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Hablemos de jugabilidad: versión 13.7

Riot Axes y Riot Phroxzon hablan del equilibrio para el MSI, los cambios a Vayne, ADC y luchadores.

DesarrolloAutoresRiot Axes, Riot Phroxzon
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¡Buenas! Al habla Riot Axes otra vez. Os traigo la entrega de "Hablemos de jugabilidad" de la versión 13.7.

Esta semana me acompaña Riot Phroxzon con una pequeña novedad en el equilibrio para el MSI, junto a un par de temas más. Os digo lo de siempre: trataré varios temas que suelen ser bastante especulativos. De vez en cuando mencionaré asuntos en los que todavía no nos hemos puesto totalmente de acuerdo a nivel interno, que no implementaremos en un futuro cercano o que puede que no lleguemos a lanzar nunca.

Ajustes al equilibrio para el MSI

[por Riot Phroxzon]

El MSI tendrá lugar durante la versión 13.8, y junto a él lanzaremos nuestra última serie de cambios pensados para dicho torneo. El metajuego a nivel profesional está bastante bien, pero en la versión 13.7 queremos equilibrar algunos de los campeones de la jungla que más han predominado, como Sejuani, Vi, Wukong o Lee Sin, para que haya más diversidad.

El metajuego de la calle inferior pinta bastante bien, pero tanto el control de adversario de la cadena de Thresh como Zeri son más fuertes de lo que deberían. También vamos a implementar unas mejoras más moderadas a Azir para ver cómo se las apaña tras la redistribución de su poder hacia el nivel máximo de su W, la cual creemos que lo convierte en un campeón más equilibrado de cara al juego tanto profesional como normal.

Con estos ajustes esperamos que el juego profesional esté en una posición bastante buena para el MSI, con suficientes posibilidades a la hora de escoger campeones para cada rol y para diferentes composiciones de equipo.

Vayne en la versión 13.6

Ahora que estos cambios llevan un tiempo implementados en el juego, quiero dedicar un momento a hablar sobre lo que queremos conseguir con Vayne y otros campeones similares a largo plazo.

Hasta la versión 13.6, Vayne era muy débil en la calle inferior y una elección poco común (pero frustrante) con un índice de victorias bajo en la calle superior. Como campeona, Vayne promete una fantasía de "superación", en la que podréis haceros más y más poderosos, siempre y cuando superéis tácticamente a vuestro oponente en enfrentamientos. Pero esta fantasía lleva tiempo sin cumplirse, y Vayne solo ha funcionado bien contra jugadores de nivel medio o bajo.

Ser una campeona mala contra jugadores de nivel alto significa que la hemos equilibrado teniendo en cuenta principalmente a los jugadores a los que les parecerá más frustrante enfrentarse a ella y no entenderán cómo contrarrestarla, lo cual suele conseguirse mediante un enfoque más estratégico (alejándola de los súbditos, ganándole en enfrentamientos al principio de la partida, etc.) o depende de reflejos muy rápidos. Por eso hemos querido mejorarla de forma desproporcional para los jugadores de nivel de juego más alto, ya que creemos que es lo mejor. Vayne no es la única campeona que está experimentando esta situación (Zed), pero era quien estaba claramente en desventaja, así que aprovechamos para mejorarla. Los cambios en la versión 13.6 no son ningún remedio milagroso para la noctívaga, y anticipamos que necesitará retoques aquí y allá durante un tiempo para que se note realmente la diferencia.

También quiero hablar sobre algunas preocupaciones de nuestros jugadores de la calle superior. Sabemos que os resulta frustrante enfrentaros a campeones a distancia en la calle superior (especialmente a Vayne), pero lo cierto es que, en la versión 13.5, Vayne era la 45.ª campeona más popular para dicho rol a nivel global. Es más, los únicos campeones a distancia que había entre los 25 más jugados fueron Teemo, Kayle y Gnar. El índice de juego de Vayne ha aumentado un poco (bastante al comienzo de la versión 13.6, pero desde entonces ha caído en picado). Si vemos que Vayne se convierte en una opción dominante en la calle superior, tomaremos medidas; pero en estos momentos la percepción de su posición en este rol no se corresponde con la realidad.

ADC y luchadores

Esta temporada ha sido toda una montaña rusa para los ADC y los luchadores. Al comienzo del año, los ADC estaban un poco flojitos y los luchadores eran los amos del metajuego. Implementamos una serie de mejoras y debilitaciones a ambas clases con el objetivo de equilibrarlas, pero introducir cambios a dos clases de carries que compiten entre ellas casi al mismo tiempo tuvo un impacto mayor del que esperábamos.

En esta versión vamos a deshacer, en parte, los cambios a Baile de la muerte: recuperará su velocidad de habilidades, pero la cantidad de sanación se quedará como está. Este cambio sigue a otras debilitaciones que hicimos en la versión anterior a algunos objetos de ADC que eran demasiado poderosos, así como una pequeña reducción a la importancia del control de dragones al principio de la partida.

Creemos que ambas clases están alcanzando la estabilidad, pero aún quedan unos retoques por hacer. A largo plazo, anticipo cambios a la estructura de los objetos míticos de ambos sistemas de objetos, y una de las opciones que estamos pensando para la pretemporada (no prometo nada, pero lo estamos investigando) es poder ajustar mejor los roles unos frente a otros de forma integral (por ejemplo, diferenciando los súbditos de cada calle). Nos estamos dando cuenta de que nuestro conjunto de herramientas actual es un poco limitado y no creemos que deshacer cambios a cosas como Teleportar sea suficiente para mejorar el juego; lo único que hace es crear problemas diferentes.

Gracias por leer la entrega de esta semana de Hablemos de jugabilidad. Riot Axes y Riot Phroxzon se despiden. ¡Nos vemos en la Grieta!



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