die Meisterklasse wieder ein! 

Weiter zu den Änderungen an „ARAM: Chaos“ und „Arena“! 

Du suchst nach mehr Informationen über League of Legends? Das von unserer Community betriebene Wiki findest du hier! 

Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!

Erika „Riot Cashmiir“ Haas
Steven „Riot sternest“ Earnest
Yina „Riot Yina“ Wen

Patch 26.15 auf den Punkt gebracht

Magmakammer-Jax (Prestige) und Magmakammer-Veigar (Prestige) sind ab dem 29. Juli 2026 verfügbar.

League of Legends Classic

Unser neuester (ältester) Spielmodus erscheint bald auf einem Server in deiner Nähe! Erlebe noch einmal die glorreichen, alten Zeiten mit League Classic. Staune darüber, was in den 2010er Jahren als moderne Grafikpracht galt, spiele deine Gegner mit Point-and-Click-Betäubungen aus und nutze alte, neue Gegenstände wie das „Herz aus Gold“! Classic bringt 60 Champions mit den alten, klassischen Versionen ihres Gameplays aus der frühen Geschichte von League. Es ist ein Spielerlebnis, bei dem Strategie wichtiger ist als Mechanik und deine Handlungen größere Konsequenzen nach sich ziehen, sowohl positive als auch negative. Wenn du mehr über League Classic erfahren möchtest, sieh dir hier unseren Entwickler-Blog an. Wir sehen uns in der Kluft, aber sei vorsichtig, die Monster hauen ordentlich zurück (benutze unbedingt deine Heiltränke)!

Beginn der Ranglisten-Saison 3

Die Ranglisten-Saison 3 beginnt am 29. Juli um 12:00 Uhr lokaler Serverzeit. Die „Siegreich“-Ranglistenmission (15 gewonnene Ranglistenspiele) wird zu Saisonbeginn zurückgesetzt und die Belohnungen für das Ende von S2 werden kurz nach dem Start von S3 verteilt. Der Server-Transfer ist vorübergehend deaktiviert, bis die Belohnungen für S2 verteilt wurden.

Ägide des Heldenmuts

Die „Ägide des Heldenmuts“ hat dazu beigetragen, dass sich Spiele mit automatischem Auffüllen lohnenswerter anfühlten, aber ihr Niederlagenschutz und die Meisterschaftsanforderung haben ein sekundäres Ziel geschaffen: nicht unbedingt um den Sieg zu spielen, sondern um die Wertung. Das ist genau das Gegenteil von dem, welchen Anreiz du in einem Ranglistenspiel haben solltest. Wir möchten, dass jedes Teammitglied in Ranglistenspielen dasselbe Ziel verfolgt, nämlich sein Bestes zu geben, um das Spiel zu gewinnen.

  • Wir richten die „Ägide“ nun komplett auf den Sieg aus: Bei einer Niederlage werden die LP-Verluste nicht mehr verringert, und bei Siegen gibt es die doppelte Anzahl LP, ohne dass eine Mindestpunktzahl für die Meisterschaft benötigt wird.

Duo-Beschränkung für die höchsten Ränge

Als wir die Duo-Warteschlange für die höchsten Ränge zurückbrachten, wollten wir mehr Spielern auf dem höchsten Niveau ermöglichen, wieder gemeinsam zu spielen, ohne dass die Qualität der Rangliste darunter leidet. Die Ergebnisse fielen gemischt aus. In der Meister-Klasse waren Duos im Allgemeinen handhabbar, aber wir haben dennoch genügend Auswirkungen auf die Matchqualität festgestellt, um strengere Beschränkungen zu rechtfertigen. In der Großmeister- und Herausforderer-Klasse haben Duos aufgrund der geringeren Spielerzahlen und der extremen Unterschiede in Bezug auf ihre Fähigkeiten einen überproportional großen Einfluss auf den Ausgang eines Spiels, den wir nicht immer ausgleichen können, ohne zu große Niveauunterschiede oder weniger konkurrenzfähige Lobbys zuzulassen. Mit der Weiterentwicklung unserer Systeme für die Gegnersuche werden wir weiterhin nach Möglichkeiten Ausschau halten, die Duo-Warteschlange für Großmeister und Herausforderer wieder einzuführen, aber nur, wenn wir dies tun können, ohne die Fairness und Wettbewerbsintegrität zu beeinträchtigen, für die sie stehen sollen.

  • Spieler mit dem Rang „Meister“ können jetzt im Duo spielen, aber nur mit Spielern, die einen ähnlichen Rang aufweisen.
  • GM, Herausforderer und Spieler mit GM- oder Herausforderer-MMR können nicht mehr im Duo spielen.
  • Weitere Einzelheiten zu den genauen Einschränkungen findest du hier.

Champions

Alistar

Seit dem Wegfall der „Stiefel der Beweglichkeit“ bzw. „Symbiotische Sohlen“ fühlt sich Alistar in seinem Gameplay eingeschränkt an, und zwar so sehr, dass er in der aktuellen Meta nicht mehr mithalten kann, obwohl diese umherstreifende Supporter begünstigt – ein Bereich, in dem er eigentlich glänzen sollte.


Grundwerte

  • Lauftempo: 330 ⇒ 335

Bel’Veth

Mit diesem Patch veröffentlichen wir eine Reihe von Änderungen an Bel’Veth, die ihr Gameplay etwas weniger auf das frühe Spiel ausrichten sollen, damit sie ihre Fantasie als im späten Spiel skalierender Champion erfüllen kann. 

Die größte Änderung besteht darin, dass ihr Q auf den frühen Stufen jetzt mehr wie eine normale Duellfähigkeit funktioniert. Wir möchten ihr damit eine Grenze setzen, wenn sie früh in den gegnerischen Dschungel eindringt und bestimmte Champions stark zurückwirft. 

In der Vergangenheit hat uns die Feinabstimmung ihres Q immer wieder dazu gezwungen, ihre übermäßige Stärke im frühen Spiel auszubalancieren, was zulasten ihrer vielen anderen, wichtigeren Funktionsweisen ging. Wir wissen zwar, dass es eine Gruppe von Bel’Veth-Spielern gibt, die diese Fähigkeit lieben, doch insgesamt sind wir der Meinung, dass das für den Rest ihrer Zielgruppe mit zu vielen Nachteilen verbunden ist. 

Wir möchten einen Teil ihrer Stärke aus dem frühen Spiel in das mittlere und späte Spiel verlagern, indem wir uns stärker auf ihre Evolutionsfantasie und ihre Steigerungsmechanik konzentrieren. Wir glauben, dass Höhepunkte wie ihre Form bis zum Tod zu halten, wenn sie genug Steigerungen gesammelt hat, sich wie transformative und aufregende Momente anfühlen sollten, die etwas mehr den Erwartungen an ihr Fähigkeitenset entsprechen.


Grundwerte

  • Angriffstempo: 0,85 ⇒ 0,67
  • Angriffstemposkalierung: 0,85 ⇒ 0,67
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Modifikator für Grundangriffsschaden: 75 % ⇒ 100 %
  • Ausführungsdauer von Angriffen: 0,25 ⇒ 0,22
  • Angriffsanimation insgesamt: Angepasst, um sich bei niedrigerem Angriffstempo besser anzufühlen
  • Rüstung: 32 ⇒ 28
  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 5
  • Leben: 610 ⇒ 580
  • Lebenssteigerung: 105 ⇒ 110
  • Modellgröße: 100 % ⇒ 95 %

Passiv – Tod in Violett

  • Angriffstempo nach Wirken einer Fähigkeit: 20 % min./40 % max. für 2 Angriffe ⇒ 20 % für 3 Sekunden
  • Angriffstempo pro Steigerung: 0,28 % min./1,1 % max. ⇒ 0,1 % min./2 % max.

Q – Leerenvorstoß

  • Tempo: 800/850/900/950/1.000 ⇒ 850
  • Zeit zwischen Aktivierungen: 1 ⇒ 4/3,25/2,5/1,75/1
  • Monster-Schadensmodifikator: 55/65/75/85/95 ⇒ 70
  • Skalierung des Vasallenschadens: 60/70/80/90/100 % ⇒ Entfernt
  • Schaden: 0/5/10/15/20 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 12/14/16/18/20 (+105 % Angriffsschaden)
  • Umwandlung von Angriffstempo in Fähigkeitstempo: 0,25 ⇒ 0,2

W – Diesseits und Jenseits

  • Schaden: 70/110/150/190/230 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+125 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/140/200/260/320 (+150 % Fähigkeitsstärke)
  • Dauer der Verlangsamung: 1,25/1,5/1,75/2/2,25 Sekunden bei 50 % Verlangsamung ⇒ 2 Sekunden bei 30 % Verlangsamung
  • Dauer des Hochschleuderns: 0,75 Sekunden ⇒ 0,6/0,7/0,8/0,9/1 Sekunde

E – Kaiserlicher Mahlstrom

  • Schaden pro Treffer: 6/7/8/9/10 (+8 % Angriffsschaden) (+8 % Treffereffekte), erhöht um bis zu 300 % abhängig vom fehlenden Leben ⇒ 10/12/14/16/18 (+12 % Angriffsschaden) (+12 % Treffereffekte), erhöht um bis zu 100 % abhängig vom fehlendem Leben
  • Anzahl an Treffern: 6 + 1 pro 33 % zusätzliches Angriffstempo ⇒ 6 + 1 pro 40 % zusätzliches Angriffstempo
  • Schadensverringerung: 35/40/45/50/55 % ⇒ 20/30/40/50/60 %
  • Lebensraub: 20 % ⇒ 20/25/30/35/40 %
  • Lebensraubskalierung: 100 % ⇒ Entfernt
  • Abklingzeit: 20/19/18/17/16 ⇒ 24/21/18/15/12
  • Monster-Schadensmodifikator: 150 % ⇒ 200 %

R – Endloses Festmahl

  • Anwendung des Trefferschadens des Passivs: Jeder zweite Angriff ⇒ Jeder Angriff
  • Absoluter Schaden des Passivs: 6/10/14 (+12 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 2/4/6 (+3 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zielwechsel: Das Passiv wird beim Wechsel des Ziels entfernt ⇒ Das Passiv wird beim Wechsel des Ziels nicht mehr entfernt
  • Maximale Steigerungen durch epische Monster: 10 ⇒ 8
  • Voraussetzung für Anwendung des Passivs: Bei E und Q musste Bel’Veth das Ziel zuvor angegriffen haben ⇒ Bei E und Q muss Bel’Veth das Ziel nicht mehr zuvor angegriffen haben
  • Explosionsschaden: 150/200/250 (+100 % Fähigkeitsstärke) (+25 % fehlendes Leben) ⇒ 150/200/250 (+150 % Fähigkeitsstärke) (+20 % fehlendes Leben)
  • Heilung pro zusätzlichem Leben: 100/150/200 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/250/400 (+150 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+150 % Fähigkeitsstärke)
  • Zusätzliche Reichweite normaler Angriffe: 75 ⇒ 25/75/125
  • Gesamtangriffstempo: 10/15/20 % ⇒ 5/15/25 %
  • Größe: 10 % ⇒ 10/15/20 %
  • Dauer des nicht verstärkten Buffs: 60 ⇒ 45/90/ unendlich bei 0/40/80 Steigerungen
  • Dauer des verstärkten Buffs: 180 ⇒ 45/90/ unendlich bei 0/40/80 Steigerungen
  • Ausführungssperre nach Aktivierung: 0,5 Sekunden ⇒ 0,25 Sekunden

Kai’Sa

Trotz der kürzlichen Verbesserungen blieb Kai’Sa für eine Schützin, die eigentlich hyperskalieren sollte, um ihre geringe Reichweite auszugleichen, schwächer als erwartet, insbesondere im späten Spielverlauf. Wir peppen ihre Skalierung auf, um ihren Schaden zu erhöhen, während sie sich ihrer finalen Form nähert.


Passiv – Zweite Haut

  • Kaustische Wunden: 4–24 (Championstufe) (+12 % Fähigkeitsstärke), +1–6 (Championstufe) (+3 % Fähigkeitsstärke) pro vorheriger Steigerung ⇒ 4–30 (Championstufe) (+12 % Fähigkeitsstärke), +1–8 (Championstufe) (+3 % Fähigkeitsstärke) pro vorheriger Steigerung

Locke

Locke steigt auf der Meisterschaftskurve weiter auf, also schwächen wir ihn weiterhin ab, um ihn unter Kontrolle zu halten. Insbesondere ist uns aufgefallen, dass sein frühes Spiel selbst für einen auf dem Schneeballeffekt basierenden Assassinen deutlich zu stark ist. Außerdem wollen wir vermeiden, dass das 2. Maximum seines W die optimale Wahl ist, da ihm das zu viel Sicherheit für die Risiken gibt, die er eigentlich eingehen sollte.


Grundwerte

  • Leben: 655 ⇒ 620

Q – Ritualnägel

  • Grundschaden – Nagel: 50/58/66/74/82 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/48/56/64/72 (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden durch drei Nägel: 150/174/198/222/246 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 120/144/168/192/216 (+60 % Fähigkeitsstärke)

W – Seelenlodern

  • Lauftempo: 40/45/50/55/60 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 40 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Grundwert für graues Leben: 40/70/100/130/160 (+120 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/60/80/100/120 (+100 % Fähigkeitsstärke)

Maokai

Maokai ist seit unserer letzten großen Überarbeitung sowohl auf der oberen Lane als auch im Dschungel nach und nach in den Hintergrund getreten. Wir sind der Meinung, dass seine Erfahrung auf der oberen Lane letztendlich nicht für alle Beteiligten die beste ist. Deshalb konzentrieren wir uns im Moment hauptsächlich darauf, seine Dschungel-Leistungen wieder zu stärken, wo er unserer Meinung nach als Tank, der Gegner in Schach halten kann, eine ziemlich einzigartige Rolle ausfüllt.


Q – Dornenschlag

  • Monster-Schadensmodifikator: 140/150/160/170/180 ⇒ 150/160/170/180/190
  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 50 %

Mordekaiser

Mit dem letzten Patch sind wir bei den Buffs für die R-Fähigkeit über das Ziel hinausgeschossen. Nachdem wir uns angesehen haben, wie er mit einer deutlich stärkeren Ult aussieht, haben wir uns entschieden, den Buff für die R-Fähigkeit komplett rückgängig zu machen. Stattdessen verbessern wir seine Fähigkeit, Gegner in seiner Reichweite zu fassen und zu halten. In Anbetracht der Fehlerbehebung für seine R-Fähigkeit glauben wir, dass diese beiden Anpassungen an seiner E-Fähigkeit im Vergleich zu Patch 26.13 eine positive Gesamtveränderung darstellen, und werden seine Leistung im Auge behalten.


E – Umklammerung des Unheils

  • Abklingzeit: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8

R – Todesreich

  • Gestohlene Werte: 13 % ⇒ 10 %
  • Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, durch den die ultimative Fähigkeit bei einem Ziel mit mehr Leben als seinem max. Leben nach der Reduzierung zu erhöhtem Schaden (bis zum Doppelten) führte.

Naafiri

Naafiri ist weiterhin ein heißes Thema in der Meta, sowohl in der Solo-Rangliste als auch im Profispiel. Wir freuen uns zwar, dass sie seit ihrer Überarbeitung so oft gespielt wird, aber sie ist immer noch etwas zu stark, besonders wenn sie mit mehreren ultimativen Fähigkeiten nacheinander so richtig loslegt.


R – Der Ruf des Rudels

  • Schaden: 150/225/300 (+120 % Angriffsschaden) ⇒ 125/200/275 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Schaden pro Rudelgefährte: 15/22,5/30 (+12 % Angriffsschaden) ⇒ 12,5/20/27,5 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Riven

Durch die Einführung von „Endloser Hunger“ im Spiel hat Riven ein extrem starkes neues Werkzeug erhalten, das fast perfekt zu ihrer Spielweise passt. Obwohl wir das Gefühl haben, dass sie bei den meisten Spielern ziemlich gut ankommt, ist Riven eindeutig zu stark. Die Anpassung ihrer R-Skalierung mit Angriffsschaden (starke Synergie mit der „Hast“ von „Endloser Hunger“, Skalierung mitten in der Quest) wird sich auf all ihre Zauber auswirken und darauf, wie unaufhaltbar sich ihr Schneeballeffekt anfühlt, während sie immer noch viel Raum für ihre starken Momente lässt.


R – Klinge des Exils

  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 25 % ⇒ 20 %

R – Windschnitt

  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 60 % min./180 % max. ⇒ 55 % min./165 % max.

Sylas

Nach seinem Buff in Patch 26.12 war klar, dass wir etwas über das Ziel hinausgeschossen sind. Wir legen ihn ein wenig an die Kette, damit er nicht zu aufdringlich wird.


Q – Gekreuzte Ketten

  • Schaden des ersten Peitschenhiebs: 40/65/90/115/140 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/60/80/100/120 (+40 % Fähigkeitsstärke)

Volibear

Seit unseren direkten und systemischen Anpassungen hält der Bär seit ein paar Patches von der Dämmerung bis zum Morgengrauen Winterschlaf. Wir geben ihm mehr Möglichkeiten, die Distanz zu überbrücken, besonders für Laner, ohne seine bereits aufregende Obergrenze für Zauberverkettungen zu erhöhen.


Q – Donnernder Schlag

  • Abklingzeit: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10

Zac

Wir glauben, dass Zac einzigartiges Gameplay und Klassendiversität in den Dschungel bringt. Allerdings hat seine Präsenz im Dschungel in den letzten Patches ziemlich nachgelassen. Wir glauben, dass wir unserer liebsten Geheimwaffe helfen können, indem wir ihm etwas mehr Gelegenheit geben, seine einzigartigen Gank-Aktionen zu nutzen, und ihm ein bisschen mehr Durchhaltevermögen in einem Mannschaftskampf verleihen.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 5,2

E – Elastische Schleuder

  • Abklingzeit: 22/19/16/13/10 ⇒ 21/18/15/12/9

Gegenstände

Bastionsbrecher

Der Gegenstand hat seit seiner Veröffentlichung eine der niedrigsten Auswahlraten und der Abstand zum nächst-unbeliebteren Gegenstand mit Tödlichkeitsfaktor ist ziemlich groß. Wir machen ihn sowohl zugänglicher als auch etwas stärker in seiner weniger auffälligen Wirkung, da wir finden, dass es auf lange Sicht gut für das Spiel ist, wenn Benutzer von Tödlichkeitsfaktor mehr von ihrem Gold in unterstützende Gegenstände investieren und so das Mannschaftsspiel voranbringen.


  • Kosten: 3.200 Gold ⇒ 3.000 Gold
  • Schaden durch Hohlladung: (30 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluter Schaden ⇒ (50 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluter Schaden

Terminus

„Terminus“ soll einer der besten abschließenden Gegenstände für skalierende, auf Treffer ausgerichtete Kombinationen sein, war aber eher ein Gegenstand für einen Stärkeschub in der Mitte des Spiels als eine echte Skalierungsoption für das späte Spiel, wodurch der Trefferbereich später weniger Optionen bietet.


  • Einmalig – Schatten: 30 magischer Schaden bei Treffer ⇒ 30 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke)

Yun Tal-Wildpfeile

Die Yun Tal-Wildpfeile sind im Laufe dieses Jahres deutlich von ihrem Platz als erste Wahl unter den skalierenden Gegenständen für kritische Treffer gefallen. Wir sind der Meinung, dass das Spiel weiterhin von seiner Funktion als Skalierungsoption profitiert, also verstärken wir ihn, damit er mit der größeren Auswahl an frühen Gegenständen für kritische Treffer mithalten kann, die derzeit angeboten werden.


  • Kosten: 850 Gold ⇒ 750 Gold
  • Angriffstempo: 40 % ⇒ 45 %

Runen

Alleskönner

Verschiedene Werteverteilungen sind mit Gegenständen wie „Endloser Hunger“, „Unersättliche Beinschienen“ oder „DHelm“ viel leichter zu erreichen. Und obwohl wir es lieben, wenn Spieler kreative Builds ausprobieren, um „Alleskönner“ zu nutzen, kann es definitiv sowohl im frühen als auch im späten Spielverlauf schwächer sein und trotzdem noch eine Menge für sein Geld bieten.


  • Adaptive Kraft bei 5/10 Attributsschwelle: 10/25 ⇒ 8/20

ARAM: Chaos

Hallo Chaosstifter! 

In diesem Patch nehmen wir eine systematische Aktualisierung der Champion-Spielbalance-Modifikatoren vor. Schadensmodifikatoren für Champions haben lange Zeit nur Zauber und den Angriffsschaden von Champions beeinflusst. Dies führte zu einigen Extremfällen, in denen Champions übermäßig stark waren, weil ihr Schaden durch Gegenstände und Augmentierungen nicht beeinflusst wurde. 

Mit diesem Update wirken sich Modifikatoren für verursachten Schaden jetzt auf den Schaden von Zaubern, Angriffen, Gegenständen und Augmentierungen aus. Unser Ziel ist es, dass diese Modifikatoren die Gesamtleistung eines Champions besser widerspiegeln und gleichzeitig Champions mit schwächerer Leistung konstanter von den restlichen Systemen des Spiels profitieren können. Dadurch können wir viele der bestehenden championspezifischen Modifikatoren entfernen. 

Mit der Zeit hoffen wir, die Anzahl individueller Champion-Anpassungen weiter zu reduzieren und zukünftige Balance-Änderungen gezielter und einfacher zu gestalten. Bei den Augmentierungen verpassen wir weiterhin den schwächeren Optionen einen Buff, damit sich ihre Effekte im Kampf mehr lohnen. Andererseits hat sich „Kritisches Geschoss“ bei AD-Carrys mit kritischen Treffern als etwas zu zuverlässig erwiesen, weshalb wir es abschwächen, damit es weniger frustrierend ist, dagegen zu spielen. Danke fürs Spielen! Wir sehen uns in der Kluft.


Champions

Ahri

  • Heilung: 90 % ⇒ 100 %

Akshan

  • Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %
  • Erlittener Schaden: 5 % ⇒ 0 %

Alistar

  • Heilung: 80 % ⇒ 100 %
  • Schadensmodifikator: 95 % ⇒ 100 %

Ambessa

  • Erlittener Schaden: -5 % ⇒ 0 %

Annie

  • Schilde: 90 % ⇒ 100 %
  • Erlittener Schaden: -5 % ⇒ 0 %

Ashe

  • Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %

Corki

  • Erlittener Schaden: 10 % ⇒ 5 %

Ekko

  • Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 105 %

Hwei

  • Verursachter Schaden an Vasallen: 60 % ⇒ 100 %

Jhin

  • Erlittener Schaden: -5 % ⇒ 0 %

Kai’Sa

  • Erlittener Schaden: 10 % ⇒ 0 %

Kindred

  • Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 100 %

Kog’Maw

  • Verursachter Schaden: 88 % ⇒ 90 %

Lucian

  • Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %

Malzahar

  • Verursachter Schaden an Vasallen: 60 % ⇒ 100 %

Miss Fortune

  • Erlittener Schaden: -5 % ⇒ 0 %

Mordekaiser

  • Erlittener Schaden: -2 % ⇒ 0 %

Morgana

  • Erlittener Schaden: -10 % ⇒ 0 %

Nasus

  • Erlittener Schaden: -5 % ⇒ 0 %

Qiyana

  • Verursachter Schaden: 115 % ⇒ 110 %

Ryze

  • Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %
  • Erlittener Schaden: 5 % ⇒ 0 %

Senna

  • Verursachter Schaden: 97 % ⇒ 100 %

Singed

  • Erlittener Schaden: -8 % ⇒ 0 %

Smolder

  • Fähigkeitstempo: -10 ⇒ 0

Soraka

  • Heilung: 105 % ⇒ 100 %

Teemo

  • Fähigkeitstempo: -10 ⇒ 0
  • Verursachter Schaden an Vasallen: 60 % ⇒ 100 %

Trundle

  • Erlittener Schaden: -5 % ⇒ 0 %

Xin Zhao

  • Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %

Zilean

  • Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %
  • Erlittener Schaden: 5 % ⇒ 0 %

Ziggs

  • Verursachter Schaden: 87 % ⇒ 90 %
  • Verursachter Schaden an Vasallen: 60 % ⇒ 100 %

Augmentierungen

Abwehrwaffe

  • Resistenzen pro Steigerung: 5/6,25/7,5/8,75/10 ⇒ 7/8,25/9,5/10,75/12

Weicher Klatsch-Griff

  • Abklingzeit: 45 ⇒ 35

Entschlossenheit des Titanen

  • Adaptive Kraft: 25/31,25/37,5/43,75/50 ⇒ 25/37,5/50/62,5/75
  • Rüstung und Magieresistenz pro 10 Steigerungen: 4/5/6/7/8 ⇒ 5/6,25/7,5/8,75/10

Wild Entschlossen

  • Abklingzeit: 120 ⇒ 90

Erdschneise

  • Grundschaden: 70/105/140/175/210 ⇒ 90/130/170/210/250

Endlose Dezimierung

  • Heilung abhängig vom fehlenden Leben: 15 % ⇒ 18 %

Kettenreaktion

  •   NEU   Schadenserhöhung der ultimativen Fähigkeit: Schaden für ultimative Fähigkeiten auf 250 % erhöht

Kritisches Geschoss

  • Schaden pro Geschoss: 20/40/60/80/100 ⇒ 15/32,5/50/67,5/85

Bärenbeute

  • Betäubungsdauer: 1,5 Sek. ⇒ 0,5 Sek.
  • Tibbers – zusätzliches Leben: 0/1.125/2.250/3.375/4.500 ⇒ 1.000/2.375/3.750/5.125/6.500

Schulterklopfer

  •   NEU   Steigerbare Verfügbarkeit: Kann jetzt von mehreren Spielern desselben Teams genommen werden

Gnadenschlag

  •   NEU   Interaktion mit Türmen: Der Buff von „Gnadenschlag“ wird verbraucht, wenn du Türme angreifst.
  •   NEU   Turmschaden: Türme erleiden Schaden in Höhe von 2,5 % ihres maximalen Lebens.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der erste Treffer von Vel’Koz’ Q „Geschickter Scharfschütze“ nicht ausgelöst hat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der erste Treffer von Anivias Q „Geschickter Scharfschütze“ nicht ausgelöst hat, wenn die Fähigkeit durch Einheiten hindurchging.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Lockes Q zwischen den Munitionsladungen von „Geschickter Scharfschütze“ eine Rückerstattung erhielt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem du während der Besessenheit von „Ritual des Aufstiegs“ nicht angreifen konntest.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Morganas „Echo“ (R) den Klon immer zum unteren Rand des Bildschirms schickte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Spitzenerfinder“ die Abklingzeit von „Wooglets Hexenhaube“ nicht verringert hat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Bolzen von Twitchs R verschwanden, wenn „Feuern und beten!“ (R) reaktiviert wurde, bevor die Fähigkeit endet.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Ekkos Q sich am Ende der Geschossreichweite nicht mit „Zauberteilung“ teilte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Brennende Zinsen“ kein Gold generierte, wenn du Gegenstände oder Augmentierungen mit Verbrennungseffekt besitzt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem das „Diadem der Lieder“ nicht beim Händler und im „Wird zu“-Abschnitt angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Milios W keinen Fortschritt für die Supporter-Hauptquest in „Chaos“ gewährte, wenn er sich selbst oder Verbündete heilte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der zweite Sprung von Lockes E in „Chaos“ keinen Quest-Fortschritt für „Streben nach Macht“ oder „Streben nach Hast“ gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Master Yis Q und Viegos R das Fähigkeitstempo von „Ungestüm“ in „Chaos“ beibehalten konnten, nachdem du „Büchse der Pandora“ genommen hast.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Überladung“ für Katarinas E und Shacos E angeboten werden konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem „Etwas zusätzliche Hilfe“ die Grafikeffekte von „Zielfernrohr“, „Verbessertes Zielfernrohr“ und „Bestes Zielfernrohr“ nach dem Ende des Effekts entfernte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Nidalees „Wurfspeer“ (Q) in Menschengestalt in „Chaos“ nicht „Raketenspaltung“ auslöste, wenn die Augmentierung in feliner Gestalt ausgewählt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Streben nach Hast“ und „Streben nach Macht“ für Akshans E angeboten wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Gnadenschlag“ in „Chaos“ auch Champions angeboten werden konnte, die keine Supporter sind, wie zum Beispiel Vladimir.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den für Akshans E in „Chaos“ weiterhin „Abwehrwaffe“ angeboten werden konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Streben nach Macht“ für Akshans E, Dravens Q, Illaois E und Malphites W angeboten wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den für Akshans E in „Chaos“ weiterhin „Bewährte Waffe“ angeboten werden konnte.

Arena

Wir nehmen das Feedback der Spieler zur Kenntnis und senken die Stufenobergrenze für bestimmte Augmentierungen, die mit drei Stufen etwas zu mächtig wirkten. Zusätzlich zu einer Reihe von Champion-Balanceanpassungen erhöhen wir auch die Menge an adaptiver Kraft, die du durch eine kritische Trefferchance von über 100 % erhältst.


Champions

Akali

  • Lauftempo des Passivs: 30/37,5/45/52,5/60 % ⇒ 40/51,25/62,5/73,75/85 %
  • W – Zwielicht-Schleier
    • Abklingzeit: 15 ⇒ 15/13,75/12,5/11,25/10
    • Energiewiederherstellung: 150 ⇒ 200

Bard

  • W – Schrein des Beschützers
    • Aufladungsdauer: 5 Sekunden ⇒ 2,5 Sekunden
    • Skalierung des Lauftempos mit Fähigkeitsstärke: 0,06 % ⇒ 0,08 %

Elise

  • W – Wahnsinniges Wuseln
    • Abklingzeit: 22/21/20/19/18 ⇒ 17/16/15/14/13

Kai’Sa

  • Passiv – Zweite Haut
    • Modifikator für Trefferschaden in Arena: 50 % ⇒ 100 %
    • Explosionsschaden: 10 % des fehlenden Lebens ⇒ 15 % des fehlenden Lebens
    • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 30 % ⇒ 12 %
    • Skalierung der Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 5 % ⇒ 3 %
  • Q – Icathianische Salve
    • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 15 % ⇒ 20 %

Locke

  • Passiv – Silberpfahl
    • Minimaler Grundschaden: 5 min./40 max. ⇒ 7,5 min./60 max.
    • Maximaler Grundschaden: 10 min./80 max. ⇒ 15 min./120 max.
  • W – Seelenlodern
    • Wiederhergestelltes Grundleben: 40/70/100/130/160 ⇒ 80/140/200/260/320
    • Wiederhergestelltes maximales Leben: 150/225/300/375/450 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 225/337,5/450/562,5/675 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • R – Fegefeuer
    • Erstattung der Abklingzeit: 20 % ⇒ 50 %

Nocturne

  • Passiv – Kernschattenklingen
    • Grundheilung: 13 min./32 max. ⇒ 15 min./50 max.
    • Angriffsschadensskalierung: 120 % ⇒ 130 %
    • Skalierung der kritischen Treffer mit Angriffsschaden: 110 % ⇒ 120 %
  • R – Paranoia
    • Abklingzeit: 140/115/90 ⇒ 100/70/40

Samira

  • Goldwechsel bei Verspottung: Verlust von 1 Gold bei Verspottung ⇒ entfernt

Seraphine

  • Q – Absolutes Gehör
    • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 65 % ⇒ 40 %

Tahm Kench

  • E – Dicke Haut
    • Schaden an grauem Leben: 15 % min./47 % max. ⇒ 23 % min./47 % max.

Thresh

  • Passiv – Verdammnis
    • Durch Aufsammeln erhaltene Seelen: 1 ⇒ 3
  • W – Dunkler Weg
    • Abklingzeit: 21/20/19/18/17 ⇒ 15/14/13/12/11
  • E – Auspeitschen
    • Zeit für Schadenssteigerung zwischen Angriffen: 10 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
  • R – Die Kiste
    • Abklingzeit: 120/100/80 ⇒ 90/60/30
    • Grundschaden: 250/400/550 ⇒ 350/500/650

Twisted Fate

  • R – Schicksal
    • Abklingzeit: 170/140/110 ⇒ 40/30/20
    • Dauer: 3/4/5 Sekunden ⇒ 3/4/5 Sekunden

Warwick

  • Passiv – Unstillbarer Hunger
    • Heilungssteigerung von „Letztes Gefecht“: 250 % ⇒ 300 %
  • W – Blutjagd
    • Abklingzeit: 80/70/60/50/40 ⇒ 40/35/30/25/20
  • E – Urschrei
    • Schadensverringerung: 35/40/45/50/55 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

Zac

  • W – Instabile Materie
    • Arena-Abklingzeit: 6 ⇒ 5

Gegenstände

Fluch des Lichs

  • Skalierung der Angriffstempoerhöhung mit Fähigkeitsstärke: 66 % ⇒ 70 %

Augmentierungen

Dämonische Umklammerung

  • Maximalstufe: 3 ⇒ 2
  • Grundschaden: 100 min./200 max. ⇒ 100 min./300 max.
  • Abklingzeit: 18 ⇒ 12

Kritischer Rhythmus

  • Maximalstufe: 3 ⇒ 2

Schwarmdenken

  • Anfängliche Bienen: 1/2/3 ⇒ 2/4/6
  • Angriffsschadensskalierung: 20 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 25 % Gesamtangriffsschaden

Laseraugen

  • Maximalstufe: 3 ⇒ 2
  • Laserlänge: 600/800/1.000 ⇒ 600/1.000

O.K.-Bumerang

  •   NEU   Bumerang-Anzahl auf Stufe 2: Auf Stufe 2 wird jetzt ein zweiter Bumerang abgefeuert

Unheilvoller Pakt

  • Omnivampir: 15 %/25 % ⇒ 20 %/35 %
  • Lauftempo: 50 %/75 % ⇒ 50 %/100 %

Zauberflut

  • Maximalstufe: 3 ⇒ 2
  • Skalierung der Fähigkeitsstärke auf Stufe 1: 20 % ⇒ 30 %
  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens auf Stufe 1: 145 % ⇒ 165 %
  • Skalierung der Fähigkeitsstärke auf Stufe 2: 20 % ⇒ 30 %
  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens auf Stufe 2: 165 % ⇒ 185 %

Erdschneise

  • Maximalstufe: 3 ⇒ 2

Stepptänzer

  • Maximalstufe: 3 ⇒ 2

Energiewunderkind

  • Auslösungsbedingungen für Geschosse: Wird durch das eigene Geschoss ausgelöst ⇒ Wird nicht länger durch das eigene Geschoss ausgelöst

Langsam aber sicher

  •   ENTFERNT   Status: Entfernt

Systeme

Umwandlung bei kritischen Treffern in adaptive Kraft

  • Verhältnis: 0,68:1 ⇒ 1:1

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass Neeko sich als leerengeborener Kluftkrabbler tarnen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Pix immer als Teil des Standard-Skins sichtbar war, wenn Neeko als Lulu getarnt war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Neeko sich nicht als Nidalees feline Gestalt und Elises Spinnengestalt tarnen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Neeko sich nicht als DJ Sonas „Aggressiv“-Form und „Ätherisch“-Form tarnen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Frisur fehlte, wenn Neeko als DJ Sonas „Kinetisch“-Form getarnt war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Hörner im Kopf sichtbar waren, wenn Neeko von Smolder getarnt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Dianas E bei Sprüngen über Terrain fehlschlagen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Cassiopeias R nicht mit der Trefferzone der Fähigkeit übereinstimmten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Rang-3-Stiefel der Rollen-Quest für die mittlere Lane nicht mit der Schaltfläche „Rückgängig machen“ zurückgegeben werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Nilahs Angriffe direkt nach Q oder E unter Umständen nicht „Klingenhagel“ ausgelöst haben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Verbrennungsdauer von „Berührung des Todesfeuers“ überschrieben werden konnte, wenn eine Fähigkeit mit kürzerer Dauer getroffen hat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Todesrückblick-Fenster nicht erschien, wenn ein Spieler starb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Artefakt von Lockes R nicht von einem Gegner aufgesammelt werden konnte, der beim Treffer von Lockes R unverwundbar war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der aktive Effekt von „Zekes Konvergenz“ Monstern keinen Schaden zufügte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Lockes R nicht umgefärbt wurde, wenn das Artefakt von Mels W reflektiert wurde.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Göttlicher Gottkönig Darius und Gefallener Gottkönig Garen kehren bis Patch 26.19 ins Heiligtum zurück.

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: