Dev
/dev: Ο Ούντιρ παίρνει την τελική μορφή του

Πληροφορίες για το μοντέλο του χαρακτήρα, το animation, τα οπτικά εφέ και το concept art του Ούντιρ.

  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Γεια σας, είμαι ο Ryan «Reav3» Mireles με τα τελευταία νέα για την ενημέρωση γραφικών και τρόπου παιχνιδιού του Ούντιρ, που αναμένεται να κυκλοφορήσει φέτος. Από την προηγούμενη φορά που μιλήσαμε, έχουμε ξεκινήσει για τα καλά την παραγωγή του Ούντιρ, οπότε αυτό το άρθρο εστιάζει στην εμφάνισή του στο παιχνίδι. Προτού ξεκινήσουμε, ας ανακεφαλαιώσουμε εν συντομία τους στόχους μας για την ενημέρωση του Ούντιρ:

  1. Θέλουμε να διατηρήσουμε την ταυτότητα του Ούντιρ με αλλαγή στάσεων και να τον διατηρήσουμε ως ένα Ήρωα που εστιάζει κυρίως στις αυτόματες επιθέσεις και τις μάχες σώμα με σώμα. Νομίζουμε ότι αυτό κάνει τον Ούντιρ να ξεχωρίζει, ως μοναδική περίπτωση. Για να κάνουμε τον τρόπο παιχνιδιού να φαίνεται πιο μοντέρνος, θέλουμε να κάνουμε πιο ενδιαφέρουσες τις στάσεις του και τον ρυθμό της μάχης σώμα με σώμα για να δώσουμε λίγο περισσότερο βάθος στο παίξιμό του, καθώς και να τονίσουμε περισσότερο τις στιγμές που ο Ούντιρ κάνει κάτι εντυπωσιακό (προς το παρόν, δεν έχει ούτε μια συναρπαστική στιγμή στον τρόπο παιχνιδιού του).
  2. Θέλουμε να αναβαθμίσουμε τα γραφικά του Ούντιρ στα σύγχρονα πρότυπα του League, διατηρώντας όμως αναλλοίωτο το γενικό θέμα του πολεμιστή-σαμάνου. Ο στόχος μας είναι να δουλέψουμε πάνω στα γραφικά του Ούντιρ, όχι να τα φτιάξουμε από την αρχή.
  3. Όσον αφορά την αφήγησή του, θέλουμε να φέρουμε την απεικόνισή του στο παιχνίδι πιο κοντά στο πώς τον περιγράφουν οι πρόσφατες ιστορίες και να του δώσουμε ισχυρότερους δεσμούς με το Φρέλιορντ.

Επίσης, αν δεν έχετε δει το βίντεο Οι Ήρωες το 2022 που δημοσιεύσαμε σήμερα, αποφασίσαμε να αφαιρέσουμε τελικά τα κέρατα του Ούντιρ. Ξέρουμε ότι δεν άρεσαν σε πολλούς από εσάς και, όταν τον βάλαμε στο παιχνίδι (όπως θα δείτε παρακάτω), διαπιστώσαμε ότι δεν ήταν απαραίτητα για να είναι ξεχωριστή η σιλουέτα του.

Και τώρα ας δούμε τις νέες πληροφορίες που όλοι περιμένετε!

Με ή χωρίς κέρατα;

Jason «OOYOO» Namgung, Σχεδιαστής Χαρακτήρων:

Ο Ούντιρ χρειαζόταν εδώ και καιρό μια ολική ενημέρωση και ήμουν ενθουσιασμένος που θα είχα την ευκαιρία να συμμετάσχω στην ανανέωση ενός από τους σεβάσμιους «γέροντες» του League.

Όταν ξεκινήσαμε, είχα την εντύπωση ότι ο Ούντιρ θα ήταν ένας απλός χαρακτήρας με ξεκάθαρη προσέγγιση, αλλά αυτή η εντύπωση δεν κράτησε πολύ. Δεν κράτησε ΚΑΘΟΛΟΥ, για την ακρίβεια.

Ξεκίνησα με τη δημιουργία ενός προσωρινού μοντέλου, ώστε να τον βάλουμε στο παιχνίδι και να αρχίσουμε να δοκιμάζουμε τις ιδέες μας για τα γραφικά και τον τρόπο παιχνιδιού του. Όμως για να το κάνουμε αυτό, έπρεπε να πετύχουμε τις αναλογίες του με ακρίβεια, διαφορετικά όλη η δουλειά που θα κάναμε θα πήγαινε στράφι, αν η βάση δεν ήταν σωστή. Στόχος μας ήταν να δημιουργήσουμε την αίσθηση ενός μεγαλόσωμου, δυνατού ορεσίβιου άντρα και αυτό έγινε η πυξίδα μας για να δημιουργήσουμε το σώμα του.

02_Udyr_Model.jpg
Αρχικό μοντέλο / Ενημερωμένη έκδοση 1 / Ενημερωμένη έκδοση 2

Στην προσπάθειά μας να καταλήξουμε στις διαστάσεις του, αποφασίσαμε να αφαιρέσουμε τα κέρατά του. Αν και μας άρεσε η ιδέα και προσπαθήσαμε πολύ να τα ενσωματώσουμε στο σχέδιό του, το αποτέλεσμα ήταν αλλόκοτο, ό,τι και αν κάναμε, επειδή η μορφή του είναι τόσο σκυφτή.

Σε μία από τις προσπάθειές μας έμοιαζαν με φτερά, ενώ σε μια άλλη έμοιαζαν με έλικες. Όσο και αν προσπαθούσαμε, το αποτέλεσμα δεν μας ικανοποιούσε. Ήταν μια καλή ιδέα, αλλά ο Ούντιρ είναι ο τύπος με τα πνεύματα των ζώων, όχι ο τύπος με τα κέρατα. Οπότε τελικά αποφασίσαμε να αποσύρουμε τα κέρατα και να επικεντρωθούμε στην ιδέα των πνευμάτων των ζώων.

Όταν τελειώσαμε με το βασικό σώμα του Ούντιρ, περάσαμε στις στάσεις του. Και τότε συνειδητοποιήσαμε ότι ο άντρακλάς μας ήταν πιο περίπλοκος από όσο νομίζαμε.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Μοντέλο Ούντιρ σε εξέλιξη

Το βασικό σώμα του ήταν αρκετά απλό, αλλά οι τέσσερις στάσεις του ήταν μεγάλο πρόβλημα. Πέρα από το ότι έπρεπε να ασχοληθούμε με τέσσερις διαφορετικές στάσεις, είχαμε αποφασίσει ότι θέλαμε να τονίσουμε σε καθεμία το πνεύμα του ζώου με το οποίο συνδεόταν.

Προσπαθούμε πάντα να δημιουργούμε υλικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά, ώστε να είναι πιο εύκολο να σχεδιάζουμε αμφιέσεις και ενημερώσεις για τους νέους μας Ήρωες στο μέλλον. Αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον ίδιο «σκελετό» για όλα τα μοντέλα του Ούντιρ, ώστε να μην περιπλέξουμε πολύ τη δουλειά μας και να κάνουμε τον Ήρωα πιο ευανάγνωστο στο παιχνίδι για τους παίκτες.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Εξέλιξη της δύναμης του Ούντιρ

Κατά συνέπεια, έπρεπε να δημιουργήσουμε ΠΟΛΛΕΣ εκδοχές των μοντέλων μέχρι να καταλήξουμε στην καλύτερη επιλογή για τον αγόραρό μας. Μερικές φορές τα καταφέρναμε με μία-δύο προσπάθειες, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις έπρεπε να ξεπεράσουμε τις 10 εκδοχές για να φτάσουμε στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

...αλλά αυτό είναι που κάνει την ανάπτυξη παιχνιδιών τόσο διασκεδαστική!

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
Αγόραρος στην παραλία

Βρισκόμαστε ακόμα στα αρχικά στάδια της παραγωγής του Ούντιρ και ό,τι έχουμε κάνει μέχρι σήμερα μπορεί να αλλάξει, αλλά πλησιάζουμε σιγά-σιγά στην τελική εμφάνιση και αίσθηση του παλικαριού μας. Και ελπίζουμε ότι θα αρέσει και σε εσάς όταν κυκλοφορήσει επιτέλους!

Κατακτώντας τις πολλές στάσεις του Ούντιρ

Koingyeal «Koing» Jang, Σχεδιαστής Animation:

Η σαφήνεια στο παιχνίδι είναι ιδιαίτερα σημαντική στο League και ήξερα από την αρχή ότι ο Ούντιρ δεν θα ήταν εύκολη υπόθεση, επειδή έπρεπε να προσεγγίσω κάθε στάση του με διαφορετικό τρόπο, ώστε να ξεχωρίζουν, αλλά ΚΑΙ να συνδέονται μεταξύ τους —επειδή όλες τους έπρεπε να έχουν την αίσθηση του Ούντιρ για να είναι σαφείς στο παιχνίδι. Όμως ήθελα επίσης να δώσω διαφορετική κίνηση σε κάθε στάση, σαν να ήταν τέσσερις διαφορετικοί Ήρωες με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Έτσι θα μπορούν οι παίκτες να καταλαβαίνουν εύκολα ποια στάση χρησιμοποιεί.

Για τον Ούντιρ, τα άγρια ζώα είναι ιερά και ήθελα αυτό να φαίνεται ξεκάθαρα στα animation του. Η στάση του Φοίνικα ήταν η πιο δύσκολη από πλευράς animation και χρειάστηκαν πολλές δοκιμές μέχρι να βρω τη σωστή κατεύθυνση.

Έπρεπε αυτή η πόζα να θυμίζει πουλί, να είναι μαγική και να σχετίζεται με το στοιχείο του πάγου. Ναι, όλα αυτά μαζί. Επίσης, ήθελα να διατηρήσω την άγρια φύση του, οπότε μετά από πολλή σκέψη, σκέφτηκα την ιδέα με την επίθεση του ανέμου.

06_Udyr_VFX1.gif

Η αρχική σύλληψη ήταν να μιμηθώ το φτερό ενός πουλιού, καθώς ο Ούντιρ δημιουργεί ένα ρεύμα αέρα με την κίνηση του χεριού του. Μου άρεσε πολύ η γενική κατεύθυνση, αλλά υπήρχαν μερικά προβλήματα: το μέγεθος της ριπής του αέρα έδινε την εντύπωση ότι μπορούσε να χτυπήσει πολλούς εχθρούς αντί για έναν και η ομάδα του χαρακτήρα ήθελε αυτή η στάση να συνδέεται περισσότερο με τον πάγο, παρά με τον άνεμο. Άρα έπρεπε να ξεκινήσω από την αρχή.

07_Udyr_VFX2.gif

Η επόμενη ιδέα μου ήταν να δώσω στον Ούντιρ μια κίνηση που δημιουργούσε πάγο αντί για άνεμο, ώστε να μοιάζει σαν να χρησιμοποιεί τη μαγεία του για να επιτεθεί με πάγο. Αυτή η κατεύθυνση άρεσε περισσότερο σε όλους μας, αλλά υπήρχε ο προβληματισμός ότι η κίνηση έμοιαζε πολύ «μαγική» και θα τον έκανε να χάσει μέρος της άγριας φύσης του που είναι ένα πολύ βασικό θέμα για τον χαρακτήρα. Άρα τώρα έπρεπε να βρω την κατάλληλη ισορροπία μεταξύ της μαγικής ισχύος και της άγριας φύσης του.

08_Udyr_VFX3.gif

Η επόμενή μου επιλογή ήταν μια πιο σωματική εκδοχή του πάγου. Αν και μου άρεσε πολύ αυτή η κατεύθυνση, έκανε πιο αδύναμη τη σύνδεση με την κίνηση ενός πουλιού.

09_Udyr_VFX4.gif

Άλλαξα, λοιπόν, την ώθηση προς τα εμπρός και την αντικατέστησα με μια κίνηση σαν νυχιά, όπως στην πρώτη ιδέα. Επίσης, κράτησα τα παγωμένα φτερά που παραπέμπουν σε μια φτερωτή θεότητα του Φρέλιορντ. Κάπως έτσι, η τελική εκδοχή είχε στοιχεία από όλες τις προηγούμενες, όπως συμβαίνει συνήθως στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Και είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με το τελικό αποτέλεσμα.

Ο Ούντιρ έχει πολλές διαφορετικές βασικές επιθέσεις, άρα έπρεπε να δημιουργήσω διαφορετικά animation για κάθε στάση. Η προσέγγισή μου ήταν η ίδια για όλες τις στάσεις: πρώτα σκέφτομαι την προσωπικότητά του και μετά τη λειτουργία της ικανότητας, φροντίζοντας να έχουν διαφορετική αίσθηση σε κάθε στάση. Ορίστε κάποια άλλα animation που δημιουργήθηκαν με την ίδια διαδικασία:

Ζωντανεύοντας τα Θηρία του Φρέλιορντ

Luis «Riot Bloois» Aguas, Σχεδιαστής Οπτικών Εφέ:

Πώς πάει το τραγούδι; Ούντιρ το ελαφάκι; Ας μιλήσουμε για οπτικά εφέ, λοιπόν!

Η ενημέρωση γραφικών και τρόπου παιχνιδιού του Ούντιρ ήταν μια εξαιρετική ευκαιρία για να υπερβώ τα εσκαμμένα όσον αφορά τα οπτικά εφέ του League. Το πρώτο έναυσμα προήλθε από την ερώτηση «πώς μπορώ να κάνω τον Ούντιρ να ταιριάζει σε ένα παιχνίδι πάλης, αλλά και στο League;».

Τα παιχνίδια πάλης είναι ένα είδος όπου ο παίκτης μπορεί να επιδείξει πόσο καλά κατέχει έναν χαρακτήρα και τους συσχετισμούς του με τους υπόλοιπους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Όταν είδα τους νέους μηχανισμούς του Ούντιρ, σκέφτηκα αμέσως αυτή την ιδιαίτερη έκφραση των ικανοτήτων κάθε παίκτη που βλέπεις σε ένα παιχνίδι πάλης. Οι στάσεις του είναι σχεδιασμένες ώστε να ανταποκρίνονται σε διαφορετικές περιστάσεις: η Στάση Αρκούδας είναι πολύ αποτελεσματική σε μονομαχίες με συγκεκριμένους Ήρωες, η Στάση Φοίνικα είναι ιδανική για να κάνει ζημιά σε Πεδίο Επιρροής και ούτω καθεξής.

Έχω στο μυαλό μου ότι ο παίκτης του Ούντιρ ξέρει πότε είναι η κατάλληλη στιγμή για να χρησιμοποιήσει κάθε στάση και ότι αυτό είναι που διαφοροποιεί έναν καλό παίκτη του Ούντιρ από έναν εξαιρετικό παίκτη του Ούντιρ. Είναι ένας απίστευτα ευέλικτος και πολύπλευρος χαρακτήρας —όπως και οι χαρακτήρες που προτιμώ να παίζω σε ένα παιχνίδι πάλης.

Όμως το League δεν είναι παιχνίδι πάλης και δεν μπορεί να έχει ακριβώς τα ίδια οπτικά εφέ. Ποιος είναι ο ιδανικός συμβιβασμός, λοιπόν;

Προτού περάσουμε στα παραδείγματα, θέλω να σας εξηγήσω πρώτα την Παθητική του Ούντιρ: αν ο Ούντιρ έχει πάρει ήδη μια στάση και επαναφορτίζεται, μπορεί να την Αφυπνίσει. Κάθε στάση έχει μια ενισχυμένη μορφή ή λειτουργία όταν είναι Αφυπνισμένη.

Κατά συνέπεια, η Παθητική του πρέπει να κάνει τον παίκτη να νιώθει ισχυρός όταν Αφυπνίζει κάθε στάση. Για να πετύχω τον αρχικό στόχο που είχα θέσει, δηλαδή να συνδυάσω το League με ένα παιχνίδι πάλης, αποφάσισα να επιλέξω στιλιζαρισμένα, έντονα σχήματα με καθαρές άκρες που αποδίδουν καλύτερα αυτή την «αίσθηση ισχύος».

12_Udyr_Passive1.gif
Πρώτη εκδοχή των οπτικών εφέ της Παθητικής το Ούντιρ —χρησιμοποίησα ένα επίπεδο λευκό χρώμα για να διαχωρίσω τη σιλουέτα προτού ξεκινήσω με τα χρωματιστά εφέ

Όταν είδα την πρώτη εκδοχή, αποφάσισα ότι, αν και ήταν όμορφη, δεν ταίριαζε πολύ καλά με το στυλ των οπτικών εφέ του League. Οπότε... τι κάνουμε τώρα;

13_Udyr_Passive2.gif

Αναζήτησα τις απαντήσεις μου στην πνευματική ενέργεια του Ούντιρ. Πώς είναι αυτή η ενέργεια όταν την καλεί; Πώς είναι η αίσθησή της σε συνάρτηση με τα πνεύματα που σέβεται τόσο πολύ;

Άλλαξα τις αυστηρές γραμμές με κάπως πιο απαλές ώστε να ταιριάζουν περισσότερο με το στυλ των οπτικών εφέ του League και πρόσθεσα χρώμα για να τονίσω τη βασική του ιδέα. Όμως δεν είχα ξεχάσει το αρχικό σχέδιο σε στυλ παιχνιδιού πάλης, οπότε είχα μια ιδέα... Και αν τα συνδυάσουμε όλα μαζί και αφήσουμε το χρώμα να διαχωρίζει τις στάσεις μεταξύ τους

Πειραματισμός με τα νέα συνδυασμένα οπτικά εφέ

Επειδή υπάρχουν 4 στάσεις, έπρεπε να δημιουργήσω μια χρωματική παλέτα για την καθεμία. Αυτά τα οπτικά εφέ είναι ακριβώς τα ίδια, με μόνη διαφορά το χρώμα τους!

Στάση Αρκούδας στα αριστερά και Στάση Κριαριού στα δεξιά

Αυτό το σχέδιο είχε ωραία αίσθηση, αλλά δεν υπήρχε κάτι που να δίνει την εντύπωση ότι ο Ούντιρ πήρε μια πιο ισχυρή μορφή. Οπότε αποφάσισα να κάνω λίγο πιο διακριτικά τα εφέ που είχα φτιάξει ήδη και να βρω έναν τρόπο να δείξω με σαφήνεια ότι βρίσκεται σε ενισχυμένη κατάσταση.

Μέχρι εκείνη τη στιγμή, σχεδίαζα τα οπτικά εφέ πάνω στο παλιό μοντέλο του Ούντιρ. Αλλά τότε ο OOYOO ολοκλήρωσε το πρώτο προσωρινό μοντέλο που μας βοήθησε να καταλάβουμε καλύτερα πώς θα ήταν ο χαρακτήρας στο παιχνίδι. Τώρα μπορούσα να ξεκινήσω να φτιάχνω οπτικά εφέ που βασίζονταν στο ενημερωμένο κιτ και μοντέλο του Ούντιρ, αντί να εργάζομαι θεωρητικά στο παλιό.

Προτού ξεκινήσω να δουλεύω με το νέο μοντέλο του Ούντιρ, έπρεπε πρώτα να βάλω σε σειρά προτεραιότητας τα επιμέρους στοιχεία του τρόπου παιχνιδιού του, για να καταλάβω ποια είναι τα πιο σημαντικά που πρέπει να τονιστούν. Για παράδειγμα, όταν πατάς Q συμβαίνουν τρία πράγματα:

  1. Ο Ούντιρ παίρνει Στάση Αρκούδας
  2. Ο Ούντιρ αποκτά μπόνους Ταχύτητα Επίθεσης για τις επόμενες δύο αυτόματες επιθέσεις
  3. Ο Ούντιρ αποκτά μπόνους Ταχύτητα Επίθεσης για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα

Επειδή η μπόνους Ταχύτητα Επίθεσης διαρκεί περισσότερο από την Αφύπνιση της Παθητικής, πρέπει να έχει υψηλότερη προτεραιότητα στα οπτικά εφέ. Όμως είναι ακόμη πιο σημαντικό να φαίνεται ξεκάθαρα η στάση στην οποία βρίσκεται ο Ούντιρ.

Στο League, η ενίσχυση των αυτόματων επιθέσεων απεικονίζεται συνήθως με οπτικά εφέ που επικεντρώνονται στα χέρια του Ήρωα. Στην περίπτωση του Ούντιρ, πρόσθεσα οπτικά εφέ κεραυνού στα νύχια της αρκούδας της Στάσης Αρκούδας, για να δείξω ότι οι αυτόματες επιθέσεις του κάνουν κάτι ιδιαίτερο. Αυτά ήταν τα τρία εφέ που έπρεπε να δημιουργήσω. Κάθε ένα ήταν διαφορετικό, αλλά έπρεπε να έχει την αίσθηση ότι συνδέεται με τα άλλα: τα οπτικά εφέ αδράνειας όταν τα νύχια της αρκούδας είναι ενεργά, την ενεργοποίηση της στάσης με ενεργή ενίσχυση Αφύπνισης και τα οπτικά εφέ για την ενεργοποίηση και τις ενισχύσεις της Αφύπνισης της Παθητικής.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
Οπτικά εφέ αδράνειας στη Στάση Αρκούδας του Ούντιρ VFX
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Ενεργοποίηση Στάσης Αρκούδας του Ούντιρ
20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gif
Οπτικά εφέ χρήσης και ενίσχυσης της Αφύπνισης από την Παθητική

Ίσως παρατηρήσετε κάποια στοιχεία έκφρασης από τους πειραματισμούς με τα παιχνίδια πάλης που έκανα προηγουμένως και θα έχετε δίκιο! Κατάφερα να συνδυάσω τα αυστηρά σχήματα με τις θεματικές αναφορές των εφέ κεραυνού και να εξομαλύνω τη σύνδεσή τους ώστε να δημιουργηθεί ένα απαλό αποτέλεσμα που ταιριάζει με το στυλ οπτικών εφέ του League. Το αποτέλεσμα είναι κάτι που εκφράζει τον Ούντιρ με μοναδικό τρόπο.

Μετά έπρεπε να ασχοληθώ με τα εφέ αλληλεπίδρασης με τους εχθρούς. Όταν Αφυπνίζεται η Στάση Αρκούδας του Ούντιρ, οι επόμενες δύο αυτόματες επιθέσεις χτυπούν τον βασικό στόχο με κεραυνούς, οι οποίοι διαδίδονται και σε κοντινούς εχθρούς. (Σας θυμίζει κάτι αυτό;)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Επιπλέον, όταν αυτός ο κεραυνός χτυπάει έναν μεμονωμένο στόχο και δεν διαδίδεται σε άλλους, κάνει αυξημένη ζημιά. Ίσως σας θυμίζει λίγο μια θηριώδη αρκούδα του κεραυνού που κατακρεουργεί τους αντιπάλους της.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

υτά είχα να σας πω για τα οπτικά εφέ του Ούντιρ! Υπενθυμίζω ότι όλα αυτά είναι ακόμα σε εξέλιξη, άρα το τελικό προϊόν μπορεί να είναι λίγο διαφορετικό από αυτά που έχουμε δείξει ως τώρα. Ελπίζω να σας άρεσαν όσα δείξαμε εδώ και ανυπομονώ να μάθω τη γνώμη σας όταν κυκλοφορήσει. Ευχαριστώ!

Προστατεύοντας το πνεύμα του δράκου

Justin «RiotEarp» Albers, Δημιουργός Concept Art:

Ο Ούντιρ έχει λίγες πραγματικά κλασικές και δημοφιλείς αμφιέσεις στον κατάλογό του (θυμάστε τον Φρουρό των Πνευμάτων;) και φροντίσαμε να κάνουμε μια προετοιμασία για τις αμφιέσεις του κατά την ανάπτυξη του βασικού μοντέλου του. Αποφασίσαμε να ξεκινήσουμε με την πιο πρόσφατη αμφίεση, τον Χρησμό του Δράκου.

Είναι μια πολύ όμορφη αμφίεση με εξαιρετική κεντρική ιδέα, αλλά υπάρχουν αρκετά πράγματα που πρέπει να προσαρμοστούν, ώστε να ταιριάζει στον νέο χαρακτήρα. Επίσης, τα θέματα και τα χρώματα των δράκων μπορούν να πλαισιώσουν εύκολα το στυλ του νέου Ούντιρ.

Δεν θέλαμε να κόψουμε δρόμο, οπότε κάναμε πολλούς και ευρείς πειραματισμούς —έχουμε αρκετές αμφιέσεις τώρα από τον κόσμο των Δράκων και μια κατασταλαγμένη άποψη για την αισθητική του— οπότε εστιάσαμε σε ορισμένα διαφορετικά σημεία. Αποφασίσαμε από νωρίς ότι θέλαμε να παραμείνουμε στο πλαίσιο του μυστικιστικού Δράκου και να μην πάμε στους πιο δρακόμορφους Δρακοκτόνους —δηλαδή καλεί τα πνεύματα των δράκων για να πάρει λίγη από την ισχύ τους. Οπότε το θέμα που έπρεπε να λύσουμε ήταν, πόσο θέλουμε να μοιάζει με δράκο; Πόσο επηρεάζεται σωματικά από τα πνεύματα των ζώων που επικαλείται; (Πάντα θα υπάρχει αυτό το θέμα με τον Ούντιρ!)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Αποφασίσαμε να δώσουμε έμφαση στην ανθρώπινη υπόστασή του, για να δείξουμε ότι ελέγχει τη δύναμη των δράκων που επικαλείται. Σίγουρα θα έχουμε κάποια δρακόντεια στοιχεία σε αυτήν την αμφίεση, όπως τις φολίδες και σίγουρα κάποια κέρατα! Όμως σε γενικές γραμμές θέλουμε τα χέρια και οι ώμοι του να φαίνονται καλά, ώστε να είναι ευδιάκριτες οι στάσεις και οι κινήσεις του.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

Στη συνέχεια, θα τελειοποιήσουμε κάποιες μικρότερες λεπτομέρειες του βασικού μοντέλου προτού κάνουμε την εκδοχή που θα εμφανίζεται στο παιχνίδι και, στη συνέχεια, θα κάνουμε τα πρώτα σχέδια για τις στάσεις της μορφής δράκου του!

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

Αυτή είναι η κατεύθυνση που ακολουθούμε με αυτήν την αμφίεση: τώρα έχει σειρά η εμφάνισή του στο παιχνίδι και ο σκελετός για το μοντέλο.

Έχουμε πολλά να σας πούμε ακόμα για τις αμφιέσεις του Ούντιρ σε επόμενες ενημερώσεις!

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

Ποια είναι τα επόμενα στάδια;

Όπως βλέπετε, έχουμε κάνει πολλή πρόοδο και πιστεύουμε ότι το βασικό μοντέλο βρίσκεται σε καλό δρόμο. Αξίζει να σημειωθεί ότι ο Ούντιρ έχει μπόλικες αμφιέσεις, οι οποίες χρειάζονται περισσότερη δουλειά από το κανονικό, λόγω της ιδιαίτερης φύσης των μορφών που αλλάζει —και δεν ξεχνάμε και την Υπέρτατη Αμφίεσή του.

Για όλους αυτούς τους λόγους, έχουμε πολλή δουλειά να κάνουμε μέχρι να φτάσει ο Ούντιρ στα χέρια σας. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι θα πετύχουμε το βασικό μοντέλο και τις αμφιέσεις του προτού γίνει διαθέσιμος σε όλους και θα σας ενημερώνουμε για την πορεία του στους Χάρτες Ηρώων που θα ακολουθήσουν.

27_Udyr_VGU_Concept_Art.jpg



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο