Desarrollo: Hablemos de humanos y monstruos

¿Por qué creamos a más campeones humanos que no humanos?

¡Hola! Últimamente, he visto que cada vez más jugadores comentan en diversos canales que estamos creando a más campeones humanos y a menos monstruos. Se trata de un cambio intencionado del equipo de campeones, así que me ha parecido buena idea explicar nuestro proceso de pensamiento para que entendáis mejor por qué.

Nuevas formas de jugar

Empecemos explicando por qué seguimos creando nuevos campeones, puesto que "siempre hemos lanzado nuevos campeones" no es una respuesta lo suficientemente convincente.

El principal motivo por el que seguimos desarrollando nuevos campeones es porque creemos que parte del encanto e LoL reside en su interminable curva de aprendizaje. Aprender cosas nuevas resulta divertido y motiva a los jugadores para seguir jugando. Tras aprender todo sobre un juego, puede convertirse en algo menos emocionante. Aunque los nuevos jugadores tengan montones de cosas nuevas que probar y aprender a utilizar en LoL, contamos con millones de jugadores que llevan años jugando, algunos incluso desde el lanzamiento del juego.

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La pretemporada es una de nuestras herramientas para alterar y mejorar ampliamente el juego una vez al año, pero los campeones nos sirven para añadir nuevas mecánicas de juego en un intervalo más constante y regular. Todos los campeones nuevos que lanzamos aportan nuevas mecánicas con o contra las que aprender a jugar; este es uno de los motivos por los que intentamos asegurarnos de que todos tengan un estilo de juego único.

Sin embargo, para que los nuevos campeones cumplan su objetivo, es necesario que los jugadores los seleccionen y utilicen. Si no se los utiliza demasiado, no acaban de cumplir su meta de añadir algo nuevo para multitud de jugadores. No obstante, esto no quiere decir que todos los campeones tengan que cumplir dicha meta, puesto que parte de la diversión de LoL consiste en jugar contra campeones de nicho que no son muy comunes y alteran el curso de la partida cuando aparecen. Además, los campeones de nicho pueden llamar muchísimo la atención de pequeños grupos de jugadores de formas que los campeones más populares no pueden.

La temática es crucial

Teniendo todo esto en cuenta, en 2017 decidimos centrarnos más explícitamente en lanzar a campeones más populares. Investigamos en profundidad qué hace que un campeón resulte más llamativo o de nicho, para lo que realizamos encuestas a jugadores de todo el mundo. Entonces, descubrimos que uno de los elementos que hace que un campeón sea más cercano y llamativo es que sea humano. Evidentemente, existen muchos otros factores, como lo atractivo, sombrío, poderoso, provocador, adorable, moderno, diestro, etc. que es el campeón en cuestión. Sin embargo, casi todos los campeones más utilizados son humanoides, a excepción de unos pocos (como Kha'Zix o Yuumi). Los humanos parecen sentirse más identificados con otros humanos. De hecho, puede que por eso haya tanta ficción acerca de ellos.

Sé que algunos pensaréis: "La experiencia de juego importa más que la temática y el aspecto, ¿no? Si los campeones monstruosos tuviesen mejores kits, más jugadores los utilizarían". Aunque esto es correcto hasta cierto punto, solo se aplicaría a algunos jugadores. De hecho, según nuestros datos, parece que el índice de juego de los campeones es el producto de una combinación entre su poder real, poder percibido y relevancia temática, siendo esta última una parte bastante importante de la ecuación.

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Una de las formas en las que se puede observar esto es estudiando los diferentes índices de juego de los campeones de una región a otra. La experiencia de juego de los campeones no varía entre regiones y, pese a ello, Jinx es más popular en las regiones occidentales (donde la estética punk rock resulta más llamativa) que en las orientales. En cambio, Xin Zhao y Jarvan son más utilizados en China. Yasuo es popular en todas partes, pero extremadamente popular en las regiones orientales. Y existen muchos más ejemplos: la popularidad de los campeones varía de una región a otra y depende en gran medida de lo llamativa que resulte la temática en cada región.

También hemos observado una gran conexión entre la popularidad de los campeones y los campeones que obtienen buenos resultados en la pregunta "¿Te gusta la temática de este campeón?" de las encuestas. Obviamente, también existen algunas excepciones, como cuando el kit de un campeón es tan extraño que evita que los jugadores lo utilicen, aunque les guste su temática. Esto puede hacer que un campeón con una temática muy popular tenga un índice de juego inferior a lo esperado. Por ejemplo, Aurelion Sol obtiene muy buenos resultados en lo relativo a su temática y aspecto, pero muy malos cuando se trata de su experiencia de juego, por lo que se ha convertido en un campeón de nicho a pesar de tratarse de un dragón.

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Cuando hablo del índice de juego, me refiero a todos los modos de juego PvP en los que los jugadores seleccionen un campeón. En la cola en solitario, el índice de selección viene más determinado por el poder de los campeones (y no por la temática) cuanto más se asciende en la clasificación, pero los niveles altos de MMR representan un porcentaje ínfimo de los jugadores de LoL. Puesto que contar con campeones que os encanten es un factor clave a la hora de seguir jugando a LoL sin importar la clasificación, solemos tener en cuenta a todos los jugadores a la hora de diseñar campeones.

El ascenso de los humanos

Ahora que ya hemos establecido que la interacción con el juego es el principal motivo para crear nuevos campeones y que la temática afecta a dicha interacción, centrémonos en cómo hemos llegado a la situación actual.

Comenzamos a alterar sutilmente nuestra estrategia en 2017, conforme empezamos a crear un marco de referencia más claro en lo relativo a los campeones populares y de nicho. Después, en 2018, el equipo de campeones implementó una estrategia oficial que consistía en crear un 70 % de campeones llamativos y un 30 % de nicho. En dicho desglose también incluimos las actualizaciones, puesto que influyen en el nivel de compromiso e incluyen nuevas mecánicas que dominar.

Volviendo a nuestro objetivo principal para los campeones (la interacción), si lanzásemos dos actualizaciones de nicho y varios campeones de nicho nuevos en un año, no alcanzaríamos un nivel de interacción muy alto. Por tanto, la decisión de pasar a crear campeones nuevos más llamativos y, por consiguiente, más humanos se tomó oficialmente en 2018.

Sin embargo, desde hace poco, existe una segunda razón por la que hemos decidido continuar creando una gran cantidad de campeones humanos. La representación se ha convertido en una gran meta para el equipo de campeones durante los últimos años, por lo que hemos intentado crear más campeones inspirados en las diferentes culturas del mundo. Aunque Runaterra no es la Tierra, nuestro objetivo tampoco consiste en crear campeones que representen a la perfección culturas del mundo real. Nos hemos esforzado por crear campeones inspirados en regiones de todo el planeta. Queremos que todos los jugadores puedan verse representados en sus juegos, y los campeones de LoL no son ninguna excepción.

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Esta se ha convertido en una tarea que apasiona al equipo de campeones, lo que se vuelve evidente al ver algunos de nuestros campeones más recientes (y futuros). Por ejemplo, Samira está inspirada en la cultura persa, mientras que Viego está basado en la era de las conquistas españolas. No obstante, los humanos resultan fundamentales para una buena representación cultural (o, al menos, campeones que se parezcan a humanos con los que los jugadores se puedan sentir identificados). Así que este es otro motivo por el que últimamente hemos lanzado más humanos.

Dicho esto...

A pesar de todo esto, creemos que nos hemos pasado un poco con los humanos en el último par de años. Recientemente, hemos creado un campeón no humano al año, pero en dicha categoría también se incluía a los campeones humanoides (como yordles), semihumanos (como Lillia) u otras criaturas (como Yuumi). Hemos reflexionado sobre el tema y decidido que vamos a agrupar a los campeones en tres categorías, en lugar de dos (humanos y no humanos). Las tres nuevas categorías son humanos, humanoides y criaturas.

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Los humanos incluyen a todos los campeones que son mayormente humanos, o están muy cerca de serlo: Lucian, Senna, Yone, Pyke, Jhin, etc. Los humanoides incluyen a los campeones que son medio humanos o están muy cerca anatómicamente de serlo: Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, los yordles, etc. La última categoría es la de las criaturas, que incluye a todos los campeones que no se parecen en nada a un humano: Rek'Sai, Vel'Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner, etc. Cabe mencionar que no se trata de una ciencia exacta (¿Zac es un humanoide o una criatura?), pero estas categorías generales nos sirven de ayuda.

"Monstruo" no es una de las categorías porque se centraría más en la estética que en la anatomía. Aatrox y Renekton son ejemplos de humanoides monstruosos, mientras que Yuumi es una criatura no monstruosa.

Puesto que ya ha pasado mucho desde que lanzamos a una criatura, tenemos intención de lanzar otra en 2022, ya que la última fue Yuumi. Aunque tenía sentido lanzar una criatura adorable como Yuumi, que no abundan en el juego, queremos que la siguiente sea algo más sombría. Esto no significa que vayamos a lanzar una criatura al año, ya que son bastante de nicho, pero sí que queremos lanzar a más campeones no humanos de cara al futuro.

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Espero haber aclarado por qué hemos decidido crear más campeones humanos, incluso aunque no estéis de acuerdo. Si adoráis los campeones monstruosos, creo que 2022 traerá consigo a algunos que os gustarán, incluso entre los humanoides.

Gracias por todo el apoyo que habéis dado al equipo de campeones cada año. Os lo agradecemos.