Split 2 ist in vollem Gange, und was gibt es Besseres für eine unterhaltsame Ranglistenreise als einen neuen Patch? Herzlich willkommen zu Patch 13.16!
Mit dem Patch dieser Woche kommen einige Änderungen auf dich zu, sowohl in der Kluft der Beschwörer als auch in der Arena. In der Kluft haben wir ein paar Nachbesserungen an Naafiri, einen Plan, um Shacos Springteufel etwas weniger magisch (und nervig) zu machen, viele Verbesserungen für die unterschiedlichsten Champions sowie eine Komfortverbesserung für den allseits beliebten Leeren-Papa. An der Arena-Front sind es 44 Änderungen, die hauptsächlich darauf abzielen, Champions zu stärken, die Hilfe in der Arena gebrauchen könnten, während wir einige übermächtige Champions/Augmentierungen/Gegenstände abschwächen. Außerdem haben wir in diesem Patch neue Reise der Unsterblichen-Skins, die uns in der Kluft beehren, und eine Rotation des mythischen Shops.
Durchschreite hier das Portal zu den TFT-Patchnotizen, wo mein TFT-Gegenstück dir die Abschwächungen an meinem Lieblingschampion (Zeri) vorstellt!
Wir haben ein paar zusätzliche Anpassungen an der Arena-Spielbalance, die es nicht in die ursprünglichen Patchnotizen geschafft haben. Sie wurden mit dem Patch veröffentlicht, aber wir möchten sie noch mit allen teilen.
Energiekosten von Q verringert, Grundschaden erhöht.
Akali schwächelt auf mehreren Spielniveaus und könnte ein paar schärfere und tödlichere Waffen in ihrer Ninja-Werkzeugtasche gebrauchen. Unsere Ziele in diesem Patch sind es, Akalis Energiekosten in ihrer Anfangsphase erschwinglicher zu machen und ihren Schlagabtäuschen mehr Biss zu verleihen, damit ihre Gegner es sich zweimal überlegen, ob sie gegen diese Shinobi kämpfen wollen. Glaub es mir!
Manawiederherstellung des Passivs erhöht. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Entgegen der weit verbreiteten Ansicht ist Brand in der Solo-Rangliste nicht sehr feurig aufgetreten, vor allem nicht auf der mittleren Lane. Es entscheiden sich zwar viele Spieler dafür, Brand als Supporter zu spielen, aber wir möchten sicherstellen, dass er auch auf der mittleren Lane eingesetzt werden kann. Zu diesem Zweck erhöhen wir die Manaregeneration seines Passivs, um ihm zu helfen, sein Mana im mittleren Spiel besser aufrechtzuerhalten. Außerdem erhöhen wir die AP-Skalierung von seinem Q und E, um Brands primäre Stärke, Schaden auszuteilen, besser zur Geltung zu bringen, ohne dabei etwas an dem angemessenen Schaden zu verändern, den sein W und R bereits verursachen.
Passive Angriffe pro Kopfschuss verringert.
Caitlyn leidet schon seit einer Weile und ihre Verbesserungen aus dem letzten Patch haben sie nicht so gestärkt, wie wir es uns gewünscht hatten. Wir finden es immer noch gut, dass sie mit normalen Angriffen und kritischen Treffern arbeitet, aber wir sind nur begrenzt bereit, den Schaden der einzelnen Kopfschüsse zu erhöhen. Also gewähren wir ihr stattdessen mehr Kopfschüsse!
Anfänglicher Grundschaden von Q erhöht, Verlangsamung auf niedrigen Rängen erhöht. Grundwert für den Schild von W erhöht.
Ekko ist schon seit einiger Zeit auf allen Spielniveaus schwach, also wollen wir sein Fähigkeitenset auf eine Weise stärken, die ihm Vorteile auf der mittleren Lane bringen, wo Interaktionen mit ihm bedeutsamer sind. Er ist derzeit anfällig gegen wiederholte Angriffe aus der Ferne (wie beabsichtigt), aber wir wollen diese Begegnungen erträglicher für ihn machen. Mit einer Q1-Verbesserung sollte er dem Gegner stärker zusetzen können, ein größeres Verlangsamungs-/Verfolgungspotential sollte helfen, sein W aggressiv einzusetzen, und in der Defensive erhält er einen höheren Grundwert für den Schild.
Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht, Skalierung von R+Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Karma erreicht die Messlatte nicht ganz, was die Skalierung für offensive Spielzüge betrifft, da sie sich oft auf ihre Schilde oder ihr weniger zuverlässiges W verlassen muss, um in Kämpfen nach der Anfangsphase ihren Beitrag zu leisten. Mit diesen Änderungen möchten wir Karmas Q im späten Spiel (wenn die Fähigkeitsstärke sich erhöht) verlässlicher gestalten und ihr mehr Gründe geben, Mantra+Q einzusetzen.
Trefferschaden des Passivs erhöht.
Lucian ist ein aufregender Champion und Fan-Favorit, aber leider erzielt er im Moment keine guten Leistungen. Wir erhöhen den Grundschaden seines Passivs, um seine Rolle als Lane-Bully auf eine Weise zu stärken, die ihn immer noch von den Solo-Lanes fernhalten sollte.
Lebenssteigerung erhöht. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Seit den dringend notwendigen Abschwächungen für den Profi-Bereich in Patch 13.12 hat Lulu Probleme, wieder auf die Füße zu kommen. Wir zögern zwar, ihr Macht zu verleihen, die sie im hyperkoordinierten Spiel viel stärker macht, aber wir wollen sie soweit wieder stärken, dass diejenigen, die sie in der Solo-Rangliste spielen, davon profitieren. Wir gehen davon aus, dass ein paar Verbesserungen hinsichtlich der Skalierung mit Fähigkeitsstärke den gewünschten Effekt haben werden, da sie ihr etwas mehr offensive Stärke verleihen, aber nur, wenn sie in der Lage ist, das nötige Gold zu verdienen.
Schadensfrequenz von E erhöht, Vasallen-Exekutionsschwelle verringert.
In diesem Patch führen wir kleine Komfortverbesserungen an Malzahars „Üble Visionen“ durch, um ein paar Konsistenzprobleme mit letzten Treffern unter Verwendung von E zu beheben. Die niedrigere Vasallen-Exekutionsschwelle mag wie eine Abschwächung aussehen, sollte aber in Kombination mit der schnelleren Schadensfrequenz dazu führen, dass die Spieler zuverlässiger den letzten Treffer erzielen und damit das Gold einstreichen können.
Schaden von Q erhöht. Grundwert für Schildstärke von E erhöht.
Nach der Abschwächung von Milio, die seine Präsenz im Profispiel verringern sollte, wollen wir nun einige Verbesserungen einführen, die weniger auf das Profispiel abzielen und sich nicht unbedingt um Teamkämpfe drehen, bei denen die richtige Koordination den Output maximiert. Dies gibt ihm auch die Möglichkeit, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen, Q früher zu maximieren und Fähigkeitsstärke in noch mehr Erfolg umzuwandeln. Goldskalierung und Stärke im späten Spiel finden sich eher in der Solo-Rangliste als im Profispiel, wo Spieler absichtlich von Vasallenwellen und Türmen ablassen, um ihren Carrys die Ressourcen zu überlassen. Du hast dieses Gold verdient, Milio!
Grundwert für Rüstung, Angriffsschaden und Angriffstempo verringert.
Naafiri hat sich ein bisschen stärker eingependelt als es unserer Meinung nach langfristig gut für das Spiel ist, vor allem auf der oberen Lane, die im Moment ungefähr gleichauf mit der mittleren Lane ist. Die Tatsache, dass sie es in Raufereien immer wieder mit Schlägern aufnehmen kann, ist ein Zeichen dafür, dass ihre Kampf-Grundwerte ein wenig zu hoch angesetzt sind. Wir zielen also mit diesen Änderungen sowohl auf die obere als auch auf die mittlere Lane ab, aber auf eine Art und Weise, die die obere Lane etwas härter trifft.
E eine Skalierung mit Angriffsschaden hinzugefügt.
In diesem Patch versuchen wir, AD-Nidalee in feliner Gestalt ein wenig unter die Arme zu greifen, damit ihre Schläge etwas mehr Kraft haben. Wir möchten keine drastischen Änderungen an AD-Nida vornehmen, sondern ihr lediglich ein bisschen mehr Unterstützung schenken.
Schaden von Q angepasst.
Rek’Sai hat sich seit ihrer Überarbeitung in Patch 13.11 viel zu gut geschlagen, und obwohl sie in den letzten Patches ein paar Mal abgeschwächt wurde, ist sie immer noch die absolute Königin des frühen Spiels und stärker als in Patch 13.9. Sie darf einfach nicht das derzeitige Niveau ihrer Dominanz im frühen Spiel halten, vor allem auf höheren Spielniveaus, wo Spieler besser darin sind, Augen zu platzieren (die sie umgehen kann) und eine frühe Führung auszubauen (die sie leicht sichern kann).
Diese Änderung der Umwandlung von Q in Gesamtangriffsschaden ist eine Abschwächung des Schadens bis Champion-Stufe 13. Dann verwandelt sie sich in eine Verbesserung und ist außerdem ein zusätzlicher Anreiz, Q zu maximieren, da die Ränge nun funktionalen Grundschaden und Goldskalierung hinzufügen.
Grundwert für Manaregeneration verringert. Manakosten von W erhöht.
Shaco als AP-Supporter stellte auf einigen Spielniveaus aufgrund seiner schmerzhaft magischen Springteufel eine ungewöhnlich große Bedrohung dar. Derzeit ist es für Shaco zu einfach, mehrere Champions zu kontern, die angreifen wollen, indem er ein Minenfeld aus Springteufeln auf der Lane (und schließlich im gegnerischen Dschungel) aufbaut, daher verschärfen wir die Manabeschränkungen, die ihn daran hindern, übermäßig viele Springteufel zu platzieren.
Flächen- und Trefferschaden von W verringert.
Shyvana hat in Patch 13.14 stark an Macht gewonnen, und während sie in Patch 13.15 abgeschwächt wurde und ihre AP-Builds ungefähr wieder in ihrer Ausgangssituation angekommen sind, haben ihre AD-Builds zugelegt. Wir möchten, dass Angriffsschaden die optimale Wahl für sie bleibt, aber sie schneidet damit zu gut ab. In diesem Patch schwächen wir ihre Fähigkeit, die kaum Gameplay erfordert und nur dann erfolgreich ist, wenn sie ihre Gegner allein durch höhere Werte übertrumpft.
Grundwert für Mana erhöht.
Sylas hat zur Zeit Probleme, auf der mittleren Lane erfolgreich zu sein. Dies ist größtenteils auf seine schwierige frühe Anfangsphase als Nahkampf-Champion zurückzuführen, der sich selbst in Gefahr bringen muss, um zu farmen und sein Gegenüber anzugreifen. Das hindert ihn daran, beständig in das mittlere bis späte Spiel überzugehen, wo er solide skaliert. Wir erhöhen sein Mana in diesem Patch, was für Sylas auf der mittleren Lane von hohem Wert sein wird.
Der Legende nach kein Champion diesen Gegner jemals besiegt. Er fürchtet nichts. Bis auf Bugs. Bugs machen ihm Angst.
Die Übungspuppe hat ihren Teemo-Hut vor Kurzem in die Arena geworfen, aber ihre Leistung war bislang nicht berauschend. In diesem Patch versuchen wir, die Trägheit der Übungspuppe zu beseitigen, indem wir ihr Lauftempo erhöhen und einige Fehler beheben, die sie daran hinderten, ihre volle Robustheit zu zeigen. Außerdem kannst du Effekte mit Lauftempo und Fähigkeiten mit hohem Schaden besser testen oder so.
Grundwert für Leben und Rüstungssteigerung erhöht, Grundwert für Leben und Magieresistenz verringert.
Tristana hat in letzter Zeit im Profispiel die mittlere Lane terrorisiert, da sie gleichzeitig ein schwer zu gankender Lane-Bully und ein solide skalierender Krit-Schütze im späten Spiel ist. Wir möchten, dass sie von diesen Änderungen auf der unteren Lane, wo normaler Schaden vorherrscht, weitgehend unbeeinflusst bleibt, aber gegen Magier schwächer ist, die in der Lage sein sollten, sich zu wehren.
Steigerung der Manaregeneration erhöht. Manakosten von Q verringert. Manakosten von W verringert.
Wukong war in dieser Saison ein hart umkämpfter Profispiel-Jungler, aber in der Solo-Rangliste hat er gar nicht gut abgeschnitten. Um sein Fähigkeitenset ohne großes Risiko für das Profispiel wieder zu verbessern (er war in den letzten beiden Patches wenig präsent), verringern wir die Manakosten seiner Fähigkeiten, um die Häufigkeit seiner Schlagabtäusche zu erhöhen, was ihm auf der oberen Lane deutlich mehr helfen sollte als im Dschungel.
Unsere Änderungen am „Axiombogen“ reichten nicht ganz aus, um diesen neuen Gegenstand auf den Schirm der Benutzer zu bringen, also gehen wir mit der Rückerstattung der Ult-Abklingzeit etwas mehr Risiko ein. Wir hoffen, dass dadurch der Gegenstand seinen Platz in der Kluft findet. Wir werden genau im Auge behalten, ob sich der Gegenstand wie erhofft entwickelt, aber wir werden weitere Änderungen vornehmen, wenn es nötig ist.
Die „Dämmerungsklinge“ landet häufig in den Händen von Kämpfer-Champions, was wir mit diesem Patch eindämmen wollen, aber sie zeigt auch bei Assassinen im Allgemeinen eine überdurchschnittliche Leistung. Die geringe Abklingzeit ihrer aktiven Komponente ist ein wichtiger Grund dafür, dass Kämpfer den Gegenstand mögen, also haben wir uns dafür entschieden, die Abklingzeit deutlich zu erhöhen, um sie davon abzuhalten, die „Dämmerungsklinge“ auszuwählen. Gleichzeitig verringern wir den Schaden abhängig vom fehlenden Leben, um den Gegenstand allgemein abzuschwächen (was wir für Assassinen ausgleichen, indem wir in diesem Patch legendäre Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor verbessern).
Für viele Benutzer, die sich „Klaue des Meuchlers“ zulegen möchten, ist die derzeitige Abklingzeit zu lang. Wir verringern sie, damit der Gegenstand für diese Champions zugänglicher wird, während wir gleichzeitig seinen Schaden leicht erhöhen, um ihn zu einem lohnenswerten Kauf zu machen.
Für seine Assassinen-Benutzer befindet sich „Giftzahn der Schlange“ auf einem vernünftigen Stärkeniveau, er bleibt jedoch ein Nischenkauf. Wir möchten ihm etwas mehr allgemeine Macht geben, um ihm zu helfen, aus der Position „nur gegen Schilde sinnvoll“ auszubrechen, in der er sich befindet. Eine leichte Verbesserung seines Tödlichkeitsfaktors soll diesen Gegenstand für alle Assassinen, die Schilde zerstören wollen, etwas interessanter machen.
Die „Schattengleve“ ist nicht so stark, wie sie sein müsste, und lässt oft die Champions im Stich, mit denen dieser Gegenstand natürlich synergiert (hallo, Pyke). Wir erhöhen ihren Tödlichkeitsfaktor ein wenig, um sie in den Händen ihrer Nutzer etwas gefährlicher zu machen.
Nachdem wir im letzten Patch viele der mächtigen Arenakonkurrenten abgeschwächt haben, konzentrieren wir uns in diesem Patch mehr auf die Unterstützung von Champions, die in der Arena nicht so erfolgreich sind. Wir schwächen zwar weiterhin einige der stärksten Champions, Augmentierungen und Gegenstände ab, konzentrieren uns aber in erster Linie darauf, unterdurchschnittlichen Kandidaten in den Ring zu helfen.
Es ist kein Geheimnis, dass einige Spieler ihre Unzufriedenheit mit dem aktuellen Spielstand oder mit ihren Mitspielern durch Aufgabeabstimmungen zum Ausdruck bringen. Es ist zwar in Ordnung, frustriert zu sein, weil man im Spiel strauchelt, aber wir finden es nicht in Ordnung, Funktionen innerhalb von League zu missbrauchen, um Teamkollegen zu belästigen und zu stören. Mit dieser Änderung wollen wir das Spammen von Aufgabeabstimmungen einschränken und den Aufruf zur Abstimmung über eine Spielaufgabe mehr zu einer Teamaktion machen. Wir nehmen uns auch etwas Zeit, um den Prozess des Aufgebens insgesamt etwas aufzuräumen.
Nach unserer letzten Runde von Änderungen an der Spielbalance von ARAM ist es uns gelungen, dringende Anpassungen an unter- bzw. überdurchschnittlich leistungsstarken Champions anzugehen. Wir möchten allerdings warten, bis der Staub sich gelegt hat, bevor wir weitere Anpassungen vornehmen. Wir sind mit der Ausbalancierung von ARAM noch lange nicht fertig, wollen aber zuerst Informationen darüber sammeln, welche Champions wirklich angegangen werden müssen, anstatt nur kleine Änderungen an ein paar Champions vorzunehmen.
ARAM-Clash ist ZURÜCK, BABY! Hier sind die bevorstehenden ARAM-Pokal-Termine:
Ein paar ergänzende und neue Hinweise zum ARAM-Clash:
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: