Desarrollo
Hablemos de jugabilidad: Versión 13.10

Riot Phreak, Riot Truexy y Riot Bokurp hablan de la actualización de mitad de temporada de la versión 13.10.

DesarrolloAutoresRiot Phreak, Riot Truexy, Riot Bokurp, Riot scaz
  • Copiado al portapapeles

¡Os damos la bienvenida de nuevo a Hablemos de jugabilidad! Hemos estado un poco desconectados para trabajar en la actualización de mitad de temporada, pero, ahora que ya la hemos implementado, nos gustaría charlar un rato sobre jugabilidad.

Antes de entrar en materia, queremos hacer mención a los comentarios que nos han llegado en relación a la experiencia de las calles superior y central. Nos decís que podría mejorar, y estamos de acuerdo. No obstante, no creemos que baste con mejorar a campeones y objetos, pues pensamos que los problemas están relacionados con el propio diseño del mapa y no pudimos resolverlos para esta actualización de mitad de temporada (resulta demasiado sencillo tender emboscados a los campeones de las calles superior y central, por lo que es necesario rediseñar algunas partes del mapa, entre otras cosas).

En la versión 13.10, hemos mejorado algunos de los objetos para magos y luchadores, debilitado varios elementos que contrarrestan a los objetos para magos e implementado una pequeña mejora a Teleportar a fin de deshacernos de algunos de sus puntos débiles. Sabemos que todavía nos queda mucho trabajo por delante en este ámbito, por lo que seguimos pensando en ello tanto a largo como a corto plazo.

En cuanto a la actualización intermedia de este año, hemos querido mejorar diversos sistemas de objetos y mecánicas del juego (reglas de los súbditos, plantas, etc.), así como probar una versión alternativa de los objetos míticos para adelantar trabajo de la pretemporada (echad un vistazo a esto). En este artículo, nos centraremos en el enfoque de diseño que hemos adoptado para desarrollar el contenido de la versión 13.10.

Cambios a los objetos de crítico

Desarrollado por Riot Phreak y Riot Truexy

La idea de los cambios que han recibido los objetos de crítico surgió al probar cómo sería este sistema si Filo infinito, Filoveloz de Navori y Hoja de furia de Guinsoo fuesen objetos míticos oficialmente. Nos despedimos de la antigua estrategia que seguíamos con los míticos (crear tanta paridad como fuese posible y hacer que fuesen vuestra primera compra) y adoptamos una nueva que gira en torno a conseguir que los objetos míticos tengan más impacto que ningún otro, incluso si eso implica que vuestro campeón favorito siempre compre el mismo.

Entonces, tuvimos que decidir si debíamos crear algún objeto mítico nuevo y cómo serían los antiguos. Pasamos algo de tiempo intentando convertir Puñal de Statikk en un objeto mítico cuyos rebotes progresasen con la pasiva mítica y aplicasen el resto de efectos de Vigor, pero decidimos no desarrollar uno con sinergias tan rígidas. Al final, nos decantamos por mantener Viento huracanado como objeto mítico, ya que era la única forma de conservar su activa.

Para convertir los antiguos objetos míticos en legendarios, bastó con reducir sus estadísticas (ya que no era necesario que siguiesen resultando útiles de forma general) y su relación calidad-precio para equipararlas al nivel de las de otros objetos legendarios. También decidimos conservar Carcaj del mediodía como objeto épico útil al principio y lo aprovechamos para asegurarnos de que los campeones centrados en los críticos pudiesen empezar a crear sus configuraciones con buen pie.

En cuanto a los demás cambios de los objetos legendarios, nuestra meta consistía en equiparar sus precios para que resultase más sencillo compararlos, mejorar ligeramente los objetos menos usados y debilitar un poco los objetos más populares. Seguimos la misma táctica con los objetos épicos para asegurarnos de que ningún componente acabase siendo un timo.

Los datos iniciales de la versión 13.10 indican algunos problemas de equilibrio, que solucionaremos con la versión 13.11. Seguiremos implementando los ajustes necesarios al sistema para asegurarnos de que todos los objetos destaquen en algo, y continuaremos monitorizando el poder de los roles.

Cambios a los asesinos

Elaborado por Riot Truexy

Los asesinos llevan pasándolas canutas desde los cambios que recibió la durabilidad en la versión 12.10. Sabíamos que la clase se encontraba en un estado débil, pero nos topábamos con los mismos problemas que nos han ralentizado desde la temporada 10: los objetos míticos. Los objetos míticos para asesinos aportaban los efectos más originales y emocionantes, pero también eran los más peligrosos para la salud del juego. Esto nos obligó a mantenerlos con un porcentaje de victorias inferior a los del resto de clases. Cuando podíamos implementar alguna mejora a esta clase, debíamos elegir entre mejorar objetos peligrosos para el juego cuando son demasiado poderosos (Filoscuro y Garra de merodeador) o mejorar a los campeones teniendo en cuenta que, si ajustábamos sus objetos en algún momento, deberíamos deshacer esas mejoras tan molonas.

Decidimos modificar los objetos míticos para asesinos para que sus efectos frustrantes (deslizamientos e invisibilidad repetida) fuesen menos poderosos, a fin de dar ese poder a los asesinos. Esto nos dio un respiro a la hora de trabajar en las necesidades concretas de cada asesino y permitió que cada uno de ellos escogiese los objetos que encajasen mejor con sus fantasías más letales.

En la temporada 10, queríamos que Filo fantasmal se convirtiese en un objeto mítico, pero nos pareció que su efecto era demasiado genérico y que no encajaba con la variabilidad que perseguíamos en la toma de decisiones de este sistema. Desde entonces, hemos dejado de ser tan estrictos con esa restricción, por lo que queremos devolveros un objeto que los asesinos llevan comprando al principio desde hace años. Hemos modificado este objeto y le hemos dado un toque especial, pues ahora os animará a deambular por el mapa para llevar a cabo jugadas explosivas.

Hemos ajustado Filoscuro para que sea nuestro otro objeto mítico estándar para asesinos, y girará en torno a buscar a enemigos con poca vida para ejecutarlos y huir. Hemos prescindido de su camuflaje, que afectaba muy negativamente a la claridad a la hora de golpear a los enemigos, y lo hemos sustituido por una versión más comprensible (y algo más débil) de invulnerabilidad. Ahora que la fantasía de Filoscuro no consistirá en volverse invisible cuatro veces seguidas, dispondrá del poder necesario para ayudar a los asesinos a acabar con los rezagados más débiles.

Hemos dejado Eclipse intacto, ya que es el punto intermedio perfecto entre una configuración de luchador centrada en el DPS y una de letalidad explosiva. En definitiva, esperamos que esta combinación de un objeto de daño explosivo útil para deambular, otro con el que acabar con quienes tengan poca vida y otro de DPS ayude a que todos los asesinos cumplan su sueño colectivo... ¡Acabar con esos molestos tiradores!

Cambios a los objetos de apoyo

Elaborado por Riot Bokurp y Riot scaz

Las pruebas que hemos llevado a cabo con los objetos de apoyo empezaron con la idea de intentar ofrecer a los apoyos más opciones a lo largo de la partida. Dado que tienen acceso a menos oro, no suelen comprar demasiados objetos en comparación con el resto de calles. Además, muchos de sus objetos no resultan efectivos ni tienen efectos perceptibles, aunque sí estén surtiendo efecto. Por ello, hemos querido estudiar el ecosistema de los objetos para apoyos en su conjunto para descubrir qué mejoras podríamos implementar cuando llegásemos a mitad de temporada.

Esta ha sido nuestra estrategia general:

  • Abaratar los objetos completos para que los apoyos puedan comprar más objetos de media por partida.
  • Buscar oportunidades para conseguir que determinados objetos sean viables para los apoyos (Máscara abisal y Virtud radiante).
  • Crear un objeto del final de la partida en el que invertir mucho oro para aquellas partidas en las que consigáis mucha ventaja y tengáis todos los objetos ya comprados (Piedra de visión vigilante).
  • Pulir las recetas de los objetos completos añadiendo nuevos componentes (Cáliz de la bendición y Colgante de la buena vida) y ajustando algunas recetas.
  • Añadir poder a las pasivas que podamos para que sean más perceptibles al cumplir su cometido (Incensario ardiente y Bastón de aguas fluidas).
  • Encontrar alguna oportunidad del sistema en la que incluir un momento muy satisfactorio.

Ese último punto nos llevó a estudiar el sistema de los objetos míticos para hechiceros. Canción de batalla de Shurelya se había convertido en una opción satisfactoria que la mayoría de hechiceros de apoyo compraban de forma predeterminada, Mandato imperial apenas tendría uso de no ser por Nami con Ashe, y Renovación de piedra lunar era poderoso y satisfactorio a nivel intelectual, pero difícil de percibir para el usuario en combate.

Nos gustó la idea de tener un objeto mítico para hechiceros que fuese defensivo, otro que aportase utilidad y uno ofensivo, pero queríamos hallar la forma de conseguir que sus efectos fuesen más tangibles para sus usuarios.

Llevamos a cabo pruebas con una versión del Vigor adaptada a los hechiceros, que os otorgaría acumulaciones al moveros, curar y otorgar escudos. Al conseguir 100 acumulaciones, vuestra siguiente curación o escudo potenciaría enormemente el siguiente ataque de vuestro aliado para que infligiese una gran cantidad de daño o vuestras curaciones durante el resto del combate. Al final, descartamos estos modelos porque no encajaban con aquello que hace del Vigor algo especial. Faltaba esa anticipación para entrar en acción, ya que las curaciones y escudos se suelen aplicar como reacción cuando alguien intenta asesinar a vuestros compañeros. Conseguir utilizar estos objetos para llevar a cabo una jugada molona era demasiado infrecuente y resultaba frustrante desperdiciar la oportunidad perfecta.

Tras unas cuantas pruebas, acabamos diseñando un modelo en el que los objetos míticos para los apoyos transformaban las curaciones y escudos de una forma u otra. Ecos de Helia convierte las curaciones y escudos en curaciones y daño, por lo que supone una opción ofensiva para refriegas. Canción de batalla de Shurelya conserva su rol, por lo que seguirá ofreciendo velocidad de movimiento en forma de utilidad y una poderosa activa. Renovación de piedra lunar será la principal opción defensiva y hará rebotar vuestras curaciones y escudos hacia objetivos adicionales. Además, resultará especialmente poderoso con los efectos en área durante combates de equipo. Al vincular en mayor medida estos objetos a las curaciones y escudos, esperamos que podáis notar más su impacto.

A largo plazo, vigilaremos de cerca estos cambios para ver si aumenta la satisfacción e implementaremos los ajustes necesarios. Sabemos que no hemos podido prestar atención a todos los elementos del ecosistema de los apoyos (como los objetos de apoyo para tanques) en esta ocasión, pero esperamos dedicarles la atención que se merecen en algún momento.

Cambios al principio de la partida

Elaborado por Riot Truexy

Conforme LoL ha ido evolucionando, la fase de calles ha pasado a consistir en conseguir algo de ventaja para deambular por el resto de calles, en lugar de acabar con vuestro oponente de la calle. Aunque uno de los momentos más emocionantes consiste en superar a vuestro rival de la calle, cada vez es más común que la mejor opción sea influir en el resultado del resto de calles. Asimismo, las oportunidades para batirse en un honorable 1v1 son muy escasas y están muy espaciadas, ya que las emboscadas y deambular interrumpen la fase de calles con demasiada frecuencia.

La meta que nos habíamos puesto en esta mitad de temporada consistía en resaltar la importancia de la fase de calles, lo que implica lo siguiente:

  • Aumentar la cantidad de veces que es posible enfrentarse 1v1 o 2v2 al oponente de la calle.
  • Reducir la influencia del resto de calles y las emboscadas en vuestra calle muy al principio de la partida.
  • Brindaros ayuda en las derrotas iniciales para que un enfrentamiento fallido no ponga fin a la fase de calles.

En la próxima versión, será más complicado derribar múltiples placas de la torreta en un solo intento (sobre todo cuando os tiendan una emboscada), podréis utilizar un guardián para cubrir más rutas del jungla y resistiréis algo mejor cuando se os lancen bajo la torreta.

El mayor cambio de la temporada consistirá en sincronizar el momento en el que las oleadas de súbditos se encuentran en las calles. Anteriormente, los súbditos de la calle central se encontraban mucho antes que los de las calles laterales. Esta falta de sincronización hacía que las calles pudiesen acabar con sus respectivas oleadas y colocar visión con la que buscar emboscadas. Si el rival de la calle se pasaba de la raya matando súbditos o estaba expuesto a una emboscada, el jugador seguía deambulando y, de lo contrario, volvía a su calle sin perder casi ningún súbdito, experiencia y oro. Sincronizar las oleadas aumenta el coste de oportunidad de deambular por las calles y dará algo de margen a los jugadores atentos cuando se arriesguen para avanzar o asesinar súbditos.

A largo plazo, monitorizaremos cómo afectan estos cambios a los diferentes niveles de juego y aplicaremos los ajustes necesarios. No queremos acabar con las estrategias centradas en deambular por las calles ni con vuestra capacidad para llevar a cabo jugadas, pues forman una parte integral de aquello que hace LoL divertido y suponen un riesgo para quienes elijan a campeones débiles que progresan hacia el final. Esperamos que estos cambios equilibren quedarse en la calle y deambular por otras para que podáis superar a vuestros rivales en más ocasiones y no todo dependa de que el jungla, apoyo o campeón del medio cambien de una calle a otra.

Hasta aquí esta entrega de Hablemos sobre jugabilidad. Como de costumbre, ¡gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!



  • Copiado al portapapeles

Relacionado
Relacionado