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Hablemos de jugabilidad: Objetos míticos

Futuro de los objetos y eliminación de los míticos.

DesarrolloAutor/aRiot Phroxzon
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Como ya adelantamos en nuestra última actualización de desarrollo, vamos a eliminar los objetos míticos para la temporada de 2024. Antes de eso, quiero explicaros por qué vamos a eliminarlos y qué conllevará eso en LoL.

Objetos míticos y la subclase de apoyo

Aunque el sistema de objetos míticos funciona a las mil maravillas para algunas clases, como la de asesinos, para otras es todo lo contrario, y nos cuesta encontrar el equilibrio para satisfacer a todos los campeones de las diferentes subclases.

Por ejemplo, los luchadores tienen muchas subclases diferentes (asaltantes, colosos, escaramuzadores, etc.), por lo que intentar suplir todas las necesidades de todos ellos con cuatro objetos ha sido una tarea titánica.

Aunque teóricamente podríamos suplir todas esas necesidades mediante la creación de diez objetos míticos, a repartir entre las subclases de los campeones luchadores, por cada objeto mítico que añadimos, aumentamos la complejidad del sistema de objetos. Hay un número máximo de objetos que podemos tener en LoL antes de que la cosa se vaya de madre, y por cada objeto mítico que añadimos, ocupamos un espacio de dichos objetos y, por tanto, tenemos un legendario menos.

En cuanto a los objetos míticos, sabíamos que contar con ellos reduciría las opciones disponibles desde el segundo al quinto objeto. Para compensarlo, aumentamos la variedad total de objetos, ya que sabíamos que habría menos variedad de legendarios, pero no ha sido suficiente. Al principio, pensábamos que la emoción por los objetos míticos superaría el problema que conllevaba su incorporación al juego pero, aunque aproximadamente la mitad de los campeones consigue sacar partido a estos objetos, la otra mitad de los campeones no dispone de objetos que encajen a la perfección con su rol. Para poder satisfacer las necesidades de todos los campeones, tendríamos que añadir un 30 % más de objetos, con la complejidad que ello conlleva, y es algo que no queremos, ya que esto aumentaría la dificultad del juego.

Objetivos de los míticos y dificultades de diseño

Cuando apareció el concepto de los objetos míticos, queríamos crear un elemento que le diese emoción y aportase cualidades únicas a los campeones, como los objetos especiales que se pueden conseguir en juegos MMO y ARPG. Deslizamientos (Cortasendas, Viento huracanado), curaciones a lo grande o control de adversario severo son algunas de estas características. Por ejemplo, Fiddlesticks y Morgana mejoran muchísimo tras la compra del Reloj de arena de Zhonya, y nos interesaba explorar una versión de LoL donde los objetos influyesen en el kit de los campeones con efectos que mejoraran también las fantasías de otras clases.

Aunque con los míticos podemos equilibrar a los campeones según su rendimiento, como Aphelios con Viento huracanado, esto compromete el diseño de nuevos campeones. En este caso, todos los campeones de ADC deben diseñarse teniendo en cuenta este posible deslizamiento adicional.

Otro de los problemas de los míticos es que, como un número reducido debe servir para suplir las necesidades de diferentes campeones, acaban siendo objetos bastante complicados con varias mecánicas o estadísticas para que puedan usarse con muchos campeones y clases diferentes, como es el caso de Cortasendas y sus cuatro estadísticas. Antes de los míticos, los objetos eran bastante más sencillos, y es algo que nos gustaría recuperar.

Todos los problemas descritos nos han llevado a tomar la decisión de eliminar los objetos míticos como concepto y reducir el nivel de esos objetos al nivel legendario.

Poder de los campeones y objetos

Equilibrar a los campeones conlleva tener en cuenta el kit, los objetos, los hechizos de invocador, las runas, etc. Esto significa que, si un objeto otorga muchísimo poder a un campeón, el resto de aspectos, como las habilidades, no pueden tener tanta relevancia. Tras un par de años de observación, creemos que incluso los efectos únicos de los objetos legendarios restan demasiada importancia a la jugabilidad de los campeones, así que nos gustaría reducirlos en parte. Esto permitirá que las diferentes estrategias de los campeones salgan a relucir, en lugar de tener un sistema de campeones que haga muchísimo daño sin más, por ejemplo.

Reflexión sobre la acumulación de poder de los objetos

Tener un solo objeto mítico ha influido muy positivamente en el equilibrio del juego. Esto se debe a que podemos hacer objetos poderosos y gratificantes sin temor a que se produzca una acumulación de poder excesiva. Sin embargo, al verlo en el juego, creemos que esto no justifica lo mucho que complica el juego este sistema, ni lo difícil que resulta tener míticos adecuados para todos los campeones. Por tanto, queremos reducir el poder de los objetos que eran míticos hasta la fecha en su nueva etapa como legendarios, en lugar de aumentar el poder de los objetos legendarios para que estén a la altura de los míticos. Esto significa que algunos objetos que mejoran notablemente el kit de los campeones, como Viento huracanado, quedarán eliminados. Por otro lado, los objetos que ya formaban parte del sistema de objetos antes de la llegada de los míticos, como Reloj de arena de Zhonya, se quedarán.

Conforme avanzamos hacia la situación en la que será posible acumular la mayoría de los objetos, tendremos que reducir el nivel de poder de los objetos para que la situación no se nos vaya de las manos.

El futuro de los objetos

Aspiramos a contar con un diseño elegante que siga siendo gratificante en el juego. Con objetos más sencillos, queremos reducir la barrera de entrada para nuevos jugadores de LoL, así como reducir la complejidad innecesaria a la hora de elegir configuración. Contar con un único objeto que ofrezca opciones equilibradas a todos sus usuarios, que sea gratificante y también rentable es algo a lo que aspiramos, pero no es nada fácil de conseguir. Siempre que sea posible, nos gustaría reducir la complejidad de los objetos: queremos un único efecto y un máximo de tres estadísticas. También queremos que los objetos tengan al menos cinco campeones que puedan sacarle partido. Sin embargo, teniendo en cuenta la amplia variedad de campeones de LoL, sabemos que tendremos que hacer algunas excepciones.

A menudo, se habla de la gran cantidad de objetos y su complejidad como barrera de entrada a la hora de empezar a jugar a LoL. Nuestro objetivo es simplificar el sistema en gran medida, pero sin renunciar a todo lo que a nuestros jugadores tanto les gusta.

Esto conlleva que algunos objetos se vuelvan menos interesantes, pero permitirá que los kits únicos brillen aún más por sí solos. Además, los jugadores dispondrán de opciones más flexibles que encajarán mejor con los diferentes campeones.

Aunque a largo plazo nos sigue interesando el concepto de contar con un nivel de objetos adicional (como el de Ornn), sabemos que el estado actual de los míticos ahora mismo no está a la altura de esa idea.



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