Startsequenz kann beginnen. Raketen bereit. Check. Triebwerk eingeschaltet. Check. Glitschige Meereskreatur und schockierter Yordle. Check? JA, PATCH 13.4 IST STARTBEREIT!
Wir haben diese Woche einen hammermäßigen Patch mit 28 Anpassungen an der Spielbalance! In diesem Patch werden alle Goldertragsgegenstände für Supporter feinjustiert, das Tempo beim Räumen des Dschungels ein wenig gedrosselt, wir trimmen Maokai kurz zurecht, Thresh hat eine neue Reihenfolge seiner Fähigkeiten beim Stufenaufstieg am Haken und Veigar (unser liebster Minikönig) erhält einige Reichweitenerhöhungen für seine Fähigkeiten. Außerdem führen wir die Funktionen /muteself (selbststumm) und /deafen (globalstumm) sowie einen Gruppenchat ein, und wir erhöhen endlich die Anzahl der LP, die du pro Sieg erhältst. Aber Vorsicht, der Betrag, den du verlierst, wurde ebenfalls erhöht.
Willst du lieber in der Konvergenz massenweise LP anhäufen? Dann lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Grundwert für Leben erhöht, Grundwert für Rüstung erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Ahri verbrachte zwar in der letzten Saison viel Zeit im Rampenlicht, aber sie verschwand, als ihre Spieler sie am meisten brauchten. Grund dafür waren teilweise die Abschwächungen, die sie vor der WM erhielt. Selbst nach einer Verbesserung hat sie es immer noch schwer, mit ihren Konkurrenten mitzuhalten, und kämpft damit, sich in Duellen zu behaupten oder ihre „Geisterhast“ aggressiv einzusetzen. Wir erhöhen ihren Grundwert für Durchhaltevermögen ein wenig, damit sie es auf der Lane leichter hat, bevor sie nach freier Fuchsmanier umherstreift.
Heilung von Verbündeten durch Passiv erhöht. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Trotz unserer besten Absichten hat der letzte Patch Alistar nicht gut getan. Seine Heilung in Teamkämpfen ist wohl doch ziemlich wichtig. An alle Fans der Zauberer-Kuh: Er scheint als Magier nicht sehr gut zu sein, und wir haben nicht vor, das in nächster Zeit zu ändern. Die verbesserte Skalierung mit Fähigkeitsstärke soll lediglich dafür sorgen, dass sich Wertesplitter und andere Quellen für Fähigkeitsstärke bemerkbar machen.
Lebenssteigerung verringert, Rüstungssteigerung verringert. Schaden von W in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens verringert.
Amumu ist ein unglaublich starker Jungler, besonders auf niedrigeren Spielniveaus. Seine Grundstärke im späten Spiel wirkt sich übermäßig stark auf dieses Bracket aus, und mit den folgenden Änderungen wollen wir diese Tendenz beheben. Sein Supporter-Gameplay wird auch etwas von den Abschwächungen zu spüren bekommen, aber das geht in Ordnung, da er dort ebenfalls ziemlich stark ist.
Lebenssteigerung verringert, Rüstungssteigerung verringert.
Abgesehen von einem ziemlich blauen Mann war Anivia einer der größten Gewinner nach den Verbesserungen von „Umarmung des Seraphen“ und „Stab der Zeitalter“. Sie profitiert jetzt viel mehr von ihrem neu gewonnenen Durchhaltevermögen und kann sich gegen Ziele mit geringerer Reichweite gut behaupten. Wir verringern ihre Skalierung des Durchhaltevermögens ein wenig im Austausch für das neu gefundene Durchhaltevermögen in ihren Gegenständen. Dies soll Gegnern helfen, Anivia leichter angreifen zu können, wenn ihre Fähigkeiten am Abklingen sind.
Grundleben verringert. Schaden von E verringert. Abklingzeit von R erhöht.
Annie und Tibbers haben nach ihren letzten Gameplay-Aktualisierungen die Kluft ordentlich aufgemischt. Wir sind zwar der Meinung, dass Annie es verdient hat, effektiv zu sein, aber sie ist im Vergleich zu ihren Kollegen auf der mittleren Lane und als Supporter überdurchschnittlich gut und muss nicht ganz so stark sein. Wir verringern ihr Grundleben, um den Gegnern ein frühes Konterspiel zu ermöglichen, senken ihren Umgebungsschaden durch ihren Schild und schränken die Beschwörungshäufigkeit von Tibbers ein, da er jetzt in der Kluft eine größere Bedrohung darstellt.
Zusätzliches Angriffstempo durch Passiv erhöht.
Aphelios’ großes Gehirn hat weder genug Windungen, um in der Solo-Rangliste zu gewinnen, noch um genug Fans im Profispiel zu finden. Er erhält daher einige relativ einfache Verbesserungen. Die Wahl des Angriffstempos bei der Verbesserung seines W soll die Entscheidung zwischen Angriffstempo und Tödlichkeitsfaktor selektiver machen und cleveren Spielern eine weitere Möglichkeit geben, ihren Schaden zu optimieren.
Mana angepasst. Wiederaufladungsrate der Soldaten von W erhöht. Schaden von E erhöht. Schaden von R erhöht.
Nachdem Kassadin und Ryze Anfang des Jahres Abschwächungen erhalten haben, ist Azir zum bevorzugten Mid-Laner im Profispiel geworden (man stelle sich das vor), und das ist ein Thron, auf dem der Kaiser jahrelang bequem residiert hat. Diese Änderungen sollen seinen aggressiven frühen Druck auf der Lane verringern und ihm eine Entschädigung bieten, die in den Händen von Nicht-Profis wahrscheinlich zu allgemeinen Verbesserungen führt.
Rüstungssteigerung erhöht. Manakosten von Q verringert, Grundschaden erhöht. Manakosten von W verringert.
Cho’Gath ist in der Meta zurückgefallen, was an seiner schwachen Präsenz im späten Spiel liegt, wenn sein Schaden deutlich abfällt und seine Manakosten es ihm schwer machen, nach einem einzigen Kampf auf der Karte zu bleiben. Diese Änderungen zielen darauf ab, einige dieser Probleme zu beheben und Cho besser spielbar zu machen.
Grundschaden von Q verringert. Grundschaden der kleinen Spinnen verringert.
Elise war in letzter Zeit ziemlich brutal, und dank ihrem Tempo im Dschungel sowie ihrer Fähigkeit, „Erstes Blut“ zu holen, wird sie von der Königin der Spinnen immer mehr zur Königin des Dschungels. Wir verringern den Grundschaden von ihrem Q, um das Potenzial für „Erstes Blut“ zu senken, und verringern den Schaden der kleinen Spinnen, um sie zu verlangsamen, damit sie nicht gänzlich über der Konkurrenz steht.
Abklingzeit von W erhöht, Skalierung der Schildstärke mit Angriffsschaden verringert.
Im letzten Patch haben wir Jarvan eine brandneue Angriffsschadenskalierung geschenkt, die Wunder für sein W bewirkt hat. Leider hat ihn das auch in die Spitzengruppe der Jungler befördert. Auch wenn wir es gut finden, dass sein Schild tatsächlich stark ist, nehmen wir einen Teil der Verbesserung aus dem letzten Patch zurück. Er sollte damit nicht mehr ganz so viel aushalten, wenn er sich einen Vorteil erkämpft hat.
Grundwert für Leben verringert, Lebenssteigerung erhöht. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke angepasst, Schadensberechnung angepasst. Passiver Trefferschaden von R verringert, zusätzliche Rüstung und Magieresistenz auf niedrigen Rängen verringert.
Jax soll ein Monster im späten Spiel sein, aber durch seine jüngste Überarbeitung ist er in seiner Anfangsphase ein bisschen zu stark geworden – vor allem, wenn er einen Fähigkeitspunkt in seine neue Ult gesetzt hat. Wir verpassen ihm im frühen Spiel eine kleine Abschwächung und lassen sein starkes spätes Spiel intakt. Wir passen auch sein E so an, dass es sich umso mehr lohnt, je mehr Angriffen man ausweicht.
Abklingzeit von W verringert, Rüstungsskalierung bei Angriffen mit W erhöht.
Malphites kontinuierlicher Schaden als Tank-Moloch ist derzeit eher enttäuschend. Unser Ziel ist es also, seinen Schaden während des gesamten Spiels relevant zu halten und ihm eine höhere Verfügbarkeit für sein W zu ermöglichen, damit er während eines längeren Kampfes mehr Zurücksetzungen seiner Angriffe nutzen kann.
Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E erhöht, Grundschaden verringert, Skalierung mit Fähigkeitsstärke verringert, Skalierung der Verlangsamung mit Leben erhöht, Skalierung der Verlangsamung mit Fähigkeitsstärke verringert.
Maokai ist im Moment viel zu stark und unglaublich frustrierend mit seinen Sprösslingsbomben, die eigentlich dazu gedacht sind, Gegner fernzuhalten und für Sicht zu sorgen, und NICHT um Schaden zu verursachen. Auf Fähigkeitsstärke zu setzen ist zwar eine ansprechende Spielweise, aber es besteht kein Risiko, eine Glaskanone zu spielen, wenn niemand jemals in ihre Nähe kommt. Die Abschwächungen der Abklingzeit für die Sprösslinge werden Tank-Maokai treffen, der im Moment ausgeglichen zu sein scheint, also kompensieren wir sie mit einer Verbesserung von „Dornenschlag“.
Grundrüstung erhöht. Manakosten von W verringert.
Orianna ist noch immer nur die Zweitbesetzung, da wir nach ihrer letzten Verbesserungsrunde bei ihren Änderungen nicht die gewünschte Wirkung erzielt haben. Wir geben ihr ein kleines bisschen mehr Stärke, in der Hoffnung, dass die Ballerina endlich wieder auf der großen Bühne stehen kann.
Zusätzliche Angriffsschadenskalierung des Passivs angepasst, verursacht jetzt 50 % des zusätzlichen Schadens an Türmen, Ressourcenbalken für Steigerungen hinzugefügt.
Riven soll ein Champion sein, den man wirklich meistern muss, und unserer Meinung nach unterstützt ihr derzeitiger Zustand keine Spielweise, die es ihr erlaubt, erspielte Vorteile meisterhaft in Siege umzuwandeln. Wir beseitigen ihre untypische Skalierung des Passivs, um es vorzuverlegen und die Spitzen zu glätten, und lassen ihr Passiv ein wenig zusätzlichen Schaden an Türmen verursachen, damit sie eine größere Bedrohung auf der äußeren Lane sein kann.
Passives Lauftempo auf niedrigeren Rängen verringert. Lebensraub-Effektivität von R verringert.
Samira hat seit einigen Monaten außergewöhnlich gute Leistungen erbracht und ihre Bannrate ist in die Höhe geschnellt. Diese Änderungen sind hoffentlich ein Gewinn für alle: Diejenigen, die frustrierte Opfer sind, werden weniger frustriert sein, und die Hauptspieler von Samira werden feststellen, dass sie immer noch stark ist, aber tatsächlich gewählt werden kann! Alle sind glücklich!
Angriffsrate erhöht. Schaden von R erhöht, Abklingzeit verringert.
Senna hat in letzter Zeit an Stärke und Popularität eingebüßt und obendrein werden ihre Kern-Gegenstände in diesem Patch abgeschwächt. Diese Verbesserungen sollen diese Machtverluste ausgleichen und ihr etwas Stärke in ihrem restlichen Fähigkeitenset geben. Wir verbessern die Abklingzeit und den Schaden von R, um es nach den Änderungen am Durchhaltevermögen als offensives Werkzeug relevanter zu machen, und verbessern Sennas Angriffstemposkalierung, um ihre Spielweisen-Vielfalt durch „Krakenbezwinger“ zu fördern.
Schaden von Q erhöht, Abklingzeit auf höheren Rängen verringert. Abklingzeit von W angepasst, Schildstärke verringert. Schaden von E erhöht.
Q>E>W ist Threshs beliebteste, aber schwächste Maximierungsreihenfolge seiner Fähigkeiten. Derzeit ist es optimal, anfangs W zu maximieren und Q erst später. E ist cool. Thresh ist am besten, wenn er seine Sense auswerfen kann, sich im Nahkampf zurechtfindet und das Schlachtfeld insgesamt kontrolliert (anstatt seinen Verbündeten hauptsächlich verbesserte Schilde zu gewähren). Die Verbesserungen an der Skalierung mit Fähigkeitsstärke sind im Wesentlichen skalierende Schadens-Buffs, weil er 1 Fähigkeitsstärke pro Seele erhält, und sie sind dazu da, um ihm etwas mehr Auswahl für ein paar Fähigkeitsstärke-Gegenstände und Runen zu gewähren.
Lebenssteigerung verringert, Grundwert für Rüstung verringert. Trefferschaden von Q verringert. Erhöhte Verlangsamung von R verringert.
Seit Udyrs visueller und spieltechnischer Überarbeitung haben wir einige Patches damit verbracht, an der Stärkebalance zwischen den einzelnen maximierten Haltungen sowie an seiner allgemeinen Stärke zu arbeiten. Deshalb schwanken seine Siegesraten für die verschiedenen Haltungen stark, aber seine Gesamt-Siegesrate ist relativ stabil geblieben. Nachdem wir jetzt damit zufriedener sind, wie die einzelnen Haltungen ihre Macht zum Ausdruck bringen („Wildlingsklaue“ für AS/AD-lastige DPS-Builds und „Sturm der Schwingen“ für Unterstützung), werfen wir einen Blick auf Udyrs Gesamtstärke, die seit der Vorsaison deutlich über der anderer Jungler liegt.
Reichweite von Q erhöht. Reichweite von W erhöht.
Veigars Siegesrate fällt momentan etwas klein aus. Eine Verbesserung seines Schadens könnte ihm definitiv zu seinem früheren Ruhm verhelfen, aber wir wollen Situationen vermeiden, in denen Veigar seine Gegner mit einer meisterhaften Q+R-Machtdemonstration übertrumpft. Stattdessen geben wir dem unbeweglichen Magier etwas mehr Spielraum beim Farmen und bei Kurzangriffen gegen gefährliche Gegner. Er wird immer noch viel für große „Ereignishorizonte“ oder einen „Urknall“ riskieren müssen, aber das sollte ihm in anderen Situationen etwas Spielraum verschaffen.
Passiver Schaden von Q kann jetzt kritisch treffen. Skalierung von R mit Angriffsschaden erhöht.
Wir verbessern Viego, weil er der König ist. Aber mal im Ernst: Viego hat in letzter Zeit mit seiner schwindenden Stärke in der Solo-Rangliste und im Profibereich mehr als nur seine Liebe verloren. Nachdem er sich jetzt in einer schwächeren Position befindet, können wir ihm ruhig ein paar maßvolle Verbesserungen schenken, um seine Macht ein wenig anzuheben, damit sich riskantere Spielweisen für größere Erfolge lohnen. Es lebe der König, Baby!
„Dämonische Umarmung“ hat stark zum beschleunigten Leerräumen des Dschungels beigetragen, insbesondere bei einigen Spitzenjunglern wie Maokai, Udyr und Amumu. Wir verringern nun den Schaden gegen Monster von „Dämonische Umarmung“, damit sie etwas weniger effektiv ist.
„Dorans Schild“ ist ein sehr starker früher Gegenstand für Tanks und Kämpfer, durch den viele Champions weniger bestrafbar wirken als gewünscht. Mit dieser Abschwächung wollen wir die passive Heilung verringern, ohne die interaktionsbasierte Heilung zu beeinträchtigen.
Seit den Änderungen am Durchhaltevermögen haben Fernkampf-Supporter die Oberhand gewonnen und Nahkampf-Supporter mussten sich viel mehr darauf verlassen, frühe Lane-Kills zu erzielen. Unser Ziel mit diesen Änderungen ist es, die Stärke der beiden Klassen auszugleichen (neben den champion-spezifischen Verbesserungen aus Patch 13.3). Wir wollen den Zeitpunkt, an dem Supporter ihre Augenaufwertungen erhalten, weiter angleichen und die Balance zwischen Lebensregeneration und Spammen von Fähigkeiten auf der Lane verbessern.
Profispieler entscheiden sich manchmal für „Magisches Schuhwerk“ und verkaufen die Stiefel gleich, wenn sie sie bekommen, um mit dem Gold ihre mythischen Gegenstände schneller zu kaufen. Dadurch wird der ursprüngliche Zweck des Gegenstands (dir Stiefel zu gewähren) umgangen, also wollen wir die Macht dieser speziellen Strategie verringern.
„Schatzjäger“ ist bei weitem eine der besten Runen, die du in deinem zweiten Runenpfad für fast alle Champions wählen kannst. Sie trägt derzeit zu einer Menge früher Schneeballeffekte bei, also entfernen wir etwas von dem Gold, das ihr geholfen hat, eine erstklassige Rune zu werden.
Die Reichweite des Herolds ist ziemlich eingeschränkt, wenn du ihn in Positionen außerhalb des Horts des Barons bringen möchtest, damit du sie zu deinem Vorteil nutzen kannst. Wir entfernen seinen „Sanfte Zurücksetzung“-Zustand, bei dem er nach Ablauf seiner Geduld zurückläuft und vom gegnerischen Team erwischt werden kann, sodass du jetzt bei umkämpften Herolden dein Ziel nicht sofort an das gegnerische Team verlierst.
Meister Gromp ist derzeit so zäh, dass man ihn nur schwer im gegnerischen Dschungel erlegen kann, und der Zeitaufwand für ihn ist bei vollständigen Runden durch den Dschungel zu hoch. Wir verringern sein Durchhaltevermögen ein wenig (was sein Durchhaltevermögen im späten Spiel noch weiter skalieren wird).
Das frühe Regenerationsvermögen im Dschungel war etwas zu schwach, also erhöhen wir es leicht. Denk daran, dass dieser Wert mit bis zu 2,25 multipliziert wird, je nachdem, wie viel Leben fehlt (was beim Leerräumen der Dschungellager mehrmals vorkommt).
AP-Jungler haben eine großzügige Skalierung mit dem Schaden ihres Begleiters, und da gerade die Meta von diesen Champions dominiert wird, scheint diese Skalierung ein bisschen zu großzügig zu sein. Nach den Änderungen an der Skalierung mit dem Leben im Dschungel in der Vorsaison wurde „Dämonische Umarmung“ zu DEM herausragenden Dschungelgegenstand, um Lager leerzuräumen, und setzte Tank-/Schläger-Jungler unter großen Druck, den Gegenstand zu kaufen, um effektiv zu sein. Er soll immer noch eine Stärkespitze für Dschungellager und Kills sein, aber im Vergleich zu anderen Optionen und Spielweisen sollte er im PvE-Aspekt des Dschungels nicht ganz so übermächtig sein.
Die frühe Phase in League of Legends kann momentan sehr schnell eskalieren. Wir schmälern frühe Führungen durch Kills, damit jemand, der zu Beginn in einem Spiel in Führung geht, nicht so schnell einen derartig großen Vorsprung erzielt.
Vor allem im Dschungel können Kills Spieler schnell wieder auf Augenhöhe mit Gegnern bringen, die durch andere Aktionen einen deutlichen Vorsprung haben. Die Comeback-Mechaniken in League sind so aufgebaut, dass man eine Chance hat, den Gegner zu besiegen, aber das Comeback-System bei Kills brachte einen zurück auf ihr Level. Das sollte die Stufenaufstiege nicht besonders beeinflussen, aber Stufenvorsprünge sollten damit schwerer zu verlieren sein.
In ARAM wurden alle Wartezeiten nach dem Tod auf die Werte von Patch 12.22 zurückgesetzt.
Das erste Clash-Turnier des Jahres findet nächsten Monat statt! Hier sind die bevorstehenden Bilgewasser-Pokal-Termine:
Der Gruppenchat ist ein neuer Chatkanal, über den du nur mit Mitgliedern deiner arrangierten Gruppe chatten kannst. Die Chatkanäle zeigen an, wer die von dir gesendeten Nachrichten sehen kann, was bisher auf den Team- und den Alle-Chat beschränkt war. In der Chatkonsole werden jetzt die Chatkanäle, die deine Nachrichten erhalten, links neben der Chatleiste angezeigt. Du kannst mit Befehlen oder der [TAB]-Taste zwischen den verschiedenen Kanälen hin- und herschalten und in den Einstellungen ändern, welche Kanäle für dich aktiv sind. Für den schnellen Zugriff auf den Gruppenchat kannst du die Befehle /party, /pt oder /p (auf Deutsch auch /gruppe) verwenden. Eingehende Gruppenchat-Nachrichten werden mit [Gruppe] vor der Nachricht gekennzeichnet. Der Gruppenchat ist die Standard-Chat-Einstellung für neue Spieler.
Neue Befehle für /muteself und /deafen sind im Spiel verfügbar. Wir haben gesehen, dass Spieler die automatische Erkennung von Chat-Missbrauch und die Stummschaltungsfunktion genutzt haben, um sich selbst stummzuschalten, was einen Missbrauch dieses Systems darstellt. Da Spieler diese Funktion aber nutzen wollen, bieten wir ihnen Möglichkeiten, sich selbst stumm zu schalten, ohne dass sie sich dafür im Chat unangemessen verhalten müssen.
In den Patchnotizen 13.1 haben wir erwähnt, dass Rückerstattungsmarken aufgrund interner technischer Probleme bei der Unterstützung eines älteren Rückerstattungssystems veraltet sein werden. Nach einer Neubewertung der Situation und den gezielten Bemühungen unserer Teams in den letzten Wochen haben wir jedoch einen Weg gefunden, das System der Rückerstattungsmarken beizubehalten, das es bereits vor diesem Jahr gab. Wir entschuldigen uns für die widersprüchlichen Aussagen, möchten uns aber hiermit für die Rückmeldungen bedanken. Außerdem werden wir die 3 Rückerstattungsmarken, die wir jedem Spieler zu Beginn der Saison gewährt haben, nicht zurücknehmen.
Eine kurze Erinnerung, wie das System funktioniert: Spieler erhalten jedes Jahr eine (1) Rückerstattungsmarke, bis zu einem Maximum von drei (3) pro Konto. Es gelten dieselben Regeln, die auf der Support-Seite näher erläutert werden.
Da dieses System beibehalten wird, bedeutet dies, dass die nächste Markenverteilung zu Beginn der 14. Saison stattfinden wird.
Der Aufstieg in der Rangliste ist zu Beginn einer Saison stark, aber im Laufe der Saison kann es schwieriger werden, Fortschritte in der Rangliste zu erkennen. Wir wollen es einfacher machen, im Rang auf- und abzusteigen, damit deine Reise durch die Rangliste insgesamt erlebnisreicher wird. Derzeit haben viele in der Rangliste das Gefühl, als würde man einen Felsbrocken den Berg hinaufwälzen. Unser Ziel ist es also, dass du aufsteigen kannst, wenn du eine solide Leistung zeigst. An der Rangliste gab es schon seit einiger Zeit keine größeren Änderungen mehr. Wir sind also wie immer offen für Feedback und werden gegebenenfalls Änderungen vornehmen. Wenn du mehr über die Beziehung zwischen GSW (MMR) und Rang erfahren willst, schau dir diesen Spieler-Support-Artikel an.
Ein Duo in einem Match hat einen größeren Vorteil gegenüber den Solospielern in ihrem Match, als es im Moment der Fall sein sollte. Wir nehmen deshalb eine Änderung vor, die dazu führen soll, dass sie in Spiele mit höher qualifizierten Spielern auf beiden Seiten platziert werden. Wir werden diesen Wert weiter beobachten und ihn möglicherweise in den nächsten Patches anpassen.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: