Cuadros de impacto, paletas de colores, siluetas, gatos, aspectos y más.
¡Hola! Hoy queremos hablar sobre la claridad de juego en LoL. Se trata de un elemento en el que siempre estamos pensando entre bastidores, pero solo llama la atención cuando cometemos algún error: un cuadro de impacto que no concuerda con un efecto o un aspecto demasiado difícil de reconocer. En un mundo perfecto, esto nunca ocurriría. Sin embargo, ahora que contamos con más de 150 campeones y 1000 aspectos, estamos destinados a equivocarnos de vez en cuando, y eso sin tener en cuenta los objetos, runas y objetivos neutrales.
Dicho esto, creemos que podemos seguir mejorando, razón por la cual nos hemos centrado más en la claridad de la experiencia de juego durante los últimos años. Veréis que esta intención se manifiesta en actualizaciones de los efectos visuales y de los efectos de sonido de los campeones, pero siempre pensamos en la claridad durante la fase de desarrollo. Hoy queremos enseñaros cómo tenemos esto en cuenta cuando desarrollamos campeones y aspectos.
Primero, hablemos sobre nuestros objetivos.
Entendemos la claridad como la capacidad para comprender qué está ocurriendo en LoL y responder en consecuencia. Dada la naturaleza altamente competitiva de LoL, se trata de un elemento muy importante.
Nos centramos en tres elementos principales:
Ahora pasemos a hablar de lo divertido, es decir, de cómo diseñamos campeones teniendo en cuenta la claridad.
Cuando pensamos en la claridad de los campeones, existen dos factores principales: las siluetas y las habilidades.
Las siluetas son el elemento más importante a la hora de reconocer a los campeones de LoL. Las siluetas son, básicamente, las sombras de los campeones: ¿qué aspecto tendrían si los envolviese la oscuridad?
Una buena silueta es aquella en la que el campeón en cuestión cuenta con una característica principal y única: el cañón de Senna, el arma lunar de Diana o Yuumi... que es una gata. Incluso a la hora de crear aspectos, nunca deberíamos cambiar la característica principal de un campeón.
Las siluetas también incluyen las animaciones, pero lo ideal es que dichas animaciones sirvan para ayudar a diferenciar a los campeones y no sean una de sus características principales. Por ejemplo, la larguirucha figura de Ivern destaca por si sola, pero su peculiar forma de caminar hace que sea todavía más fácil reconocerlo.
Lee Sin, por el contrario, tiene un forma bastante genérica, por lo que la mayor parte de su silueta depende de sus animaciones (no pasa nada, pero esto puede complicar el proceso de diseño de aspectos, del que hablaremos más adelante).
Además de permitir reconocer a los campeones fácilmente, las siluetas deberían resaltar la fuente de su poder. Esto resulta especialmente importante para los nuevos jugadores, que necesitan aprender lo que hacen más de 150 campeones. Si veis a alguien con un arco, podréis asumir que dispara flechas desde lejos. Probablemente, un campeón con un bastón lanzará hechizos. Y uno que tenga escopetas en las rodillas... ¿os disparará?
El tamaño de la silueta de un campeón también transmite cosas sobre su estilo de juego. Por ejemplo, es probable que los campeones más grandes y con una voluminosa armadura sean tanques o luchadores, mientras que un diminuto e inocente yordle no lo será.
Por último, pero no por ello menos importante, debería resultar evidente la dirección hacia la que mira un campeón con solo echar un vistazo a su silueta. Se debería poder saber inmediatamente si un enemigo está cargando en vuestra dirección o huyendo.
El segundo aspecto más importante relacionado con la claridad de los campeones tiene que ver con las habilidades. Este campo puede volverse frustrante muy rápido, especialmente cuando los cuadros de impacto no concuerdan con los efectos. Durante los últimos años, nos hemos dedicado a actualizar los efectos visuales de algunos de los campeones más antiguos de LoL, puesto que ya no estaban a la altura, y tenemos planeadas más actualizaciones para 2021, empezando por Hecarim.
Además de los cuadros de impacto, unos de los aspectos más importantes en lo relativo a las habilidades es que sigan las reglas de jerarquía (en inglés). En otras palabras, una habilidad debería llamar la atención tanto como indique su nivel de importancia.
La importancia de una habilidad depende de muchos factores:
Además de respetar la jerarquía, es necesario tener en cuenta diversos aspectos de la experiencia de juego al diseñar los efectos visuales y de sonido de una habilidad. ¡Haced clic si os pica la curiosidad!
Los proyectiles deberían transmitir la dirección en la que se están moviendo, incluso al verlos en reposo. Normalmente, esto se consigue "difuminando" el final de la estela del efecto.
Las habilidades también deberían seguir lo indicado en las paletas de colores establecidas. Por ejemplo, las curaciones suelen tener un aspecto entre verde y dorado.
En cambio, los venenos cuentan con colores verdosos con tonos morados.
Las habilidades deberían seguir el lenguaje de las formas establecido. Por ejemplo, los levantamientos deberían contar con llamativos elementos verticales...
y las partículas de las trampas e inmovilizaciones suelen estar vinculadas al suelo.
Por último, las habilidades deberían seguir los patrones de audio establecidos. Por ejemplo, los aturdimientos y trampas suelen tener tonos estridentes al principio y, después, alargan dichos tonos.
El principal desafío de la claridad a la hora de desarrollar aspectos consiste en crear algo que sea significativamente distinto al aspecto básico del campeón, pero que siga siendo reconocible. Si vamos demasiado lejos, sacrificamos claridad de juego. Sin embargo, si no vamos lo suficientemente lejos, no resultará satisfactorio.
En cierto sentido, el desarrollo de aspectos se parece a llenar un cubo: cada disciplina (animación, efectos visuales, efectos de sonido y demás) puede verter algo de agua y nuestro objetivo consiste en llenar el cubo sin que rebose.
La cantidad de agua que vierte cada disciplina varía de un aspecto a otro. A veces, nos centramos en los efectos visuales y de sonido, por lo que el modelo y las animaciones se parecen más a las originales. En otras ocasiones, actualizamos todas las animaciones, por lo que queda menos agua por echar para el resto de disciplinas. Al fin y al cabo, el conjunto debería hacer que el campeón sea fácil y rápido de identificar en todo momento. Esto implica que nunca iremos con todo, puesto que el resultado sería algo emocionante que afectaría muy negativamente a la claridad.
Ahora que hemos hablado sobre el conflicto eterno entre crear algo guay y crear algo claro, entremos en detalles.
Las siluetas de los campeones se pueden dividir en tres partes: primaria, secundaria y terciaria. En ningún aspecto se debería eliminar, ni alternar significativamente, la característica primaria de un campeón. Por ejemplo, nunca daríamos una cerbatana a Senna ni transformaríamos a Yuumi en una humana.
Contamos con algo más de margen cuando se trata de las características secundarias y terciarias, especialmente si el campeón en cuestión cuenta con una característica primaria muy llamativa. Un gran ejemplo de esto es Senna sola ante el peligro: la silueta de su cuerpo es muy distinta a la silueta básica, pero, puesto que sigue teniendo su icónico cañón, se la reconoce de inmediato.
Puede resultar desafiante desarrollar aspectos legendarios (o definitivos) para campeones cuya silueta radica en sus animaciones. Esto se debe a que cambiar sus animaciones influye más en su silueta, es decir, echa más agua al cubo. Si añadimos efectos visuales y de sonido llamativos y aplicamos cambios al modelo, es fácil que se pierda la identidad del campeón. Este es otro de los motivos por el que queremos que todos los nuevos campeones cuenten con una prominente característica principal.
Utilizamos las habilidades básicas de los campeones como medida de claridad a la hora de diseñar aspectos. En otras palabras... todas las habilidades deben ser, al menos, tan claras como las del aspecto básico, porque los aspectos no tienen nada que ver con pagar para ganar. No pasa nada si las habilidades de los aspectos son un poco más claras que las del aspecto básico, pero tampoco queremos que nada sea "pagar para perder". Por tanto, nuestro objetivo es la igualdad en la claridad.
También se debería utilizar el idioma de las formas en los aspectos, como las líneas descendentes de las habilidades que otorgan escudos.
Además, las habilidades deberían mantener la jerarquía y evitar añadir ruido al juego, lo que implica que solo deberíamos añadir parafernalia si es intencionado. Dicho esto, a veces nos pasamos. Queremos crear los aspectos más emocionantes e increíbles, pero el equilibrio entre eso, la experiencia de juego y la jerarquía es muy delicado.
Al fin y al cabo, nuestro objetivo consiste en lanzar aspectos impresionantes con habilidades reconocibles incluso en las batallas más caóticas. Teniendo eso en cuenta, aquí os dejamos algunos cambios que hemos implementado durante el desarrollo debido a diversos problemas de claridad. ¡Echadles un vistazo si tenéis tiempo!
En un principio, los bordes de Abajo el telón del Jhin pergaminos de Shan Hai se desvanecían mientras la definitiva se abría, lo que dificultaba mucho verlos durante la secuencia de apertura. Ajustamos las líneas para que siempre fuesen visibles.
Originalmente, el anillo que rodea la definitiva de Zyra aquelarre aparecía a lo largo del tiempo, pero aparece inmediatamente con su aspecto básico. Hemos actualizado los efectos visuales de la definitiva de Zyra aquelarre para que el anillo se vea instantáneamente, de forma que sus enemigos cuenten con el mismo tiempo para evitarla.
El círculo original de la definitiva de Vladimir heraldo del caos era tan solo un anillo de humo, mientras que, en su aspecto básico, su definitiva es roja, vibrante y llamativa. La habilidad definitiva de Vladimir tiene un gran impacto, por lo que mejoramos los efectos visuales de Vladimir heraldo del caos para que destacase más en los combates.
Al principio, los efectos visuales de los autoataques de Garen reinos mecha eran demasiado brillantes y opacos, lo que incumplía nuestras directrices de jerarquía y distraía a sus oponentes en combate. Los suavizamos un poco e hicimos que fuesen más transparentes.
La habilidad definitiva de Soraka guerrera del orden mostraba su angelical figura sobre las cabezas de los aliados a los que curaba. Esto podría distraer mucho a sus aliados (y a sus enemigos) en plena batalla, así hicimos que solo apareciese sobre Soraka.
Hablemos de algunas cosas más que debemos tener en cuenta, empezando por los mapas. No os sorprenderá, pero los aspectos tienen que ser claros sin importar el mapa en el que estéis jugando. No siempre hemos conseguido nuestros objetivos en este campo, pero ahora comprobamos todos los aspectos en cada mapa, para asegurarnos de no acabar con aspectos como Taliyah Freljord en el Abismo de los Lamentos.
Es fundamental que cualquier transformación importante o duradera se utilice únicamente durante las bonificaciones de A salvo u otros estados potenciados. Un gran ejemplo de esto es la transformación en zorro de Ahri florecer espiritual: solo se puede ver su transformación completa en zorro durante las bonificaciones de A salvo y su forma medio zorruna mientras su habilidad definitiva está activa.
En cambio, en el futuro nos gustaría evitar las transformaciones semipermanentes, como Leona eclipse solar y lunar. A menos que conozcáis bien su aspecto, no queda claro si está brillando porque se ha transformado o porque ha activado su Q y está a punto de daros.
Por último, hablemos sobre las animaciones cosméticas, como retiradas, bailes, provocaciones y demás. En resumen: ninguna de estas animaciones debería aportar una ventaja competitiva. Puede parecer evidente, pero, a veces, estas animaciones resultan demasiado llamativas (especialmente al utilizarlas con frecuencia) o provocan que los campeones "abandonen" sus cuadros de impacto.
Renekton fiesta en la piscina es el ejemplo perfecto de esto. Utilizar repetidamente su retirada resulta divertido, pero distrae mucho y su cuadro de impacto no se desplaza, incluso aunque su modelo se mueve hacia arriba. De cara al futuro, hemos establecido una estricta regla según la cual los campeones deben permanecer en el círculo de su retirada durante al menos dos segundos, aunque, en realidad, nos gustaría que permaneciesen dentro todo el tiempo.
¡Eso es todo por hoy! Esperamos que nuestro trabajo en el campo de la claridad resulte más evidente con el tiempo. Si tenéis curiosidad sobre la claridad durante el desarrollo de algún campeón o aspecto concreto, comentádnoslo utilizando este formulario.
Gracias por leernos. Sois adorables. ¡Adiós!