Desarrollo
Desarrollo: Cambios a los objetos de 2024

Un vistazo a los cambios que recibirán los objetos en la temporada 2024.

DesarrolloAutoresRiot Endstep, Riot Rose7ea
  • Copiado al portapapeles

¡Buenas! Soy Nick "Riot Endstep" Frijia y vengo a hablaros sobre los objetos. Más concretamente, me centraré en el poder de los objetos y los objetos de PH, mientras que Haiyin "Riot Rose7ea" Yang os contará todo sobre los objetos de apoyo.

Poder de los objetos

Ya hemos hablado sobre los objetos míticos en un artículo previo sobre el desarrollo, por lo que solo los mencionaré de pasada. Desde que añadimos los objetos míticos a LoL, nos ha disgustado que acaparasen la mayoría del poder general, eclipsando el kit de los campeones a niveles extremos. Queremos dar marcha atrás para permitir que la experiencia de juego central de LoL gire en torno a desatar el máximo potencial de vuestros campeones. Se trata de algo importante porque los campeones son una forma más profunda, compleja e inmersiva de ofrecer a los jugadores fantasías y experiencias, en comparación con los objetos. Es necesario que LoL respalde a aquellos jugadores que quieran centrarse en personajes y experiencias de juego concretas, en lugar de concentrarse en sistemas como los objetos. Las fantasías de los campeones son mucho más complejas y ricas que los objetos debido a la gran diferencia entre sus temáticas, sus estilos de juego y las sensaciones que transmiten. La plantilla de LoL ofrece un diverso catálogo de campeones muy distintos y no todos tienen por qué gustarle a todo el mundo, por lo que resulta crucial que brindemos apoyo a las fantasías de los campeones preexistentes para quienes decidan interactuar con ellas.

Iceborn_Gauntlet.png

En general, vamos a reducir el poder de los objetos para que sea similar al nivel de poder que tenían antes de la implementación del sistema mítico. En anteriores ocasiones, hemos frenado el aumento sistémico del poder que no pertenece a los campeones a través de actualizaciones, como la que recibió la durabilidad en la versión 12.10 o las debilitaciones que sufrieron las runas en la versión 13.20, pero, en esta ocasión, vamos a enfrentarnos a una de las principales razones de este aumento excesivo: los objetos. Los objetos son la principal forma de convertir el oro en poder y, dado que los objetos se han vuelto más poderosos con el tiempo, el oro se ha vuelto más valioso que en sus versiones anteriores. Al mismo tiempo, os hemos facilitado la tarea de acumular oro añadiendo elementos como las placas de las torretas o Cazador de tesoros. Implementar unos cuantos ajustes sistémicos a los valores de diversos objetivos y mecánicas es buena idea, pero creemos que el valor actual del oro es excesivo, y eso hace que saquéis demasiada ventaja al rival cuando conseguís más oro (gracias, sobre todo, al oro de los asesinatos y las torretas).

Evidentemente, comprendemos que esto pueda preocuparos: resulta satisfactorio comprar objetos poderosos y parte del encanto del sistema mítico consistía en concentrar el poder en objetos concretos para que fuesen todavía mejores. El objetivo de estos cambios es consolidar el poder de los objetos con efectos simples y satisfactorios, en lugar de contar con objetos más generales que hagan múltiples cosas al mismo tiempo. Por ejemplo, Liandry volverá a ser un objeto perfecto para campeones que se dediquen a lanzar habilidades todo el tiempo, pues destaca cuando su portador inflige daño a objetivos durante largos periodos de tiempo. Esto contrasta con uno de los nuevos objetos, Sobrecarga tormentosa, que destaca por lo contrario: lo hemos diseñado para empastar con patrones de juego que concentran el daño en periodos cortos de tiempo.

Liandry_s.png

Objetos de PH

Hablando de Liandry y de Sobrecarga tormentosa, lleváis un tiempo pidiéndonos revisitar los objetos de PH y, más concretamente, los objetos de mago. Además, también nos tocaba a nosotros echarles un vistazo. En general, los magos no están contentos con sus objetos y, últimamente, el sistema de objetos centrados en el PH se ha vuelto menos emocionante que otros similares. Por tanto, hemos identificado dos áreas que servirán para mejorar el sistema de PH, en concreto para los magos: los objetos de uso obligatorio y los objetos dependientes de patrones. Tened en cuenta que esta actualización afectará a los magos y, en menor medida, a los asesinos de PH, por lo que no se centra en los luchadores de PH.

Deathcap.png

Objetos de uso obligatorio

Seguro que os estáis preguntando: "Endstep, ¿de qué hablas? ¿A qué te refieres con 'objetos de uso obligatorio'?". Al hablar de "objetos de uso obligatorio", me refiero a aquellos objetos (o conjuntos de objetos) que toda una clase necesita utilizar. En anteriores ocasiones, esto ha ocurrido con objetos como Fuerza de trinidad para los luchadores más débiles o Filo infinito para los tiradores. Normalmente, hemos lidiado con este problema aplicando una de estas dos estrategias: añadir objetos alternativos e idóneos para que, aunque sean de uso obligatorio, tengáis diversas opciones de entre las que elegir o eliminar su naturaleza obligatoria haciendo que la clase en cuestión dependa menos de los efectos que otorga cada objeto concreto. En esta ocasión, hemos estudiado minuciosamente a los campeones de PH, y hemos descubierto que Sombrero mortal de Rabadon y Bastón del Vacío llevan siendo objetos de uso obligatorio desde los albores de LoL. Además, los magos también han necesitado comprar siempre algún objeto de maná.

El sistema mítico solucionó de forma parcial este problema de los magos cuando añadió algunos objetos de maná adicionales para que no todos los magos se vieran obligados a comprar el mismo objeto inicial. Vamos a preservar dicha estructura en el nuevo sistema al cambiar esas opciones de maná para que dependan de diferentes patrones de juego y no de resultados (ahora profundizaremos un poco en esto). También queremos probar a seguir esta misma estrategia con Bastón del Vacío, por lo que vamos a lanzar Florescencia sepulcral como una opción alternativa de penetración porcentual para magos y otros campeones centrados en el PH.

Lógicamente, lo siguiente que nos preguntaréis (lo mismo que nos preguntamos nosotros mientras trabajábamos en este proyecto) es qué pasará con Sombrero mortal. Probamos múltiples alternativas y no tardamos en descubrir que, aunque creásemos objetos divertidos y poderosos, los jugadores solían preferir comprar Sombrero mortal de todas formas, debido a su simplicidad y a la fantasía que implica su multiplicador de PH. En teoría, podríamos crear objetos increíbles de este tipo, pero, por el momento, vamos a centrarnos en crear una alternativa viable al Bastón del Vacío y dejaremos Sombrero mortal de Rabadon como el objeto de PH insignia, aunque eso signifique que seguirá siendo de uso obligatorio.

Dependencia de los patrones de juego

Antes de entrar en materia, expliquemos brevemente la diferencia entre los objetos centrados en los patrones de juego y aquellos centrados en los resultados. Al utilizar estos términos haciendo referencia al sistema de objetos, nos referimos a que un objeto que depende de los patrones de juego ayuda a los campeones a alcanzar sus metas a lo largo de la partida. En cambio, un objeto que depende de los resultados brinda apoyo a dichas metas de forma directa. Multitud de objetos míticos, como Escarcha eterna, sustituían o trastocaban la experiencia de juego de los kits de determinados campeones (por ejemplo, al utilizar Escarcha eterna para acertar de forma garantizada Hechizar con Ahri), lo que los convertía en objetos dependientes de resultados que ofrecían atajos para los patrones de juego intencionados de algunos campeones.

Cada sistema de objetos de LoL sirve a un conjunto concreto de usuarios y, cuanto mayor sea la cantidad de usuarios, más amplios deberán ser los resultados del sistema. Existen dos formas de ampliar un sistema: disponer de objetos más especializados que satisfagan las necesidades de usuarios concretos (al vincular estos objetos con determinados patrones) o crear varios objetos tan generales como para servir a todos o la mayoría de usuarios. El sistema de PH de LoL sirve a un gran porcentaje de la plantilla de campeones, pero, a lo largo del tiempo, hemos tendido a decantarnos por la segunda opción: hemos diseñado objetos más generales y permitido que cualquier usuario del sistema de PH los compre, en lugar de añadir nuevos objetos especializados con los que brindar apoyo a secciones concretas de la plantilla. De ahora en adelante, vamos a cambiar de enfoque para el sistema de PH y a diseñar objetos especializados en patrones en lugar de genéricos. De ese modo, podremos asegurarnos de que los objetos que añadamos al sistema encajen de maravilla con ciertos campeones y de generar configuraciones centradas en el PH más diversas.

Un buen ejemplo de esto es la versión original de Llamasombría: sus estadísticas generales (que incluían vida) y su penetración fija lo convertían en un objeto útil para casi cualquier campeón de PH centrado en infligir daño. Su nueva versión sigue siendo bastante accesible, pero será más arriesgada porque ahora no otorga vida, es mucho menos potente al hostigar a enemigos con mucha vida y otorga una bonificación adicional a los efectos del daño prolongado y de las mascotas. Todo esto hará que dependa de patrones concretos de diferentes formas. Además, varios campeones encontrarán satisfactoria la sinergia de su patrón con este objeto (algo similar ocurre con otros objetos que hemos añadido o actualizado).

Shadowflame.png

En general, nuestro objetivo para el sistema de PH es principalmente asegurar que los campeones centrados en el PH (y, en concreto, los magos) se sientan más satisfechos al disponer de más opciones viables, y lograr que haya más objetos que encajen a la perfección con ciertos campeones para que desatar su máximo potencial resulte más relevante. ¡Basta ya de tanto sombrerito mágico y de bastoncillos! Ha llegado la hora de cederle la palabra a Rose7ea para que os hable sobre los objetos de apoyo.

¡Buenas! Soy Haiyin "Rose7ea" Yang y vengo a contaros todo sobre los objetos de apoyo, como ha mencionado Endstep.

Problemas y metas

El rol de apoyo es uno de los más importantes de cualquier equipo. ¿Dónde estaríamos sin una Leona que inicie combates o una Lulu que le salve el culo a nuestra Vayne? Aunque el rol de apoyo es poderoso en los niveles altos de juego, no tiene demasiado control sobre la partida ni resulta llamativo para los jugadores de la media. Por ello, esta tanda de cambios girará en torno a aumentar la satisfacción del rol y ofrecerle un poder único sin alterar su identidad. Para conseguirlo, hemos estudiado los objetos de apoyo con misiones, que nos permiten potenciar a todos los campeones de apoyo, especialmente hacia el principio y la mitad de la partida, sin crear objetos que acaben comprando los campeones de otros roles.

Mejoras exclusivas para apoyos

Con tal de alcanzar esta meta, hemos creado cinco opciones mejoradas que se desbloquean tras completar la misión de apoyo. Esto ayudará a los apoyos a expresar sus estilos de juego y a alcanzar un pico de poder hacia el final de la fase de calles (al comprar su primer objeto legendario). La única diferencia entre dichos objetos mejorados es la pasiva única que otorgan. Por ejemplo, Trineo del solsticio os permite "deslizaros" con un aliado a vuestro lado y potenciarlo. Nos encanta lo versátil que es este objeto, ya que múltiples clases pueden utilizarlo tanto para entrar en combate como para salir de él. Otro de los nuevos objetos, Tejesueños, está inspirado en la extravagancia de Ciudad de Bandle y os permitirá bendecir a un aliado con burbujas oníricas. Hemos colaborado estrechamente con el equipo de análisis del juego y los diseñadores para llevar a cabo montones de pruebas con cada mejora hasta asegurarnos de que ningún campeón de apoyo se quedase fuera del sistema. Durante las pruebas, también hemos descubierto que, por norma general, los campeones disponen de una o dos mejoras óptimas para la mayoría de partidas y, quizás, de una tercera que encaja con ellos en situaciones concretas. Hemos decidido que las estadísticas que otorgan sean las mismas para ofreceros la máxima flexibilidad posible, por lo que solo deberéis tener en cuenta el estado de la partida y vuestro estilo de juego al escoger una mejora. Dicho esto, también hemos querido asegurarnos de que este sistema no sea demasiado complicado, por lo que hemos diseñado las mejoras teniendo en cuenta la identidad clásica de este rol y los estilos de juego más comunes entre apoyos, al tiempo que Tonada sanguina resulta viable para una mayor plantilla de campeones.

La misión

Estudiamos diversas temáticas para la "misión" y al equipo le fascinó la idea de explorar un mapa de Runaterra para, al final, conseguir un tesoro local (es decir, un tesoro vinculado a una región concreta) porque, conforme progreséis en la misión, también os daréis cuenta de cuál es la opción perfecta para la partida en cuestión.

Además, queríamos solucionar algunos de los problemas que experimentan los jugadores en lo referido a los objetos con misiones. Por ejemplo, el tiempo que se tarda en completar las misiones varía mucho por diversos motivos y completar la misión del oro no resulta satisfactorio. También sabemos que resulta frustrante intentar llevarse súbditos cuando los carries del equipo despejan oleadas en un santiamén tras 20 minutos de partida. Esos son algunos de los problemas que pretendemos solucionar con esta actualización.

A fin de evitar confusiones con el modelo de las mejoras, determinamos que debíamos unificar la forma de conseguir oro de los apoyos para que esta actualización tuviera éxito. Ha resultado ser todo un reto porque, actualmente, existen cuatro objetos iniciales según ciertos factores: campeones de DA, de PH, a distancia y cuerpo a cuerpo. Sin embargo, nos hemos percatado de que, pese a que existen diversas opciones, el objeto que debíais comprar lo determinaba el campeón elegido. Por ello, nos hemos decantado por fusionar las misiones y nos hemos puesto manos a la obra con el equilibrio, sin perder de vista la complejidad y las restricciones de esta decisión. Experimentamos con montones de soluciones distintas: utilizar control de adversario o permitir que los súbditos de asedio otorgasen más oro para ayudar a los campeones cuerpo a cuerpo a seguir el ritmo a sus compañeros, que tienen ventaja gracias a su largo alcance; utilizar la fuerza adaptable para adecuarnos a distintos tipos de daño; reducir el precio de los objetos de apoyo iniciales para que este rol pudiese permitirse diversos objetos básicos, y mucho más. Sin embargo, todas estas opciones presentaban problemas que afectaban a la experiencia de juego, las herramientas de equilibrio o la complejidad (es decir, la dificultad de aprender a jugar con y contra estos objetos). Aunque también tendréis que acostumbraros a la versión definitiva, tenemos claro que añade la complejidad perfecta, pues os permite alternar entre hostigar al enemigo o ejercer presión. Además, los apoyos conseguirán mucho poder con más frecuencia al comprar la mejora.

Esperamos que lo paséis pipa descubriendo estas mejoras y que las misiones fusionadas resulten más satisfactorias para todos los apoyos de siempre, así como para quienes prueben este rol por primera vez. Esperamos también que os gusten las actualizaciones que han recibido los sistemas de objetos de todas las clases. ¡Contadnos qué pensáis y nos vemos en la Grieta!



  • Copiado al portapapeles

Relacionado
Relacionado