Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.7

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Der WM-Patch! Der WM-Patch! Der WM-Patch!

Falls du es noch nicht wusstest, das hier ist der WM-Patch. Das bedeutet, dass wir uns darauf konzentrieren, schwächere Augmentierungen, Attribute und Einheiten zu verbessern, um ein möglichst vielfältiges wettbewerbsorientiertes Metaspiel zu schaffen. Das bedeutet nicht, dass wir keine überdurchschnittlich leistungsstarken Augmentierungen abschwächen (das tun wir nämlich), aber die meisten unserer bedeutsamen Abschwächungen wurden bereits mit der Aktualisierung für Patch 12.6 zur Wochenmitte veröffentlicht, um den Spielern die Änderungen schneller zukommen zu lassen und um sicherzustellen, dass wir auf etwaige Spielbalance-Ausreißer, die diese Änderungen verursachen könnten, rechtzeitig vor unserem WM-Patch reagieren können. Außerdem werden wir die Entwicklung des Metaspiels genau im Auge behalten (denn es handelt sich um den WM-Patch, falls du es noch nicht mitbekommen hast) und sind bereit, falls nötig, eine Aktualisierung zur Wochenmitte zu veröffentlichen.
Rodger „Es ist der WM-Patch“ „MinionsRpeople2“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

Problembehebung

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Attribut „Yordle“ immer bestimmte Yordle vor anderen Yordle mit denselben Kosten gewährte.

Patch 12.7 auf den Punkt gebracht

Systeme

Mein Silco-Sticker wird dir bestimmt bald zum Hals raushängen.
  • Benutze in der Auswahl vor dem Spiel den Sticker in der Mitte des Stickerrads, um zu ändern, welcher Sticker angezeigt wird, wenn dein Taktiker aus Portalen springt.

Große Änderungen

Groß, wie meine Vorfreude auf die WM, die in diesem Patch stattfindet … falls du es noch nicht gehört hast.

Augmentierungen

Neben der allgemeinen Spielbalance gehen wir auch die Augmentierungen durch, um sicherzustellen, dass sie zu Zeitpunkten angeboten werden, die sinnvoll sind und kein drastisches Umdenken erfordern.

Die neu hinzugefügte Skalierung für „Elektroladung“ und „Ludens Echo“ half beim Ausgleich ihrer Champion-Stärke, aber die Augmentierungen erfordern immer noch eine spezielle Strategie, die in Phase 4–6 nur schwer umsetzbar ist.

Jetzt, wo das Hextech-Attribut stark und ausgeglichen ist, können wir einige der Augmentierungen, die von den Änderungen betroffen sind, anpassen. „Hextech-Einheit“ war schon immer eine komplizierte Augmentierung, die es erforderlich machte, Hextech-Einheiten einzusetzen und ihnen auszuweichen. Sie war mächtig, aber die Art und Weise, wie man diese Macht nutzen konnte, war nicht klar und machte wenig Spaß. Das wollen wir ändern. Mit dem gestiegenen Wert des Hextech-Attributs sind Augmentierungen, die dieses Attribut verstärken, wertvoller geworden. Wir passen daher ihre Verfügbarkeit an, um ihre Macht besser widerzuspiegeln.

Lass mich nicht im Regen stehen mit diesem coolen „Gib mir fünf“-Buff!

Zu guter Letzt haben wir „Schmuck des Waldes“ entfernt. „Schmuck des Waldes“ war nur im frühen Spiel stark, und die Einsatzmöglichkeiten waren begrenzt, was zu einem komplizierten Spielstil mit geringem Lohn führte. „Zauber des Waldes“ hat ein ähnliches Skalierungsproblem, kann aber in fast jeder Teamzusammenstellung eingesetzt werden. Deshalb geben wir ihm eine Verbesserung, damit die Spieler seine Stärke im frühen und mittleren Spiel besser nutzen können.
  • Doppelter Ärger I/II/III – zusätzlicher Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz: 30/40/50 ⇒ 25/35/45
  • Elektroladung I: 50/65/80/95 ⇒ 60/75/90/105
  • Elektroladung II: 75/95/115/135 ⇒ 85/105/125/145
  • Elektroladung III: 90/120/150/180 ⇒ 105/135/165/200
  • „Elektroladung“ erscheint nicht länger in Phase 4–6.
  • Verzauberer-Seele – zusätzliches Gold: 8 ⇒ 12
  • Achtzig – Rang: Gold ⇒ Silber
  • Drei mal vier – Anzahl der 4-Gold-Champions: 4 ⇒ 3
  • Chance auf ein Goldenes Ticket für eine kostenlose Aktualisierung: 45 % ⇒ 50 %
  • Hextech-Einheit entfernt.
  • Hextech-Herz – Rang: Silber ⇒ Gold
  • Hextech-Wappen entfernt.
  • Gib mir fünf – Rang: Prismatisch ⇒ Gold
  • Gib mir fünf – Anzahl der 5-Gold-Champions: 5 ⇒ 4
  • Unwiderstehlicher Charme: Silber ⇒ Gold
  • „Schrottplatz“ erscheint nicht länger in Phase 3–3.
  • Schrottplatz – Anzahl der Runden für eine Komponente: 3 ⇒ 4
  • Improvisierte Rüstung III – Rüstung und Magieresistenz: 80 ⇒ 75
  • Piraten (Söldner) – Chance auf 1 Gold bei einem Kill: 50 % ⇒ 66 %
  • Gelehrter-Wappen entfernt.
  • Meisterschütze (Zwillingsschuss) – Rang: Gold ⇒ Prismatisch
  • Scharfschützennest – Rang: Silber ⇒ Gold
  • So klein – Chance auf Ausweichen: 30 % ⇒ 25 %
  • Zauberklinge – Skalierung mit Fähigkeitsstärke bei normalem Angriff nach Ausführung einer Fähigkeit: 200 % ⇒ 180 %
  • Dreieinigkeit I/II/III – Angriffstempo: 23/33/43 % ⇒ 13/23/33 %
  • „Diebische Racker“ erscheint nicht länger in Phase 3–3.
  • Diebische Racker – Chance, dass ein Yordle mit einer geklauten Komponente erscheint: 40 % ⇒ 33 %
  • Winzige Titanen – Rang: Gold ⇒ Silber
  • Zwillingsschuss-Seele – zusätzliches Gold: 8 ⇒ 4
  • Zufallsgewinn – Gold: 18/30/45 ⇒ 20/35/55
  • Zauber des Waldes – Leben: 1.600 ⇒ 1.800
  • „Schmuck des Waldes“ entfernt

Attribute

Yordle-Augmentierungen haben zu viel Einfluss auf die Macht des Attributs. Indem wir die Yordle-Augmentierungen abschwächen, sind wir in der Lage, das Attribut auf sichere Weise zu verbessern, und bringen zudem die Ober- und Untergrenze der Macht näher zusammen, genau so, wie es Individuen in Yordle-Größe mögen.
  • Gelehrter – Mana: 5/10/20 ⇒ 5/12/25
  • Zwillingsschuss – Angriffsschaden: 10/25/45/80 ⇒ 10/25/40/70
  • Yordle (6) – Verringerung des Manas: 25 % ⇒ 30 %

Einheiten: Rang 2

Unser Qualitätssicherungsteam hat einen Mana-Fehler bei Ashe gefunden, durch den ihr maximales Mana zur Aktivierung bei 55 statt bei 60 lag. Indem wir den Fehler behoben haben, konnten wir es einrichten, dass Ashe eine bessere Angriffsschadenskalierung bekommt, wodurch „Salve“ härter und mit verbesserter Pfeildynamik trifft.
  • Ashe – Fehlerbehebung: Ashes Mana beträgt jetzt wie vorgesehen 30/60.
  • Ashe – Angriffsschadensskalierung von „Salve“: 100 % ⇒ 110 %
  • Corki – Schaden von „Bombardement“: 190/245/315 ⇒ 180/220/290

Einheiten: Rang 3

Jetzt, wo der Vogel im Käfig und der Hund an der Leine ist, können wir Tryndamere, der in starken Teamzusammenstellungen ein wichtiger Attributträger ist, sicher verbessern.
  • Tryndamere – Grundschaden von „Wirbelnde Klinge“: 50/75/100 ⇒ 70/90/110

Einheiten: Rang 4

Nach einigen notwendigen Abschwächungen an den mechanischen Beschwörungen der Erfinder im letzten Patch brauchen die vertikalen Teamzusammenstellungen der Erfinder einen Star. Das wird auch den Extrovertierten helfen, der in letzter Zeit unter leichtem Lampenfieber litten.

Unsere Sivir-Abschwächung ist eine kleinere Abschwächung ihrer Variante mit Hextech-Ausrüstung, aber eine viel größere für ihre deutlich zu mächtige Sturmangreifer-Schrottsammler-Variante.
  • Draven – Grundschaden von „Wirbelnde Axt“: 100/125/400 ⇒ 120/150/400
  • Seraphine – Verringerung des Start- und Gesamtmanas: 80/150 ⇒ 70/130
  • Sivir – Angriffsschadensskalierung des Abprallschadens von „Querschläger“: 40 % ⇒ 30 %
  • Sivir – Angriffstempo von „Querschläger“: 50/70/250 % ⇒ 45/65/250 %

Einheiten: Rang 5

Wir unterstreichen die coole Energie von Galios fetter Schadensskalierung, während er gleichzeitig eine notwendige Verbesserung erhält.
Eine Verbesserung des Grundangriffstempos bedeutet auch eine bessere Skalierung mit Gegenständen und Augmentierungen für Angriffstempo. Wir machen Zeri schneller, damit diese Charmeurin gefährlicher wird.
  • Galio – Schaden basierend auf maximalem Leben von „Kolossaler Auftritt“: 8 % ⇒ 10 %
  • Zeri – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,9

Kleine Änderungen

Klein, wie die Chancen, dass Neuzuweisungs-Strategien mit Caitlyn das Metaspiel erobern.

Augmentierungen

Wir beseitigen diese unangenehmen Situationen, in denen du eine Augmentierung angeboten bekommst, mit der du überhaupt nichts anfangen kannst.
  • Anders gebaut – Angriffstempo: 60/70/80 % ⇒ 55/60/70 %
  • „Fliegengewichte“ erscheint nicht länger in Phase 4–6.
  • Hüter I/II – Schildstärke angrenzender Verbündeter: 150/225 ⇒ 160/240
  • „Lebenslanges Lernen“ erscheint nicht länger in Phase 3–3 (erscheint bereits nicht in Phase 4–6).
  • „Ludens Echo“ erscheint nicht länger in Phase 4–6.
  • Söldner-Herz und Söldner-Wappen erscheinen nicht länger in Phase 4–6, wenn es zu spät ist, damit zu beginnen, Niederlagen effektiv zu kumulieren.
  • „Die Reichen werden reicher“ erscheint nicht länger in Phase 3–3 (erscheint bereits nicht in Phase 4–6).
  • „Gespeicherte Stärke“ erscheint nicht länger in Phase 3–3, wenn es zu spät für Steigerungen ist.
  • „Handelssektor“ erscheint nicht länger in Phase 3–3 (erscheint bereits nicht in Phase 4–6).
  • „Echte Zwillinge“ erscheint nicht länger in Phase 3–3 (erscheint bereits nicht in Phase 4–6).
  • „Außenseiter“ erscheint nicht länger in Phase 4–6.
  • „Viridian-Schleier“ erscheint nicht länger in Phase 1–4.

Einheiten: Rang 1

„Versuche, deine Caitlyn mit Zephyr in eine Ecke zu stellen, um eine frühe Siegessträhne zu erzielen“ … sagte genau eine Person aus dem TFT-Marketingteam.
  • Caitlyn – Verringerung des Gesamtmanas: 0/110 ⇒ 0/100

Einheiten: Rang 2

Jirachy wird trotzdem noch sein typisches Ding durchziehen.
  • Talon – Rüstung und Magieresistenz: 25 ⇒ 20

Einheiten: Rang 3

Wir verringern Cho’Gaths Nachteile im frühen Spiel, damit er nicht zu Cho’Goth wird.
  • Cho’Gath – Leben: 700 ⇒ 750
  • Senna – Grundschaden von „Durchdringende Finsternis“: 80/120/180 ⇒ 100/140/200

Einheiten: Rang 4

Kha’Zix bekommt verbesserte Flügel, damit er seinen Träumen entgegenschweben kann.
  • Ahri – Schaden von „Kugel der Täuschung“: 125/190/450 ⇒ 135/200/450
  • Jhin – Gesamtmanaerhöhung: 0/50 ⇒ 0/60
  • Kha’Zix – Sprungtempo von „Leerenangriff“ erhöht

Einheiten: Rang 5

  • Viktor – Gesamtmanaerhöhung: 0/140 ⇒ 0/145

Fehlerbehebungen

  • Ashe – Fehlerbehebung: Ashes Mana beträgt jetzt wie vorgesehen 30/60.
  • Tutorial auf Mobilgeräten – Kayle benutzt jetzt das richtige Porträt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Häufigkeit einiger Augmentierungen in Phase 1–4 verringert war.
  • Es wird nicht länger kompensiert: Veigar greift jetzt wie vorgesehen zwischen Aktivierungen nur einmal an (anstatt zweimal), wenn er durch Folgendes genug Mana für eine erneute Aktivierung erhält: Blaue Batterie 1 + Blaue Batterie 2 + 6 Yordle + Blauer Buff.


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