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Desarrollo: La lucha contra los abandonos

Anunciamos nuevos cambios para reducir la frecuencia de los abandonos.

DesarrolloAutoresBarackProbama, TimTamMonster
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¡Buenas! Al habla BarackProbama y TimTamMonster, los jefes de diseño y producción del equipo de sistemas de comportamiento de LoL. Sabemos que los abandonos son uno de los problemas más frustrantes a los que tenéis que hacer frente, así que nos alegra poder anunciar hoy una actualización para las penalizaciones por abandono e inactividad, algo de lo que ya habíamos hablado en abril antes de centrarnos temporalmente en el abandono de colas.

Cabe mencionar que, al hablar de abandonos durante el resto del artículo, nos estaremos refiriendo a la combinación de inactividad y abandono (deliberado e involuntario).

Con tal de reducir la frecuencia de los abandonos en nuestros juegos, hemos establecido diversos objetivos:

  1. Añadir niveles adicionales a la estructura de las penalizaciones, para que se apliquen dichas nuevas penalizaciones a los jugadores que abandonen partidas constantemente.
  2. Añadir un nuevo tipo de penalización para proteger a nuestros jugadores de los infractores recurrentes.
  3. Mejorar nuestra forma de evaluar los intentos de reforma en nuestros juegos.

¡Vamos a ello!

Nuevo tipo de penalización

Hasta ahora, hemos penalizado los abandonos con tiempos de espera. Los tiempos de espera sirven para ralentizar la entrada de los infractores en sus próximas partidas: al pulsar el botón de "Jugar", la cola en cuestión se bloqueará durante un corto periodo de tiempo. El objetivo de esta penalización es conseguir un cambio conductual. Si alguien que ha abandonado una partida experimenta qué se siente al verse obligado a perder el tiempo, es menos probable que vuelven a cometer dicha infracción en un futuro. En la mayoría de casos, los tiempos de espera cumplen su función. Sin embargo, alrededor del 9 % de nuestros jugadores a nivel mundial abandona partidas constantemente y, además, no parece que pasar un tiempo sin jugar entre partidas los detenga.

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Población actual de los niveles por abandono

Vamos a implementar una nueva penalización para los jugadores que sigan abandonando partidas, los bloqueos de colas, que básicamente son tiempos de espera mucho más largos. Cuando se aplique un bloqueo de colas a un jugador, se le mostrará un aviso que le explicará en qué consiste la penalización y no podrá jugar en las colas MOBA. Cuando apliquemos este tipo de penalización, no estaremos haciendo ver a alguien que no mola que os hagan perder el tiempo, lo que haremos será eliminar a un jugador del sistema durante un tiempo para que no pueda seguir abandonando partidas. Además, cuando uno de estos bloqueos llegue a su fin, se aplicará el tiempo de espera máximo, de forma que sigamos manteniendo las ventajas de la modificación conductual y que los infractores no puedan saltarse toda la penalización. Estos bloqueos se aplican a todas las colas MOBA.

Cabe mencionar que cualquier jugador que se encuentre en un nivel muy alto volverá al nivel 3, por lo que tendrán la oportunidad de reformarse antes de que comencemos a aplicar los bloqueos.

En esta tabla encontraréis los nuevos niveles, además de los bloqueos y tiempos de espera asociados a cada uno de ellos.

Nivel

Bloqueo de colas

Tiempos de espera

0

Ninguno

0 minutos

1

Ninguno

5 minutos durante 5 partidas

2

Ninguno

10 minutos durante 5 partidas

3

Ninguno

15 minutos durante 5 partidas

4 (nuevo nivel)

1 día

15 minutos durante 5 partidas

5 (nuevo nivel)

3 días

15 minutos durante 5 partidas

6 (nuevo nivel)

7 días

15 minutos durante 5 partidas

7 (nuevo nivel)

14 días

15 minutos durante 5 partidas

El sistema de estos niveles no tiene en cuenta el tiempo transcurrido. La mejor (y única) forma de reducir vuestro nivel de penalización es jugar partidas sin abandonarlas, no es posible esperar a que disminuya solo.

Análisis del comportamiento

Uno de los problemas que hemos descubierto en nuestro sistema preexistente es que, después de que un jugador alcanzase un nivel de penalización muy alto, resultaba muy complicado que lo redujese, incluso tras comportarse adecuadamente en repetidas ocasiones. Hemos pasado a un modelo más sofisticado, que analizará múltiples factores y será mucho más efectivo que el modelo anterior a la hora de reducir el nivel de penalización de los jugadores reformados. Dicho eso, seguiremos detectando los abandonos y deshaciéndonos de los infractores recurrentes.

Estos cambios nos han permitido crear los bloqueos de colas, ya que, gracias a ellos, estamos más seguros de que los jugadores de los niveles de penalización superiores sí están comportándose inadecuadamente. Además, también nos ayudan a asegurarnos de que dichos jugadores no están ahí por algún otro motivo, como, por ejemplo, los problemas intermitentes de conectividad, algo particularmente común en varias regiones.

De cara al futuro

Conforme lancemos estas novedades, seguiremos centrados en monitorizar los abandonos, tanto en lo referido a la frecuencia de dicho comportamiento como a los problemas de conectividad de diversas regiones. Queremos asegurarnos de ser equitativos en todas las regiones, que experimentan diferentes niveles de conectividad. Para estar seguros, probaremos estos cambios en varias regiones antes de implementarlos a nivel mundial. No os perdáis las notas de la versión para estar al día de las novedades.

Esto no es lo último que sabréis sobre los abandonos. Estamos colaborando con los diferentes equipos de la experiencia de juego para hacer frente a las raíces de estos problemas:

  • Capacidad insuficiente para remontar.
  • Incapacidad para hacer frente a otros comportamientos inadecuados en partida.
  • Problemas de conectividad.

¡Compartiremos más información al respecto en futuros artículos!



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