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Limpieza del cliente - Próxima parada: selección de campeón

Vamos ir acabando con los cambios para acelerar el arranque del cliente y a centrarnos en la selección de campeón.

DesarrolloAutoresRiot Cactopus, Riot Am1t, Riot A Huevo
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Este año, nos comprometimos a compartir actualizaciones bimensuales sobre nuestro trabajo en curso de cara a mejorar el rendimiento y la fiabilidad del cliente de League of Legends.

La actualización de hoy es la cuarta de la serie. (Ver la primera, la segunda y la tercera).

Resumen: Hemos mejorado los tiempos de arranque del cliente hasta un punto en el que consideramos que ya estamos listos para centrarnos en otras áreas de prioridad, como la selección de campeón. También vamos a compartir algunos datos nuevos que hemos recopilado en encuestas sobre el cliente y sus problemas.

TIEMPO DE ARRANQUE DEL CLIENTE

A principios de año, os dijimos que nos gustaría reducir el tiempo de arranque del cliente (el tiempo que tarda en arrancar) a 15 s, incluso para los jugadores con ordenadores muy lentos.

Nos hemos pasado un montón de tiempo indagando en la arquitectura del cliente para localizar los problemas básicos con las extensiones y aplicaciones que hacen que el cliente funcione. En las últimas semanas hemos implementado algunos cambios y nos hemos acercado mucho a nuestro objetivo.

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El arranque del cliente ahora tarda en torno a 18,5 s para los jugadores del nonagésimo percentil. Eso quiere decir que, para más o menos el 90 % de vosotros, el tiempo de arranque es menor (aunque estos cambios de rendimiento se notarán mucho más en el caso de los jugadores con ordenadores lentos).

Hemos hablado en una entrada anterior sobre algunos contratiempos respecto a la reducción del tiempo de arranque del cliente, que eran en parte consecuencia del aumento de tráfico producido por la pandemia de COVID-19. Ese pico se observa en el cuadro de arriba a partir de marzo de este año.

En los meses tras el pico, hemos decidido seguir mejorando el tiempo de arranque, pero nuestra mayor mejora llegó hace poco, con la versión 10.16. Esto puede explicarse gracias a un par de pasos clave que tomó el equipo.

En primer lugar, en la versión 10.14 implementamos una tecnología que nos permitió descubrir cuánto añade cada una de las 68 extensiones del cliente al tiempo de arranque. Resulta que algunas de las extensiones estaban provocando problemas mucho más grandes que otras. Hemos descubierto que ocho de ellas representaban un 75 % del tiempo de carga de extensiones, mientras que las otras 60 eran responsables del 25 % restante.

Armados con este conocimiento, nos resultó mucho más sencillo decidir en qué extensiones centrarnos. También hemos decidido probar enfoques adicionales junto a nuestro trabajo de consolidación. En la versión 10.16, comenzamos a implementar una solución que nos permite retrasar la carga de ciertas aplicaciones y extensiones hasta el momento en el que son necesarias.

Ahora que nos hemos acercado tanto a nuestro objetivo original para el tiempo de arranque, creemos que es buen momento para centrarnos en la segunda fase de nuestra campaña de mejoras: aumentar la capacidad de reacción y la fiabilidad en la selección de campeón y otras partes clave del cliente.

Antes de hablar sobre los detalles de ese plan, queremos compartir algo de información sobre el cliente que hemos recopilado en encuestas realizadas a jugadores de todo el mundo.

DATOS DE LAS ENCUESTAS DE OPINIÓN DE LOS JUGADORES

Seguramente estéis pensado: "Rito, ¿en serio? ¿Cómo vais a tener que hacernos una encuesta para saber qué pensamos del cliente? ¡Si ya sabéis que es malísimo!".

Y... bueno, algo de razón tenéis. Pero queremos tener perspectivas con más matices. ¿Cómo de constantes son los problemas? ¿Y cuáles son los más graves? Al responder estas preguntas, nos ayudáis a establecer nuestras prioridades. Además, si recopilamos impresiones generales sobre el cliente, podemos ver cómo cambia vuestra opinión con el tiempo.

Nuestro primer set de encuestas abarcó unas pocas regiones, pero pretendemos hacer más en el futuro e ir ajustando, añadiendo y eliminando preguntas en función de lo que sea necesario para ir registrando nuestro progreso.

Con ese contexto, aquí van unas cuantas gráficas chulas.

Para empezar, una de las cosas que queremos saber es la tendencia de la percepción del cliente cada mes.

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Este resultado no es demasiado sorprendente. Pero es un dato valioso, porque si seguimos haciendo estas encuestas a lo largo del tiempo, comenzaremos a ver nuestro progreso de forma muy detallada. Y compartiremos esa información con vosotros en los próximos meses.

Con la siguiente pregunta, empezamos a profundizar en problemas específicos:

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Aunque algunos problemas son más comunes que los demás, casi un 50 % de los jugadores de la encuesta dicen que están sufriendo al menos uno de ellos.

A continuación, pedimos a los jugadores que dijeron que experimentaban un problema técnico que valoren la frustración de cada uno de esos problemas en una escala de 5 puntos que va desde "nada frustrante" hasta "extremadamente frustrante". Abajo podéis ver el porcentaje de los encuestados que han identificado problemas muy frustrantes o extremadamente frustrantes.

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Esta otra imagen os permite observar la frecuencia de informes de cada problema y lo frustrante que los encuestados lo consideran:

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Está claro que hay dos problemas concretos que destacan entre el resto.

Primero, los fallos que os impiden seleccionar o bloquear un campeón en la selección de campeón son, con mucho, los más frustrantes. Y, después, los tiempos de carga prolongados para la pantalla de fin de partida son muy comunes. Con esta información, tenemos una idea mucho más clara de en qué centrar nuestros esfuerzos durante la próxima fase.

PRÓXIMOS PASOS

Durante los próximos meses, queremos centrarnos en resolver los problemas más comunes y más frustrantes que os encontráis en el cliente. La siguiente fase de la campaña de limpieza del cliente se centrará en mejorar la selección de campeón y la transición del final de la partida a la pantalla de honor y de vuelta al cliente.

Primero, hablemos de la selección de campeón.

Ya en febrero os dijimos que nuestro objetivo definitivo era mejorar la respuesta de los botones de la IU y la UX en la selección de campeón. En concreto, compartimos que queríamos conseguir que el tiempo de respuesta para cosas como el botón "Fijar" sea de menos de 100 ms, incluso para los jugadores del nonagésimo percentil.

Sin embargo, nos hemos dado cuenta de que, si queremos que los jugadores estén contentos, tendremos que rediseñar componentes clave de la selección de campeón.

El trabajo que vamos a realizar en la selección de campeón se divide en tres compromisos principales. Nos comprometemos a:

  1. Hacer que la selección de campeón sea más intuitiva y más estable. Los jugadores llevan mucho tiempo pidiendo una selección de campeón más rápida y que responda mejor. Nos gustaría cambiar los componentes existentes para mejorar su capacidad de reacción, limitar el consumo de memoria, simplificar la arquitectura y reducir la cantidad de veces que un jugador abandona sin querer.
  2. Reevaluar la experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (IU) de la selección de campeón. Trabajaremos con nuestro equipo de diseño para ver cómo podemos eliminar o simplificar las animaciones que no aporten mucho valor y sean de bajo rendimiento, así como los componentes que requieran muchos recursos.
  3. Lidiar con tantos errores como sea posible, para lo que priorizaremos los más frustrantes.


    Al mismo tiempo que nos centramos en la selección de campeón, dedicaremos recursos a simplificar la transición de la pantalla de honor a la sala de fin de partida. Muchos jugadores nos cuentan que esta parte del flujo de partida les va lenta y a tirones, así que ya hemos comenzado a trabajar en un plan de diseño para arreglarlo.

    Este proceso llevará un tiempo, más del que nos gustaría. No obstante, en esta campaña nos hemos comprometido a hablar con vosotros de nuestro trabajo de la misma forma que hablamos de ello internamente: con sinceridad y transparencia.

    En un par de meses, informaremos sobre nuestros progresos en otro artículo como este. Mientras tanto, ¡gracias por jugar!




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