Desarrollo
Desarrollo: Secta felina, mechas y el nuevo Barón

Un vistazo a los cambios que recibirán los objetivos en la temporada 2024.

DesarrolloAutor/aRiot Phlox
  • Copiado al portapapeles

¡Buenas! Soy Ezra "Riot Phlox" Lynn, uno de los diseñadores del juego encargados de los cambios que recibirán los objetivos en la temporada 2024, y vengo a contaros la historia de una secta gatuna, los pilares de Ornn, peleas entre mechas y el nuevo aspecto del Barón Nashor.

Todo comenzó en febrero, cuando empezamos a planificar los cambios que le haríamos a la experiencia de juego en 2024. Una de nuestras principales metas consistía en cambiar League of Legends a nivel estratégico, sobre todo hacia el final de la partida. A esas alturas, teníamos claro que queríamos desarrollar algún tipo de diferenciación estratégica, es decir, formas de alterar el macrojuego y las estrategias de LoL. Además, queríamos diseñar más diferencias entre las calles, especialmente para que la calle superior aportase más a las partidas.

Empezamos a estudiar los objetivos y descubrimos que varios se habían quedado algo atrás. La lucha por el poder sobre los dragones y el Barón llevaba existiendo desde hace años, y experimentó su último cambio en 2019, aunque el Barón en sí mismo llevaba sin evolucionar una eternidad. En cuanto el Heraldo de la Grieta, existían problemas significativos relacionados con la satisfacción general y con la frustración que generaba para la calle superior, así que también lo estudiamos.

Además, el ritmo general de la partida y su predictibilidad también nos parecieron elementos interesantes. Se trataba de una fase muy temprana del proceso, por lo que seguimos pensando ideas durante un tiempo y probamos alguna que otra cosa antes de desarrollar desastrosos prototipos para ver si se nos había ocurrido algún enfoque llamativo.

Partidas divididas en tres fases

El primer experimento que llevamos a cabo consistió en dividir la partida en tres fases distintas separadas por momentos clave: la fase inicial (0-14 minutos o dos dragones asesinados) mientras las placas seguían activas, la fase intermedia (que termina cuando la horda muere o el Barón aparece a los 25 minutos) y la fase final.

Esto nos hizo preguntarnos: ¿resulta interesante delimitar con claridad cada fase de la partida y que dichas delimitaciones puedan variar? ¿Merece la pena que la caída de las placas dependa de los objetivos y no de un cronómetro exacto?

Al principio, las pruebas de estas tres fases dieron buenos resultados. Las transiciones variables molaban bastante y las fases ocasionaron situaciones muy interesantes, así como partidas muy distintas según quién hubiese conseguido la ventaja. Sin embargo, las condiciones de inicio de cada fase necesitaban mucho trabajo. También probamos con un sistema de recursos alternativo llamado "esencias" y con alterar el estado de la partida según las acciones de los jugadores, pero nada de eso salió bien. Durante este proceso, descubrimos que podíamos mejorar en gran medida todo lo relacionado con el foso del Barón en cualquier punto de la partida.

Fase inicial: Mucho gato

A fin de añadir algo de variedad, probamos con un nuevo tipo de objetivo: una secta gatuna compuesta por la minileyenda Bigotitos. Se trataba de un montón (¿una colonia? ¿pila? ¿manada?) de gatos que aparecían en grupos de tres cada minuto, llenando poco a poco el foso del Barón.

112723_01StandingCats.png

Los mininos no hacían gran cosa, pero queríamos descubrir si merecía la pena incluir una horda en lugar de un segundo Heraldo. El segundo Heraldo siempre ha sido un pelín extraño: nunca consigue derribar las placas de las torretas, llega cuando ya casi ha terminado la fase de calles, casi nunca os acordáis de él y, las veces que sí, se utiliza tan mal que tampoco vale mucho la pena. Parecía una oportunidad perfecta para alterar el flujo de la partida.

112723_02CatDance.gif

Además, nunca hemos tenido a un monstruo épico que sea una horda, así que era hora de tantear el terreno. Esto nos llevó a preguntarnos qué implica completar únicamente parte de un monstruo épico, si resultaba interesante luchar contra una horda o si las escaramuzas seguían teniendo sentido mientras una docena de gatos os maullaban hasta la saciedad.

Al mismo tiempo, probamos a implementar una especie de mantícoras deambulantes (que también eran minileyendas: ¡gracias, TFT!) similares al Escurridizo de la Grieta, pero en las junglas. La razón tras este cambio fue probar miniobjetivos variables por el mapa para fomentar el interés por los objetivos hacia la mitad de la partida, en comparación con los combates normales.

Las mantícoras resultaron ser una idea horrible y no duraron nada en las pruebas. El problema no era que la variabilidad que aportaban fuese algo malo de por sí, sino que no tenían ninguna animación, que los combates contra ellas solo eran una versión exagerada del efecto de Malla de espinas y que os pedíamos interactuar con ellas hacia la mitad de la partida. Al final, decidimos que el mapa no podía soportar otro conjunto de objetivos nuevos correteando por la jungla, dado que su complejidad era demasiado elevada y sus recompensas no parecían merecer la pena. Sin embargo, este experimento con objetivos alternativos acabó inspirando los cambios que han recibido las mejoras roja y azul como miniobjetivos, aunque ya hablaremos de ello más adelante.

Tras realizar algunas pruebas, nos decantamos por una horda como objetivo. Una horda encajaba bien como nuevo jefe del juego, pero seguíamos sin saber cómo se desarrollaría ese combate ni cuál sería su recompensa. Una de sus posibles recompensas era el sistema de las "esencias" que mencionamos antes, pero ni siquiera sabíamos si nos daría tiempo a lanzarlo, así que no podíamos comprometernos.

Otra versión de la horda consistía en intentar vincular la aparición variable de los objetivos a una narrativa que tuviese sentido. Los mininos sectarios reunirían menas en posiciones aleatorias del mapa y podríais luchar contra ellos en sus minas. Si terminaban de minarlas, se teleportaban a la colmena gatuna (en el foso del Barón) y conseguían suministros, lo que los volvía más poderosos y mejoraba la recompensa por acabar con ellos.

Sin embargo, obligar a los jugadores a alejarse constantemente de sus calles es una idea horrible. Nadie quiere abandonar su calle tras 6 minutos para darle un patadón a un gato y echarlo de un minipilar de Ornn para conseguir unos poquitos recursos y terminar perdiendo la dominación de la calle. Esa parte no estaba funcionando nada bien, así que no tardamos en mandarla a tomar viento.

No obstante, descubrimos que la horda era mucho mejor como objetivo de la fase inicial que de la intermedia. Además, no estábamos demasiado contentos con el Heraldo, así que todo encajó de maravilla. Este descontento se debía a que la interacción del Heraldo con las placas era increíblemente poderosa y a que solía acabar por completo con la fase de calles (echadle un vistazo a este artículo para saber más sobre los cambios del mapa). Los gatos podían convertirse en un poderoso objetivo grupal al principio de formas que el Heraldo era incapaz y, además, ofrecerían más recompensas a los jugadores de la calle superior por sacar ventaja a su rival al principio.

112723_03ImprisonedHerald.png

Por tanto, cambiamos de estrategia. Ahora los sectarios eran un puñado de gatos que absorbían el poder de un Heraldo de la Grieta atrapado. Al matarlos, el Heraldo conseguiría escapar. También estábamos intentando descubrir cómo sería el combate contra la horda. Durante un tiempo, todos los gatos potenciaban a uno de los suyos para agrandarlo y que disparase un láser. También probamos a que se os echasen encima como si se tratase de la E de Yorick. Probamos muchísimas habilidades para este jefe antes de decantarnos por las que veréis en partida: monstruos grandes que invocan a otros más pequeños que mueren poco a poco (y, por desgracia, ya no son gatos).

112723_04Voidgrub.jpg

Adiós a Bigotitos, hola a las larvas del Vacío (y a los parásitos del Vacío).

Mitad de la partida: Heraldo mecha

A estas alturas, seguíamos teniendo un problema con el Heraldo de la Grieta que aparecía a mitad de partida. Por suerte, se nos ocurrió una idea que podría funcionar, aunque era una locura. ¿Y si pudieseis pilotar al Heraldo de la Grieta? Subirse a esa cosa y cargar agarrándose a sus branquias.

En su primera versión, era posible saltar sobre Shelly y, básicamente, jugar como si fuese un nuevo campeón cuando aparecía su ojo al matar al Heraldo. Su Q era un deslizamiento lento (el que utiliza en los combates), la W era su deslizamiento gigante, la E era un escudo y la R servía para huir como si de un barco hundiéndose se tratara. Venía siendo un tanque de asedio que cualquier jugador podía utilizar.

Suena genial, ¿verdad? ¡Lo era! Pero solo durante una o dos partidas... Se convirtió rápidamente en el tipo de mecánica que frustra a multitud de jugadores, tanto al enfrentarse a ella, porque era muy poderosa, como al utilizarla, porque todo el mundo quiere usar a su campeón de LoL, no a un torpe monstruo del Vacío. Probamos con varias versiones, pero las opiniones eran demasiado diversas. Entonces, invitamos a algunos jugadores para probar esta mecánica, pero sus opiniones también fueron muy diversas. Por tanto, volvimos al punto de partida.

112723_05RiftHerald.png

Bueno..., no del todo. La idea de subirse sobre el Heraldo molaba, pero su experiencia de juego no estaba a la altura. Desarrollamos una segunda versión que no se centraba en ser el Heraldo, sino en controlar su carga. Esta segunda versión resultó mucho más divertida tanto en las pruebas internas como cuando invitamos a jugadores a probarla. Presentaba algunos problemas más (al principio, era posible usarlo para escapar de emboscadas por la jungla o para evitar habilidades), pero prometía, así que lo ajustamos y pulimos rápidamente.

Fase final: El Barón y su foso

Descubrimos que la transición hacia la fase final se quedaba corta, así que experimentamos transformando enormemente el mapa, inspirándonos en el Vacío. Algunos de estos cambios eran cosméticos, mientras que otros afectaban a la experiencia de juego. Nuestra duda era si podríamos transformar el mapa a esas alturas de la partida y que, pese a ello, resultase emocionante.

Empezamos probando con la versión de aquí abajo, pero había gigantescos pilares en las calles que bloqueaban la visión, molestaban a los súbditos y suponían un incordio enorme. La idea molaba mucho, pero esta primera versión no.

112723_06MapWithNewWalls.jpg

112723_07DragonPit.png

La siguiente versión de los obstáculos del Vacío trajo consigo un mapa repleto de pilares de Ornn. Sustituimos todos los muros de la Grieta del Invocador por montones de pilares de Ornn, pues necesitábamos obstáculos destructibles y el sistema de obstáculos del terreno actual no podía funcionar de ese modo.

112723_08OrnnMap.jpg

Cuando aparecía el Barón, disparaba misiles a ubicaciones aleatorias de cada cuadrante y destruía cualquier obstáculo del terreno atravesado. Esto hacía que cada partida y cada aparición del Barón afectasen en gran medida al mapa y que pareciesen distintas. Durante las primeras pruebas, funcionaba con un retardo enorme, porque cada misil era un súbdito con montones de mejoras corriendo cada cuarto de segundo. ¡Que me voy por las ramas! Lo importante es que esta versión molaba mucho, pero era demasiado aleatoria y no traía consigo una experiencia de juego interesante.

112723_09BaronMissiles.jpg

Entonces, pasamos a una versión en la que destruía el terreno de una forma mucho más controlada, y solo en el foso del Barón. Diseñamos tres versiones del foso: el foso sepulcral, el foso con muro y el foso en forma de tubo. El foso que aparecía era aleatorio y queríamos descubrir si luchar contra el Barón en entornos distintos haría que los combates fuesen más interesantes entre partidas. Sin duda, conseguimos nuestro objetivo.

Esta fue, de lejos, la mejor opción para alternar obstáculos del terreno que el Barón destruyese sin rehacer el mapa por completo. Los tres fosos distintos provocaron montones de problemas, pero su experiencia de juego básica resultaba muy emocionante y variada.

112723_10BaronPit1.jpg

112723_11BaronPit2.jpg

112723_12BaronPit3.jpg

Las versiones iniciales provocaban problemas relacionados con las líneas de visión, la inutilidad de los muros ante los ADC y las desigualdades generadas entre un lado y el otro del mapa. No obstante, todo eso tenía solución. Colaboré estrechamente con el equipo de análisis del juego para ver si necesitábamos generar otro pilar de Ornn cerca de un muro, mover un poco alguna roca o cualquier otra cosa. Al final, nos cargamos el foso sepulcral. Era bastante similar al foso básico, pero menos letal, por lo que no merecía la pena.

Por último, decidimos renovar al mismísimo Barón. La verdad es que, al principio, era más feo que pegarle a un padre con un calcetín sudado, pero desde el estirón que dio en 2014 no ha cambiado ni un ápice. Por tanto, había llegado el momento de actualizarlo como nunca. La directora artística Gem "Lonewingy" Lim quería convertirlo en la encarnación del Vacío y en una verdadera aberración del abismo. El objetivo de este cambio consistía en incomodaros, en lograr que os asustara lo que estaba por venir. Además, también queríamos asegurarnos de que el Barón fuese la criatura del Vacío más molona que haya serpenteado por Runaterra.

112723_13OldBaron.jpeg

112723_14BaronConceptArt.jpg

En este momento, también actualizamos el combate contra el Barón. Cada foso cuenta con su propio Barón, que, a su vez, dispone de habilidades adaptadas al foso en cuestión. En el foso con un gran túnel, emergen grietas que permanecen en el sitio para cortar rutas y hacer que sus entradas sean más peligrosas. El foso del muro atrae hacia su interior, sobre todo desde las entradas. Esto añade cierto grado de peligro a este foso, que si no sería el más fácil de abandonar de todos. Por su parte, el foso básico es el más claustrofóbico y dispone de una habilidad del Barón de Wild Rift, que invoca la R de Kog'Maw para atacar a todo el mundo y causa un gran caos mientras todos los campeones intentan esquivarla en una pequeña área. Los combates contra el Barón variarán en gran medida entre partidas gracias a sus muros y habilidades cambiantes.

112723_15BaronRiver.gif

Los experimentos con los objetivos variables de los que hablamos antes también no sirvieron para esto que explicaremos a continuación. Teníamos claro que queríamos implementar miniobjetivos por los que luchar en partidas con tiempos de espera, mientras el Barón y el dragón estuviesen muertos. Cuando todavía quedan unos minutos para que aparezcan ambos, la partida suele quedarse estancada.

Las mejoras roja y azul acabaron por convertirse en un gran caso de estudio. Hace un tiempo, cuando eran como una versión débil de Sombrero mortal, preocuparse por ellos a esas alturas tenía sentido para algunos jugadores, pero esas versiones de las mejoras traían consigo algunos problemas. Queríamos descubrir si podíamos implementar una experiencia de juego similar en la lucha por miniobjetivos evitando que fuesen demasiado poderosos, además de conseguir que resultasen más satisfactorios. Ahora tendréis que tomar más decisiones tácticas a la hora de determinar cuándo ir a por ellos y cómo conseguir visión de los objetivos. Expulsar al rival de su mejora azul antes de que salga el Barón y evitar que lo consiga es una estrategia digna de consideración, y sumará algo de interés a esos momentos más tranquilos o de preparación.

112723_16RedBuff.jpg

En general, vamos a modificar en gran medida el funcionamiento de los objetivos de League of Legends, por lo que no esperamos que todo sea perfecto desde un principio. Con suerte, nadie tendrá que cambiar de calle, pero eso ya lo descubriremos. Esta área del juego lleva mucho siendo un elemento estable y se había estancado. Con algo de suerte, tras la implementación de estos cambios, resultará mucho más emocionante interactuar con ella y jugar en general.

League of Legends es un juego en constante evolución, aunque siempre seguirá siendo League of Legends. ¡Eso es justo lo que queríamos conseguir! Contadnos qué pensáis de todo esto y ayudadnos a seguir haciendo que este juego tan cambiante sea divertido para todo el mundo. ¡Nos vemos en la Grieta!



  • Copiado al portapapeles

Relacionado
Relacionado