Patchnotizen 13.4

AutorRiot Riru
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Startsequenz kann beginnen. Raketen bereit. Check. Triebwerk eingeschaltet. Check. Glitschige Meereskreatur und schockierter Yordle. Check? JA, PATCH 13.4 IST STARTBEREIT!

Wir haben diese Woche einen hammermäßigen Patch mit 28 Anpassungen an der Spielbalance! In diesem Patch werden alle Goldertragsgegenstände für Supporter feinjustiert, das Tempo beim Räumen des Dschungels ein wenig gedrosselt, wir trimmen Maokai kurz zurecht, Thresh hat eine neue Reihenfolge seiner Fähigkeiten beim Stufenaufstieg am Haken und Veigar (unser liebster Minikönig) erhält einige Reichweitenerhöhungen für seine Fähigkeiten. Außerdem führen wir die Funktionen /muteself (selbststumm) und /deafen (globalstumm) sowie einen Gruppenchat ein, und wir erhöhen endlich die Anzahl der LP, die du pro Sieg erhältst. Aber Vorsicht, der Betrag, den du verlierst, wurde ebenfalls erhöht.

Willst du lieber in der Konvergenz massenweise LP anhäufen? Dann lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

23.02.2023: Patch-Aktualisierung 1

Platzierungsindikatoren von Augen

  • Sicht der Sicht Wir haben den Augen Platzierungsindikatoren hinzugefügt (ähnlich den Schnellzauberindikatoren), die anzeigen, wo ein Auge erscheint, bevor es tatsächlich platziert wird.

Patch 13.4 auf den Punkt gebracht

Astronauten-Fizz, Astronauten-Ivern, Astronauten-Kennen, Astronauten-Singed und Astronauten-Xerath sind ab dem 24. Februar 2023 verfügbar.

Champions

Ahri

Grundwert für Leben erhöht, Grundwert für Rüstung erhöht. Abklingzeit von R verringert.

Ahri verbrachte zwar in der letzten Saison viel Zeit im Rampenlicht, aber sie verschwand, als ihre Spieler sie am meisten brauchten. Grund dafür waren teilweise die Abschwächungen, die sie vor der WM erhielt. Selbst nach einer Verbesserung hat sie es immer noch schwer, mit ihren Konkurrenten mitzuhalten, und kämpft damit, sich in Duellen zu behaupten oder ihre „Geisterhast“ aggressiv einzusetzen. Wir erhöhen ihren Grundwert für Durchhaltevermögen ein wenig, damit sie es auf der Lane leichter hat, bevor sie nach freier Fuchsmanier umherstreift.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 570 ⇒ 590
  • Grundwert für Rüstung: 18 ⇒ 21

R – Geisterhast

  • Abklingzeit: 140/115/90 Sekunden ⇒ 130/105/80 Sekunden

Alistar

Heilung von Verbündeten durch Passiv erhöht. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke erhöht.

Trotz unserer besten Absichten hat der letzte Patch Alistar nicht gut getan. Seine Heilung in Teamkämpfen ist wohl doch ziemlich wichtig. An alle Fans der Zauberer-Kuh: Er scheint als Magier nicht sehr gut zu sein, und wir haben nicht vor, das in nächster Zeit zu ändern. Die verbesserte Skalierung mit Fähigkeitsstärke soll lediglich dafür sorgen, dass sich Wertesplitter und andere Quellen für Fähigkeitsstärke bemerkbar machen.

Passiv – Siegesschrei

  • Heilung von Verbündeten: 6 % von Alistars maximalem Leben ⇒ 7 % von Alistars maximalem Leben (Hinweis: Dies entspricht in etwa den Werten für die Heilung von Teamkameraden vor dem Patch.)

Q – Pulverisieren

  • Magischer Schaden: 60/100/140/180/220 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+80 % Fähigkeitsstärke)

W – Kopfstoß

  • Magischer Schaden: 55/110/165/220/275 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/110/165/220/275 (+100 % Fähigkeitsstärke)

Amumu

Lebenssteigerung verringert, Rüstungssteigerung verringert. Schaden von W in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens verringert.

Amumu ist ein unglaublich starker Jungler, besonders auf niedrigeren Spielniveaus. Seine Grundstärke im späten Spiel wirkt sich übermäßig stark auf dieses Bracket aus, und mit den folgenden Änderungen wollen wir diese Tendenz beheben. Sein Supporter-Gameplay wird auch etwas von den Abschwächungen zu spüren bekommen, aber das geht in Ordnung, da er dort ebenfalls ziemlich stark ist.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 100 ⇒ 94
  • Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 4,0

W – Verzweiflung

  • Magischer Schaden pro Zeiteinheit: 6/8/10/12/14 (+1/1,25/1,5/1,75/2 % (+0,25 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 6/8/10/12/14 (+1/1,15/1,3/1,45/1,6 % (+0,25 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels

Anivia

Lebenssteigerung verringert, Rüstungssteigerung verringert.

Abgesehen von einem ziemlich blauen Mann war Anivia einer der größten Gewinner nach den Verbesserungen von „Umarmung des Seraphen“ und „Stab der Zeitalter“. Sie profitiert jetzt viel mehr von ihrem neu gewonnenen Durchhaltevermögen und kann sich gegen Ziele mit geringerer Reichweite gut behaupten. Wir verringern ihre Skalierung des Durchhaltevermögens ein wenig im Austausch für das neu gefundene Durchhaltevermögen in ihren Gegenständen. Dies soll Gegnern helfen, Anivia leichter angreifen zu können, wenn ihre Fähigkeiten am Abklingen sind.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 96 ⇒ 92
  • Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,9

Annie

Grundleben verringert. Schaden von E verringert. Abklingzeit von R erhöht.

Annie und Tibbers haben nach ihren letzten Gameplay-Aktualisierungen die Kluft ordentlich aufgemischt. Wir sind zwar der Meinung, dass Annie es verdient hat, effektiv zu sein, aber sie ist im Vergleich zu ihren Kollegen auf der mittleren Lane und als Supporter überdurchschnittlich gut und muss nicht ganz so stark sein. Wir verringern ihr Grundleben, um den Gegnern ein frühes Konterspiel zu ermöglichen, senken ihren Umgebungsschaden durch ihren Schild und schränken die Beschwörungshäufigkeit von Tibbers ein, da er jetzt in der Kluft eine größere Bedrohung darstellt.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 594 ⇒ 560

E – Geschmolzener Schild

  • Magischer Rückwurfschaden des Schilds: 30/45/60/75/90 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25/35/45/55/65 (+40 % Fähigkeitsstärke)

R – Tibbers beschwören

  • Abklingzeit: 120/100/80 Sekunden ⇒ 130/115/100 Sekunden

Aphelios

Zusätzliches Angriffstempo durch Passiv erhöht.

Aphelios’ großes Gehirn hat weder genug Windungen, um in der Solo-Rangliste zu gewinnen, noch um genug Fans im Profispiel zu finden. Er erhält daher einige relativ einfache Verbesserungen. Die Wahl des Angriffstempos bei der Verbesserung seines W soll die Entscheidung zwischen Angriffstempo und Tödlichkeitsfaktor selektiver machen und cleveren Spielern eine weitere Möglichkeit geben, ihren Schaden zu optimieren.

Passiv – Der Krieger und die Seherin (Waffenmeister)

  • Zusätzliches Angriffstempo: 7,5/15/22,5/30/37,5/45 % ⇒ 9/18/27/36/45/54 %

Azir

Mana angepasst. Wiederaufladungsrate der Soldaten von W erhöht. Schaden von E erhöht. Schaden von R erhöht.

Nachdem Kassadin und Ryze Anfang des Jahres Abschwächungen erhalten haben, ist Azir zum bevorzugten Mid-Laner im Profispiel geworden (man stelle sich das vor), und das ist ein Thron, auf dem der Kaiser jahrelang bequem residiert hat. Diese Änderungen sollen seinen aggressiven frühen Druck auf der Lane verringern und ihm eine Entschädigung bieten, die in den Händen von Nicht-Profis wahrscheinlich zu allgemeinen Verbesserungen führt.

Grundwerte

  • Grundwert für Mana: 480 ⇒ 380
  • Manasteigerung: 21 ⇒ 36

W – Erhebe dich!

  • Wiederaufladungsrate der Soldaten: 9/8,25/7,5/6,75/6 Sekunden ⇒ 10/9/8/7/6 Sekunden

E – Sandläufer

  • Magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55 % Fähigkeitsstärke)

R – Imperiale Phalanx

  • Magischer Schaden: 175/325/475 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/400/600 (+75 % Fähigkeitsstärke)

Cho’Gath

Rüstungssteigerung erhöht. Manakosten von Q verringert, Grundschaden erhöht. Manakosten von W verringert.

Cho’Gath ist in der Meta zurückgefallen, was an seiner schwachen Präsenz im späten Spiel liegt, wenn sein Schaden deutlich abfällt und seine Manakosten es ihm schwer machen, nach einem einzigen Kampf auf der Karte zu bleiben. Diese Änderungen zielen darauf ab, einige dieser Probleme zu beheben und Cho besser spielbar zu machen.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 5

Q – Riss

  • Manakosten: 60 ⇒ 50
  • Magischer Schaden: 80/135/190/245/300 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100 % Fähigkeitsstärke)

W – Wilder Schrei

  • Manakosten: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

Elise

Grundschaden von Q verringert. Grundschaden der kleinen Spinnen verringert.

Elise war in letzter Zeit ziemlich brutal, und dank ihrem Tempo im Dschungel sowie ihrer Fähigkeit, „Erstes Blut“ zu holen, wird sie von der Königin der Spinnen immer mehr zur Königin des Dschungels. Wir verringern den Grundschaden von ihrem Q, um das Potenzial für „Erstes Blut“ zu senken, und verringern den Schaden der kleinen Spinnen, um sie zu verlangsamen, damit sie nicht gänzlich über der Konkurrenz steht.

Q – Giftbiss

  • Magischer Schaden: 70/105/140/175/210 (+8 % (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+8 % (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des fehlenden Lebens des Ziels)

R – Spinnengestalt

  • Magischer Schaden der kleinen Spinnen: 10/15/20/25 (Stufe 1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26 (Stufe 1/6/11/16)

Jarvan IV.

Abklingzeit von W erhöht, Skalierung der Schildstärke mit Angriffsschaden verringert.

Im letzten Patch haben wir Jarvan eine brandneue Angriffsschadenskalierung geschenkt, die Wunder für sein W bewirkt hat. Leider hat ihn das auch in die Spitzengruppe der Jungler befördert. Auch wenn wir es gut finden, dass sein Schild tatsächlich stark ist, nehmen wir einen Teil der Verbesserung aus dem letzten Patch zurück. Er sollte damit nicht mehr ganz so viel aushalten, wenn er sich einen Vorteil erkämpft hat.

W – Goldene Ägide

  • Abklingzeit: 8 Sekunden ⇒ 9 Sekunden
  • Schildstärke: 60/80/100/120/140 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/80/100/120/140 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Jax

Grundwert für Leben verringert, Lebenssteigerung erhöht. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke angepasst, Schadensberechnung angepasst. Passiver Trefferschaden von R verringert, zusätzliche Rüstung und Magieresistenz auf niedrigen Rängen verringert.

Jax soll ein Monster im späten Spiel sein, aber durch seine jüngste Überarbeitung ist er in seiner Anfangsphase ein bisschen zu stark geworden – vor allem, wenn er einen Fähigkeitspunkt in seine neue Ult gesetzt hat. Wir verpassen ihm im frühen Spiel eine kleine Abschwächung und lassen sein starkes spätes Spiel intakt. Wir passen auch sein E so an, dass es sich umso mehr lohnt, je mehr Angriffen man ausweicht.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 685 ⇒ 665
  • Lebenssteigerung: 99 ⇒ 100

E – Gegenschlag

  • neuSO VIEL SCHADEN: Das Ausweichen von Angriffen erhöht nun den gesamten Schaden der Fähigkeit und nicht mehr nur den Grundschaden.
  • Minimaler magischer Schaden: 55/85/115/145/175 (+100 % Fähigkeitsstärke) (+4 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 55/85/115/145/175 (+70 % Fähigkeitsstärke) (+4 % des maximalen Lebens des Ziels)
  • Maximaler magischer Schaden: 110/170/230/290/350 (+100 % Fähigkeitsstärke) (+4 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 110/170/230/290/350 (+140 % Fähigkeitsstärke) (+8 % des maximalen Lebens des Ziels)

R – Großmeister der Waffen

  • Trefferschaden des Passivs: 80/120/160 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/110/160 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Zusätzliche Rüstung für den ersten getroffenen Champion: 25/45/65 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 15/40/65 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zusätzliche Magieresistenz für den ersten getroffenen Champion: 15/27/39 (+24 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 9/24/39 (+24 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Malphite

Abklingzeit von W verringert, Rüstungsskalierung bei Angriffen mit W erhöht.

Malphites kontinuierlicher Schaden als Tank-Moloch ist derzeit eher enttäuschend. Unser Ziel ist es also, seinen Schaden während des gesamten Spiels relevant zu halten und ihm eine höhere Verfügbarkeit für sein W zu ermöglichen, damit er während eines längeren Kampfes mehr Zurücksetzungen seiner Angriffe nutzen kann.

W – Donnerschlag

  • Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
  • Normaler Schaden von verstärkten Angriffen: 30/45/60/75/90 (+20 % Fähigkeitsstärke) (+10 % Rüstung) ⇒ 30/45/60/75/90 (+20 % Fähigkeitsstärke) (+15 % Rüstung)
  • Normaler Schaden im Kegel: 15/25/35/45/55 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+15 % Rüstung) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+20 % Rüstung)

Maokai

Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E erhöht, Grundschaden verringert, Skalierung mit Fähigkeitsstärke verringert, Skalierung der Verlangsamung mit Leben erhöht, Skalierung der Verlangsamung mit Fähigkeitsstärke verringert.

Maokai ist im Moment viel zu stark und unglaublich frustrierend mit seinen Sprösslingsbomben, die eigentlich dazu gedacht sind, Gegner fernzuhalten und für Sicht zu sorgen, und NICHT um Schaden zu verursachen. Auf Fähigkeitsstärke zu setzen ist zwar eine ansprechende Spielweise, aber es besteht kein Risiko, eine Glaskanone zu spielen, wenn niemand jemals in ihre Nähe kommt. Die Abschwächungen der Abklingzeit für die Sprösslinge werden Tank-Maokai treffen, der im Moment ausgeglichen zu sein scheint, also kompensieren wir sie mit einer Verbesserung von „Dornenschlag“.

Q – Dornenschlag

  • Magischer Schaden: 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3 % des maximalen Lebens des Ziels) (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens des Ziels) (+40 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Dies entspricht einer Schadenserhöhung von etwa 7 %.)

E – Sprösslingwurf

  • Abklingzeit: 10 Sekunden ⇒ 14 Sekunden
  • Magischer Schaden: 55/80/105/130/155 (+5 % zusätzliches Leben) (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+5 % zusätzliches Leben) (+25 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Der Schaden wird immer noch verdoppelt, wenn die Sprösslinge im hohen Gras platziert werden.)
  • Verstärkte Verlangsamung der Sprösslinge im hohen Gras: 45 % (+0,9 % pro 100 zusätzliches Leben) (+4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 45 % (+1 % pro 100 zusätzliches Leben) (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

Orianna

Grundrüstung erhöht. Manakosten von W verringert.

Orianna ist noch immer nur die Zweitbesetzung, da wir nach ihrer letzten Verbesserungsrunde bei ihren Änderungen nicht die gewünschte Wirkung erzielt haben. Wir geben ihr ein kleines bisschen mehr Stärke, in der Hoffnung, dass die Ballerina endlich wieder auf der großen Bühne stehen kann.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 17 ⇒ 20

W – Befehl: Dissonanz

  • Manakosten: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80

Riven

Zusätzliche Angriffsschadenskalierung des Passivs angepasst, verursacht jetzt 50 % des zusätzlichen Schadens an Türmen, Ressourcenbalken für Steigerungen hinzugefügt.

Riven soll ein Champion sein, den man wirklich meistern muss, und unserer Meinung nach unterstützt ihr derzeitiger Zustand keine Spielweise, die es ihr erlaubt, erspielte Vorteile meisterhaft in Siege umzuwandeln. Wir beseitigen ihre untypische Skalierung des Passivs, um es vorzuverlegen und die Spitzen zu glätten, und lassen ihr Passiv ein wenig zusätzlichen Schaden an Türmen verursachen, damit sie eine größere Bedrohung auf der äußeren Lane sein kann.

Passiv – Runenklinge

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 30/36/42/48/54/60 % (Stufe 1/6/9/12/15/18) Gesamtangriffsschaden ⇒ 30–60 % (Stufe 1–18) (Hinweis: Skaliert jetzt linear und erhält 1,75 % zusätzlichen Angriffsschaden pro Stufe.)
  • neuTURM FÄLLT!: Der zusätzliche Schaden von „Runenklinge“ wird nun auf Türme angewendet, verursacht aber nur 50 % des erhöhten Schadens.
  • neuSieh dir diese Steigerungen an: Die Steigerungen von Rivens Passiv werden jetzt als Ressourcenbalken angezeigt (nur für dich sichtbar).

Samira

Passives Lauftempo auf niedrigeren Rängen verringert. Lebensraub-Effektivität von R verringert.

Samira hat seit einigen Monaten außergewöhnlich gute Leistungen erbracht und ihre Bannrate ist in die Höhe geschnellt. Diese Änderungen sind hoffentlich ein Gewinn für alle: Diejenigen, die frustrierte Opfer sind, werden weniger frustriert sein, und die Hauptspieler von Samira werden feststellen, dass sie immer noch stark ist, aber tatsächlich gewählt werden kann! Alle sind glücklich!

Passiv – Draufgängerin

  • Lauftempo: 3,5 % pro Steigerung ⇒ 1/2/3/4 % pro Steigerung auf Stufe 1/6/11/16

R – Infernaler Abzug

  • Lebensraub-Effektivität: 66,7 % ⇒ 50 %

Senna

Angriffsrate erhöht. Schaden von R erhöht, Abklingzeit verringert.

Senna hat in letzter Zeit an Stärke und Popularität eingebüßt und obendrein werden ihre Kern-Gegenstände in diesem Patch abgeschwächt. Diese Verbesserungen sollen diese Machtverluste ausgleichen und ihr etwas Stärke in ihrem restlichen Fähigkeitenset geben. Wir verbessern die Abklingzeit und den Schaden von R, um es nach den Änderungen am Durchhaltevermögen als offensives Werkzeug relevanter zu machen, und verbessern Sennas Angriffstemposkalierung, um ihre Spielweisen-Vielfalt durch „Krakenbezwinger“ zu fördern.

Grundwerte

  • Angriffsrate (Angriffstempo pro 100 % zusätzliches Angriffstempo): 0,30 ⇒ 0,40

R – Schattendämmerung

  • Normaler Schaden: 250/375/500 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 250/400/550 (+115 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+70 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 160/140/120 Sekunden ⇒ 140/120/100 Sekunden

Thresh

Schaden von Q erhöht, Abklingzeit auf höheren Rängen verringert. Abklingzeit von W angepasst, Schildstärke verringert. Schaden von E erhöht.

Q>E>W ist Threshs beliebteste, aber schwächste Maximierungsreihenfolge seiner Fähigkeiten. Derzeit ist es optimal, anfangs W zu maximieren und Q erst später. E ist cool. Thresh ist am besten, wenn er seine Sense auswerfen kann, sich im Nahkampf zurechtfindet und das Schlachtfeld insgesamt kontrolliert (anstatt seinen Verbündeten hauptsächlich verbesserte Schilde zu gewähren). Die Verbesserungen an der Skalierung mit Fähigkeitsstärke sind im Wesentlichen skalierende Schadens-Buffs, weil er 1 Fähigkeitsstärke pro Seele erhält, und sie sind dazu da, um ihm etwas mehr Auswahl für ein paar Fähigkeitsstärke-Gegenstände und Runen zu gewähren.

Q – Todesurteil

  • Magischer Schaden: 100/145/190/235/280 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/150/200/250/300 (+90 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 19/17/15/13/11 Sekunden ⇒ 19/16,5/14/11,5/9 Sekunden (Hinweis: Ein Treffer mit „Todesurteil“ verringert die Abklingzeit nach wie vor um 3 Sekunden.)

W – Dunkler Weg

  • Abklingzeit: 22/20,5/19/17,5/16 Sekunden ⇒ 21/20/19/18/17 Sekunden
  • Grundwert für Schildstärke: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130

E – Auspeitschen

  • Magischer Schaden: 75/110/145/180/215 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70 % Fähigkeitsstärke)

Udyr

Lebenssteigerung verringert, Grundwert für Rüstung verringert. Trefferschaden von Q verringert. Erhöhte Verlangsamung von R verringert.

Seit Udyrs visueller und spieltechnischer Überarbeitung haben wir einige Patches damit verbracht, an der Stärkebalance zwischen den einzelnen maximierten Haltungen sowie an seiner allgemeinen Stärke zu arbeiten. Deshalb schwanken seine Siegesraten für die verschiedenen Haltungen stark, aber seine Gesamt-Siegesrate ist relativ stabil geblieben. Nachdem wir jetzt damit zufriedener sind, wie die einzelnen Haltungen ihre Macht zum Ausdruck bringen („Wildlingsklaue“ für AS/AD-lastige DPS-Builds und „Sturm der Schwingen“ für Unterstützung), werfen wir einen Blick auf Udyrs Gesamtstärke, die seit der Vorsaison deutlich über der anderer Jungler liegt.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 98 ⇒ 92
  • Grundwert für Rüstung: 34 ⇒ 31

Q – Wildlingsklaue

  • Zusätzlicher normaler Schaden bei Treffer: 5/11/17/23/29/35 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden)

R – Sturm der Schwingen

  • Erhöhte Verlangsamung: 25/28/31/34/37/40 % ⇒ 20/23/26/29/32/35 %

Veigar

Reichweite von Q erhöht. Reichweite von W erhöht.

Veigars Siegesrate fällt momentan etwas klein aus. Eine Verbesserung seines Schadens könnte ihm definitiv zu seinem früheren Ruhm verhelfen, aber wir wollen Situationen vermeiden, in denen Veigar seine Gegner mit einer meisterhaften Q+R-Machtdemonstration übertrumpft. Stattdessen geben wir dem unbeweglichen Magier etwas mehr Spielraum beim Farmen und bei Kurzangriffen gegen gefährliche Gegner. Er wird immer noch viel für große „Ereignishorizonte“ oder einen „Urknall“ riskieren müssen, aber das sollte ihm in anderen Situationen etwas Spielraum verschaffen.

Q – Unheilvoller Schlag

  • Reichweite: 950 ⇒ 1.050

W – Dunkle Materie

  • Reichweite: 900 ⇒ 950

Viego

Passiver Schaden von Q kann jetzt kritisch treffen. Skalierung von R mit Angriffsschaden erhöht.

Wir verbessern Viego, weil er der König ist. Aber mal im Ernst: Viego hat in letzter Zeit mit seiner schwindenden Stärke in der Solo-Rangliste und im Profibereich mehr als nur seine Liebe verloren. Nachdem er sich jetzt in einer schwächeren Position befindet, können wir ihm ruhig ein paar maßvolle Verbesserungen schenken, um seine Macht ein wenig anzuheben, damit sich riskantere Spielweisen für größere Erfolge lohnen. Es lebe der König, Baby!

Q – Klinge des gestürzten Königs

  • neuEin Schuss ins Herz: Der passive Schaden von Q bei normalen Angriffen kann jetzt kritisch treffen.

R – Herzensbrecher

  • Normaler Schaden: 12/16/20 % (+3 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) des fehlenden Lebens des Ziels ⇒ 12/16/20 % (+5 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) des fehlenden Lebens des Ziels

Gegenstände

Dämonische Umarmung

„Dämonische Umarmung“ hat stark zum beschleunigten Leerräumen des Dschungels beigetragen, insbesondere bei einigen Spitzenjunglern wie Maokai, Udyr und Amumu. Wir verringern nun den Schaden gegen Monster von „Dämonische Umarmung“, damit sie etwas weniger effektiv ist.

  • neuBlicke nicht in den Dschungel: Für „Blick des Azakana“ besteht jetzt eine Obergrenze von 40 Schaden pro Sekunde gegen Monster.

Dorans Schild

„Dorans Schild“ ist ein sehr starker früher Gegenstand für Tanks und Kämpfer, durch den viele Champions weniger bestrafbar wirken als gewünscht. Mit dieser Abschwächung wollen wir die passive Heilung verringern, ohne die interaktionsbasierte Heilung zu beeinträchtigen.

  • Grundwert für Lebensregeneration: 6 Leben alle 5 Sekunden ⇒ 4 Leben alle 5 Sekunden

Anpassungen an Gegenständen für Supporter

Seit den Änderungen am Durchhaltevermögen haben Fernkampf-Supporter die Oberhand gewonnen und Nahkampf-Supporter mussten sich viel mehr darauf verlassen, frühe Lane-Kills zu erzielen. Unser Ziel mit diesen Änderungen ist es, die Stärke der beiden Klassen auszugleichen (neben den champion-spezifischen Verbesserungen aus Patch 13.3). Wir wollen den Zeitpunkt, an dem Supporter ihre Augenaufwertungen erhalten, weiter angleichen und die Balance zwischen Lebensregeneration und Spammen von Fähigkeiten auf der Lane verbessern.

Reliktschild

  • Grundwert für Lebensregeneration: 25 % ⇒ 50 %

Targons Faustschild

  • Grundwert für Lebensregeneration: 50 % ⇒ 75 %

Spektralsichel

  • Zeit zur Generierung einer Aufladung: 10 Sekunden ⇒ 12 Sekunden

Graunacht-Sichel

  • Zeit zur Generierung einer Aufladung: 10 Sekunden ⇒ 12 Sekunden

Dolch des Zauberdiebs

  • Zusätzliche Manaregeneration: 50 % ⇒ 25 %
  • Zeit zur Generierung einer Aufladung: 10 Sekunden ⇒ 12 Sekunden

Frostfang

  • Zusätzliche Manaregeneration: 75 % ⇒ 50 %
  • Zeit zur Generierung einer Aufladung: 10 Sekunden ⇒ 12 Sekunden

Splitter des Wahren Eises

  • Zusätzliche Manaregeneration: 115 % ⇒ 100 %

Stählerner Schulterpanzer

  • Grundwert für Lebensregeneration: 25 % ⇒ 50 %

Runenstahl-Schulterplatten

  • Grundwert für Lebensregeneration: 50 % ⇒ 75 %

Runen

Magisches Schuhwerk

Profispieler entscheiden sich manchmal für „Magisches Schuhwerk“ und verkaufen die Stiefel gleich, wenn sie sie bekommen, um mit dem Gold ihre mythischen Gegenstände schneller zu kaufen. Dadurch wird der ursprüngliche Zweck des Gegenstands (dir Stiefel zu gewähren) umgangen, also wollen wir die Macht dieser speziellen Strategie verringern.

  • neuRabatt für gebrauchtes Schuhwerk: „Magisches Schuhwerk“ kann jetzt nur noch für 30 % des Wertes von Stiefeln (90 Gold) verkauft werden. Der Verkaufswert normaler Stiefel und Stiefel mit Rang 2 ist unverändert.

Schatzjäger

„Schatzjäger“ ist bei weitem eine der besten Runen, die du in deinem zweiten Runenpfad für fast alle Champions wählen kannst. Sie trägt derzeit zu einer Menge früher Schneeballeffekte bei, also entfernen wir etwas von dem Gold, das ihr geholfen hat, eine erstklassige Rune zu werden.

  • Gold pro Steigerung: 70+20 pro Kopfgeldjäger-Steigerung (550 Gold insgesamt) ⇒ 50+20 pro Kopfgeldjäger-Steigerung (450 Gold insgesamt)

Dschungel-Veränderungen

Herold der Kluft

Die Reichweite des Herolds ist ziemlich eingeschränkt, wenn du ihn in Positionen außerhalb des Horts des Barons bringen möchtest, damit du sie zu deinem Vorteil nutzen kannst. Wir entfernen seinen „Sanfte Zurücksetzung“-Zustand, bei dem er nach Ablauf seiner Geduld zurückläuft und vom gegnerischen Team erwischt werden kann, sodass du jetzt bei umkämpften Herolden dein Ziel nicht sofort an das gegnerische Team verlierst.

  • Lock-Reichweite: 1.100 ⇒ 1.200
  • neuHarte Schale, kein sanfter Kern: Der Herold der Kluft verfügt nicht länger über einen „Sanfte Zurücksetzung“-Zustand, sondern wird „hart zurückgesetzt“, wenn seine Geduld zu Ende ist, wodurch er sofort zu seiner ursprünglichen Position zurückläuft.

Gromp

Meister Gromp ist derzeit so zäh, dass man ihn nur schwer im gegnerischen Dschungel erlegen kann, und der Zeitaufwand für ihn ist bei vollständigen Runden durch den Dschungel zu hoch. Wir verringern sein Durchhaltevermögen ein wenig (was sein Durchhaltevermögen im späten Spiel noch weiter skalieren wird).

  • Grundwert für Leben: 2.200 ⇒ 2.050

Regenerationsvermögen

Das frühe Regenerationsvermögen im Dschungel war etwas zu schwach, also erhöhen wir es leicht. Denk daran, dass dieser Wert mit bis zu 2,25 multipliziert wird, je nachdem, wie viel Leben fehlt (was beim Leerräumen der Dschungellager mehrmals vorkommt).

  • Grundwert für Heilung durch Monsterkills: 25 ⇒ 30

Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager

AP-Jungler haben eine großzügige Skalierung mit dem Schaden ihres Begleiters, und da gerade die Meta von diesen Champions dominiert wird, scheint diese Skalierung ein bisschen zu großzügig zu sein. Nach den Änderungen an der Skalierung mit dem Leben im Dschungel in der Vorsaison wurde „Dämonische Umarmung“ zu DEM herausragenden Dschungelgegenstand, um Lager leerzuräumen, und setzte Tank-/Schläger-Jungler unter großen Druck, den Gegenstand zu kaufen, um effektiv zu sein. Er soll immer noch eine Stärkespitze für Dschungellager und Kills sein, aber im Vergleich zu anderen Optionen und Spielweisen sollte er im PvE-Aspekt des Dschungels nicht ganz so übermächtig sein.

  • Schaden des Dschungelbegleiters: 16 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke) (+10 % zusätzliche Rüstung) (+10 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) absoluter Schaden ⇒ 16 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke) (+10 % zusätzliche Rüstung) (+10 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) absoluter Schaden

Kill-Erfahrung

Die frühe Phase in League of Legends kann momentan sehr schnell eskalieren. Wir schmälern frühe Führungen durch Kills, damit jemand, der zu Beginn in einem Spiel in Führung geht, nicht so schnell einen derartig großen Vorsprung erzielt.

  • Stufe 1: 42 Erfahrung (15 % der Stufe) ⇒ 42 Erfahrung (15 % der Stufe)
  • Stufe 2: 114 Erfahrung (30 % der Stufe) ⇒ 114 Erfahrung (30 % der Stufe)
  • Stufe 3: 186 Erfahrung (39 % der Stufe) ⇒ 144 Erfahrung (30 % der Stufe)
  • Stufe 4: 258 Erfahrung (44 % der Stufe) ⇒ 174 Erfahrung (30 % der Stufe)
  • Stufe 5: 330 Erfahrung (49 % der Stufe) ⇒ 204 Erfahrung (30 % der Stufe)
  • Stufe 6: 402 Erfahrung (52 % der Stufe) ⇒ 234 Erfahrung (30 % der Stufe)
  • Stufe 7: 434 Erfahrung (49 % der Stufe) ⇒ 308 Erfahrung (35 % der Stufe)
  • Stufe 8: 500 Erfahrung (51 % der Stufe) ⇒ 392 Erfahrung (40 % der Stufe)
  • Stufe 9: 515 Erfahrung (48 % der Stufe) ⇒ 486 Erfahrung (45 % der Stufe)
  • Stufe 10: 590 Erfahrung (50 % der Stufe) ⇒ 590 Erfahrung (50 % der Stufe)

Comeback-Kill-Erfahrung

Vor allem im Dschungel können Kills Spieler schnell wieder auf Augenhöhe mit Gegnern bringen, die durch andere Aktionen einen deutlichen Vorsprung haben. Die Comeback-Mechaniken in League sind so aufgebaut, dass man eine Chance hat, den Gegner zu besiegen, aber das Comeback-System bei Kills brachte einen zurück auf ihr Level. Das sollte die Stufenaufstiege nicht besonders beeinflussen, aber Stufenvorsprünge sollten damit schwerer zu verlieren sein.

  • Erhaltene Aufhol-Kill-Erfahrung: 16 % pro Stufe zwischen dir und dem Champion, den du getötet hast ⇒ 20 % pro Stufe (nach der ersten) zwischen dir und dem Champion, den du getötet hast.

Anpassungen an der ARAM-Spielbalance

Champions

  • Aurelion Sol: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %

Beschwörerzauber

  • „Markieren/Sprint“ (Schneeball): Du kannst jetzt „Markieren“ aktivieren, während du festgehalten wirst. „Sprint“ ist jedoch nach wie vor in diesem Zustand nicht verfügbar.

Wartezeiten nach dem Tod

In ARAM wurden alle Wartezeiten nach dem Tod auf die Werte von Patch 12.22 zurückgesetzt.
  • Stufe 3: 12 Sekunden ⇒ 10 Sekunden
  • Stufe 4: 16 Sekunden ⇒ 12 Sekunden
  • Stufe 5: 19 Sekunden ⇒ 14 Sekunden
  • Stufe 6: 21 Sekunden ⇒ 16 Sekunden
  • Stufe 7: 23 Sekunden ⇒ 18 Sekunden
  • Stufe 8: 25 Sekunden ⇒ 20 Sekunden
  • Stufe 9: 26 Sekunden ⇒ 22 Sekunden
  • Stufe 10: 27 Sekunden ⇒ 24 Sekunden
  • Stufe 11: 28 Sekunden ⇒ 26 Sekunden
  • Stufe 12: 30 Sekunden ⇒ 28 Sekunden
  • Stufe 13: 32 Sekunden ⇒ 30 Sekunden
  • Stufe 14: 34 Sekunden ⇒ 32 Sekunden
  • Stufe 15: 36 Sekunden ⇒ 34 Sekunden
  • Stufe 16: 38 Sekunden ⇒ 36 Sekunden
  • Stufe 17: 40 Sekunden ⇒ 38 Sekunden
  • Stufe 18: 42 Sekunden ⇒ 40 Sekunden

Clash – Bilgewasser-Pokal

Das erste Clash-Turnier des Jahres findet nächsten Monat statt! Hier sind die bevorstehenden Bilgewasser-Pokal-Termine:
  • 1. Wochenende – Beginn der Registrierung: 6. März um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • 1. Wochenende – Turniertage: 11. und 12. März (~16–19 Uhr, variiert je nach Region)
  • 2. Wochenende – Beginn der Registrierung: 20. März um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • 2. Wochenende – Turniertage: 25. und 26. März (~16–19 Uhr, variiert je nach Region)

Jetzt neu: Gruppenchat

Der Gruppenchat ist ein neuer Chatkanal, über den du nur mit Mitgliedern deiner arrangierten Gruppe chatten kannst. Die Chatkanäle zeigen an, wer die von dir gesendeten Nachrichten sehen kann, was bisher auf den Team- und den Alle-Chat beschränkt war. In der Chatkonsole werden jetzt die Chatkanäle, die deine Nachrichten erhalten, links neben der Chatleiste angezeigt. Du kannst mit Befehlen oder der [TAB]-Taste zwischen den verschiedenen Kanälen hin- und herschalten und in den Einstellungen ändern, welche Kanäle für dich aktiv sind. Für den schnellen Zugriff auf den Gruppenchat kannst du die Befehle /party, /pt oder /p (auf Deutsch auch /gruppe) verwenden. Eingehende Gruppenchat-Nachrichten werden mit [Gruppe] vor der Nachricht gekennzeichnet. Der Gruppenchat ist die Standard-Chat-Einstellung für neue Spieler.

Verhaltenssysteme

Neue Befehle für /muteself und /deafen sind im Spiel verfügbar. Wir haben gesehen, dass Spieler die automatische Erkennung von Chat-Missbrauch und die Stummschaltungsfunktion genutzt haben, um sich selbst stummzuschalten, was einen Missbrauch dieses Systems darstellt. Da Spieler diese Funktion aber nutzen wollen, bieten wir ihnen Möglichkeiten, sich selbst stumm zu schalten, ohne dass sie sich dafür im Chat unangemessen verhalten müssen.
  • /muteself (auf Deutsch auch /selbststumm) verhindert, dass du den Textchat benutzt, und benachrichtigt andere Spieler, dass du stummgeschaltet bist. Du kannst dies rückgängig machen, indem du /muteself erneut verwendest.
  • /deafen (auf Deutsch auch /globalstumm) verhindert, dass du den Textchat benutzt UND dass du den Chat anderer Spieler sehen kannst, und benachrichtigt andere Spieler, dass du stummgeschaltet bist. Du kannst dies rückgängig machen, indem du /deafen erneut verwendest.

Rückerstattungsmarken

In den Patchnotizen 13.1 haben wir erwähnt, dass Rückerstattungsmarken aufgrund interner technischer Probleme bei der Unterstützung eines älteren Rückerstattungssystems veraltet sein werden. Nach einer Neubewertung der Situation und den gezielten Bemühungen unserer Teams in den letzten Wochen haben wir jedoch einen Weg gefunden, das System der Rückerstattungsmarken beizubehalten, das es bereits vor diesem Jahr gab. Wir entschuldigen uns für die widersprüchlichen Aussagen, möchten uns aber hiermit für die Rückmeldungen bedanken. Außerdem werden wir die 3 Rückerstattungsmarken, die wir jedem Spieler zu Beginn der Saison gewährt haben, nicht zurücknehmen.

Eine kurze Erinnerung, wie das System funktioniert: Spieler erhalten jedes Jahr eine (1) Rückerstattungsmarke, bis zu einem Maximum von drei (3) pro Konto. Es gelten dieselben Regeln, die auf der Support-Seite näher erläutert werden.

Da dieses System beibehalten wird, bedeutet dies, dass die nächste Markenverteilung zu Beginn der 14. Saison stattfinden wird.

Rangliste

Der Aufstieg in der Rangliste ist zu Beginn einer Saison stark, aber im Laufe der Saison kann es schwieriger werden, Fortschritte in der Rangliste zu erkennen. Wir wollen es einfacher machen, im Rang auf- und abzusteigen, damit deine Reise durch die Rangliste insgesamt erlebnisreicher wird. Derzeit haben viele in der Rangliste das Gefühl, als würde man einen Felsbrocken den Berg hinaufwälzen. Unser Ziel ist es also, dass du aufsteigen kannst, wenn du eine solide Leistung zeigst. An der Rangliste gab es schon seit einiger Zeit keine größeren Änderungen mehr. Wir sind also wie immer offen für Feedback und werden gegebenenfalls Änderungen vornehmen. Wenn du mehr über die Beziehung zwischen GSW (MMR) und Rang erfahren willst, schau dir diesen Spieler-Support-Artikel an.
  • Der LP-Gewinn- und Verlustbetrag, wenn dein sichtbarer Rang ungefähr deiner GSW (MMR) entspricht, beträgt 15 ⇒ 22. Alle Gewinn- und Verlustwerte werden durchgängig erhöht.
Ein Duo in einem Match hat einen größeren Vorteil gegenüber den Solospielern in ihrem Match, als es im Moment der Fall sein sollte. Wir nehmen deshalb eine Änderung vor, die dazu führen soll, dass sie in Spiele mit höher qualifizierten Spielern auf beiden Seiten platziert werden. Wir werden diesen Wert weiter beobachten und ihn möglicherweise in den nächsten Patches anpassen.
  • Wir haben das Niveaulevel in der Gegnersuche für Duo-Spieler in Solo/Duo-Ranglistenspielen leicht erhöht.
  • Der Fortschritt von Split-Punkten wird nun auf dem Fortschrittsbildschirm der Spielzusammenfassung angezeigt.

Mythischer Shop: Rotation

Jetzt verfügbar

  • K/DA ALL OUT-Kai’Sa (Prestige)
  • Hexenzirkel-Zyra (Prestige)
  • Mythisches Chroma (PROJEKT: Ashe)

Verlässt den mythischen Shop

  • Dualitätsdrache Volibear (Prestige)
  • K/DA-Ahri (Prestige)
  • Mythisches Chroma (Sturmdrache Lee Sin)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Runenempfehlungen

  • Die Runenempfehlungen wurden dem Standard-Runenseiteneditor hinzugefügt.
  • Der Runenempfehler merkt sich nun, welche Rolle du gewählt hast, bis du den Champion wechselst.
  • Die Auswahl der Runenseite erfolgt standardmäßig auf dem temporären Platz, wenn im vorherigen Spiel eine empfohlene Seite anstelle der ersten permanenten Runenseite verwendet wurde. Wenn keine Runenseite ausgewählt wurde, wird 6 Sekunden vor dem Ende der Championauswahl zufällig eine empfohlene Seite ausgewählt.
  • Wir haben die Soundeffekte für den Runenempfehler und die Championauswahl verbessert.

Championauswahl

  • Wir haben die Benutzeroberfläche für den Tausch der Auswahlreihenfolge und von Champions überarbeitet, um mehr Klarheit zu schaffen. Der Tausch der Auswahlreihenfolge hat eine neue Interaktion, während der Championtausch wieder so funktioniert, wie es vor Einführung des Reihenfolgentausches der Fall war.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Alle-Chat als [[Alle]] angezeigt wurde, anstatt als [Alle].
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Kayle nach Erreichen von Stufe 16 dauerhaft Angriffstempo aus bestimmten Fähigkeitsstärke-Quellen verlor.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Spielzusammenfassung nicht die Gesamtzahl der platzierten Augen anzeigte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Varus’ „W – Verdorbener Köcher“ bei Gegnern, die vorübergehend aus dem Sichtfeld verschwanden, keinen Steigerungs-Grafikeffekt anzeigte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Empfehlungen für Beschwörerzauber gelegentlich falsch waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Anzahl der Kontroll-Augen in deinem Inventar nicht korrekt angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Poppys „R – Urteil der Wächterin“ eine kürzere Hochschleuderdauer hatte als vorgesehen. #GerechtigkeitfürHämmer
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass K’Sante die volle Entfernung für sein „W – Wegbereiter“ zurücklegte, wenn er während der Fähigkeit einen Rückruf kanalisierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass Rells „E – Anziehen und Abstoßen“ Verbündeten mehrere Rüstungssteigerungen verlieh.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass Kai’Sas nächster normaler Angriff nach dem Einsatz von „E – Superenergie“ keine Plasmasteigerungen verbrauchte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Oriannas „R – Befehl: Schockwelle“ Gegner weiter weg von der Kugel bewegte, wenn ihre Ult genau auf die Position des Gegners gewirkt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Tahm Kenchs „R – Verschlingen“ die passiven Zauberschilde von einem verbündeten Dr. Mundo und Malzahar durchbrach.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungellager die ERF teilten, wenn ein Verbündeter 0 Einheiten vom Monster entfernt war, wenn es getötet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Soundeffekte beim Einkauf beim Händler in bestimmten Situationen nicht abgespielt wurden, vor allem bei wiederholtem Klicken.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte für mythische Gegenstände auch dann abgespielt wurden, wenn kein mythischer Gegenstand gekauft wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass in der Kurzinfo von Jarvans „W – Goldene Ägide“ bei der Berechnung seine neue Angriffsschadenskalierung nicht berücksichtigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Soundeffekt von Kassadins „E – Energiewelle“ nicht abgespielt wurde, wenn die Fähigkeit bereit zum Einsatz war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Qiyanas passive Abklingzeit nicht für ihr Ziel galt, wenn sie schnell Q > W > Q wirkte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Schockwelle von Aurelion Sols „R – Einsturz des Himmels“ verzögert oder abgebrochen wurde, wenn man während der Ausführung „Zhonyas Stundenglas“ verwendete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass für Iverns Standard-Skin mehrere Sprüche der Sprachausgabe nicht abgespielt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die rote Ringanzeige für Namis „Q – Wassergefängnis“ für Gegner schwer zu sehen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass K’Sante sein „W – Wegbereiter“ einsetzen konnte, während er sich aufgrund von „Zhonyas Stundenglas“ oder „Stoppuhr“ in Stase befand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Soundeffekt von Bel’Veths „E – Kaiserlicher Mahlstrom“ während der gesamten Dauer immer nur den Anfangssoundeffekt abspielte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass einige Ezreal-Skins die visuellen Effekte für kritische Treffer nicht anzeigten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Wechsel eines Gegenstands im Inventar mit einem anderen Gegenstand, der eine Abklingzeit hatte, diese Abklingzeit über den verschobenen Gegenstand gelegt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Beschreibungen von „Jak’Sho, der Proteaner“ im Spiel den Wert des passiven Schadens anstelle der Skalierung anzeigten.
  • Wir haben einen Soundeffekt hinzugefügt, der jetzt abgespielt wird, wenn der Lebensschild von „Umarmung des Seraphen“ ausgelöst wird.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die visuellen Effekte von „Eklipse/Syzygium“ für die passive Komponente des Gegenstands auch dann abgespielt wurden, wenn der Gegenstand bereits verkauft worden war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Fizz’ „Q – Seeigelstoß“ keine Zaubereffekte anwandte, wenn W nicht bereits erlernt worden war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Tibbers manchmal nicht das Ziel angriff, das sich am nächsten zu seinem Ausführungsort befand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Lee Sins „W – Lebensretter“ Verbündeten keine Schilde gewährte, nachdem er sein zweites Q in der Trefferzone des Barons aktiviert hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Pykes „Dein Anteil“ einen Verkaufspreis anzeigte, obwohl er unverkäuflich ist.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich Teemos Pilze visuell vervielfachten, wenn er einen Pilz warf, während er auf einem anderen Pilz stand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Lauftempoeffekt von „Ätherhauch“ einige Sekunden nach dem Verkauf des Gegenstands bestehen blieb.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die prozentuale Heilung von „Strahlende Tugend“ in der Kurzinfo des Gegenstands inkorrekt angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Champions unter bestimmten Bedingungen aus Mordekaisers „R – Todesreich“ entkommen konnten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Malzahars „E – Üble Visionen“ „Manafluss“ nicht auslöste, wenn sie sich mehrfach ausbreiteten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Aufwertungen von Gangplanks „R – Kanonensperrfeuer“ keine Kurzinfos anzeigten, wenn man den Mauszeiger darüber bewegte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Xeraths Animations-Soundeffekte weiter abgespielt wurden, wenn er die Animation teilweise unterbrochen hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich Ezreals Umhänge bei einigen Skins nicht wie Umhänge verhielten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Ornns Passiv einen gewöhnlichen Gegenstand verschwinden ließ, wenn er sich auf dem Platz direkt vor Ornns mythischem Gegenstand befand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Fähigkeiten mit Flächenwirkung wie Gragas’ Q oder Lux’ E den Nutzer aus dem Nebel des Krieges heraus aufdeckten, selbst wenn die Fähigkeit keinen Schaden verursachte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Bel’Veths E- und R-Animationen stotterten, wenn sie ihr E vorbereitete, während sie R ausführte.

Skinspezifische Korrekturen

  • PROJEKT: Senna: Ihre Waffe verschwindet nicht länger, während sie „R – Schattendämmerung“ ausführt.
  • Porzellan-Lissandra (Prestige-Edition): Die Sichtbarkeit des Nebels um ihren Körper wird nicht länger durch den Kamerazoom beeinflusst.
  • Stahlkrieger-Skarner Alpha: Wir haben das rote Leuchten der Kettensägenzähne, nachdem ein Gegner mit „Q – Kristallschnitt“ getroffen wurde, wiederhergestellt.
  • Chroma „Akademie-Ahri (Ahri-versary)“: Die fehlende Augen-Textur wurde korrigiert.
  • Kha’Zix (Klassische, Mecha- und Todesblüten-Skins): Das Modell des Champions verschwindet nicht länger, während „R – Leerenangriff“ weiterentwickelt wird.
  • Sternenwächterin Janna: Wir haben das Grafik-Overlay bei Treffern mit „W – Zephir“ wiederhergestellt.
  • Infernalischer Nasus: Wir haben das Grafik-Overlay wiederhergestellt, das im Moment der Aktivierung von „R – Zorn des Sandes“ angezeigt wird.
  • Gangsterkönig Twitch: Die Sichtbarkeit von normalen Angriffen und den Geschossen von „Feuern und beten“ wurde wiederhergestellt.
  • Battle Wolf Sylas: Mehrere Partikeltypen (z. B. Glanz, Teemos Gift) sind wieder korrekt auf seine Körperteile ausgerichtet.
  • Hexerei-Poppy: Wir haben die richtigen Animationsgeschwindigkeiten für schnelles Laufen und „Heimwacht“ wiederhergestellt.
  • Sagenschöpfer Galio: Die Sichtbarkeit der Flächenanzeige von „R – Heldenhafter Auftritt“ im Fluss wurde verbessert.

Fehlerbehebungen für Aurelion Sol und Komfortverbesserungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Start von „Astralflug“ die Schockwelle von „Einsturz des Himmels“ nicht ausgelöst wurde.
  • Das Abbrechen von „Gebündeltes Licht“ + „Astralflug“ mit einem Bewegungsbefehl setzt die Abklingzeit von „Gebündeltes Licht“ nun wie vorgesehen auf 0.
  • Nur Aurelion Sols „Gebündeltes Licht“ („Astralflug“) hat eine Abklingzeit von 0 während des Fluges (Sorry, Viego).
  • Aurelion Sols Lebensbalkenindikator für Exekutionen wird nun bei Champion-Klonen angezeigt.
  • Der Schaden über Zeit von „Singularität“ wird nun wie vorgesehen entfernt, unabhängig davon, in welcher Dimension (Mordekaisers „Todesreich“) sich das Ziel befindet.
  • Die Aktivierung von „Astralflug“ in eine äußere Mauer, wenn man sich direkt daneben befindet, verhindert nicht mehr dauerhaft die Ausführung der Fähigkeit.
  • Aurelion Sols „Gebündeltes Licht“ bleibt nicht mehr in Zuständen stecken, in denen es ausgeführt wird, während die Taste zur Verwendung des Schnellzaubers nicht mehr gedrückt gehalten wird.
  • Wenn „Astralflug“ mit einer großen Menge Sternenstaub in Richtung des Kartenrands ausgeführt wird, verläuft die Flugbahn von Aurelion Sol nicht länger in einem falschen Winkel.
  • „Gebündeltes Licht“ kann nicht länger gespammt werden.
  • Das Abbrechen von „Gebündeltes Licht“ innerhalb von 0,25 Sekunden nach der Aktivierung der Fähigkeit sperrt die Fähigkeit nun für 1 Sekunde.
  • Wir haben „Gebündeltes Licht“ unterhalb des Beschreibungstexts aktualisiert, um die Sperre von „Gebündeltes Licht“ bei Abbruch zu berücksichtigen.
  • Die Aktivierung von „Singularität“, „Sternenfall“ und „Einsturz des Himmels“ außerhalb der Reichweite während „Astralflug“ bewirkt nun, dass die Fähigkeiten stattdessen mit maximaler Reichweite gewirkt werden.
  • Bei Aktivierung von „Singularität“, „Sternenfall“ und „Einsturz des Himmels“ in einem Umkreis von 200 Einheiten, wenn Aurelion Sol sich nicht im „Astralflug“ befindet, wird die Fähigkeit mit maximaler Reichweite ausgeführt, anstatt Aurelion Sol zu einem näheren Ort zu bewegen.
  • Wenn Aurelion Sol in der Lage ist, „Einsturz des Himmels“ zu aktivieren, wird eine globale Chat-Nachricht an beide Teams gesendet.
  • Aktualisierungen von Soundeffekten für die Championauswahl und für Sturmdrache- und Aschfahler Ritter-Skins.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Mecha-Aurelion Sols pinkes Chroma die visuellen Effekte der ultimativen Fähigkeit des Standard-Skins verwendete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Aurelion Sols „E – Singularität“ den Schaden in dem Gebiet wiederholte, auch nachdem die Fähigkeit abgeklungen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Aurelion Sols „Q – Gebündeltes Licht“ auch dann noch kanalisiert wurde, wenn die Taste bereits losgelassen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Soundeffekte für Mecha-Aurelion Sol zu laut abgespielt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Beschreibungen der Fähigkeiten von Aurelion Sol nicht im Todesrückblick angezeigt wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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