Desarrollo
Emparejamiento y selección de campeón - Otoño de 2022

Novedades del grupo del bucle del juego sobre los cambios, tanto nuevos como futuros.

DesarrolloAutor/aRiot Auberaun
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Hace tiempo que no hablamos de algunos de nuestros sistemas de juego, así que vamos al lío. Como contexto, nos llamamos el equipo de los bucles del juego, y estamos a cargo de todos los elementos que rodean al juego y que contribuyen y afectan a vuestra experiencia dentro del propio juego, como el emparejamiento, la selección de campeones y los diferentes tipos de colas de la Grieta del Invocador que utilizáis para seleccionar el tipo de partida que queréis. En general, nuestro objetivo es que las partidas sean justas y que, tras aceptar una partida, tengáis siempre las herramientas necesarias para prepararos para la victoria.

Actualizaciones recientes

En primer lugar, vamos a actualizaros sobre algunas de las cosas de las que hablamos la última vez.

MMR de retorno: se implementaron actualizaciones para determinar la destreza de los jugadores que vuelven tras tomarse un descanso en las colas normales durante la versión 12.16. Desde entonces, hemos visto un salto en los porcentajes de victorias en las primeras partidas de ese grupo de jugadores, del 44,5 % al 48 %, llegando al 50 % en la décima partida (en la que antes solo se alcanzaba el 48 %).

Modo en solitario: no tenemos pensado separar a los jugadores individuales y los dúos en la cola clasificatoria. Aunque, según nuestra lógica, creemos que podría ser buena idea, primero tenemos que asegurarnos de que los dúos tienen un lugar en el que disfrutar de una experiencia competitiva emocionante. Y la cola flexible no está a la altura.

Reevaluación del plantel de colas de la Grieta del Invocador: en relación con la cuestión anterior, queremos profundizar en este tema el año que viene. En concreto, creemos que hay muchísimo potencial desaprovechado en las colas a ciegas y en el reclutamiento normal (que, por cierto, incluye a gran parte de los jugadores de LoL, ¡que no todo el mundo juega en la cola clasificatoria!).

Del mismo modo, hemos podido abordar otros cambios que hemos implementado hace poco.

Mejoras en el emparejamiento con igualdad de roles: en la versión 12.16, implementamos cambios en el emparejamiento para darle prioridad a los jugadores según la posición elegida en la cola clasificatoria solo/dúo. En otras palabras, intentamos emparejar entre sí a los jugadores que a los que les toca su selección principal, y lo mismo pasa con las selecciones secundarias y polivalente automático. Estos cambios han funcionado bastante bien, ya que ha aumentado el número total de partidas con igualdad de roles entre un 15 y un 30 %, según la región. En otras palabras, es menos probable que os toque jugar en la calle superior, vuestra segunda elección, contra un jugador con 800 partidas con Riven a sus espaldas.

Ajustes de emparejamiento según el rango: un efecto secundario de usar el rango visible para hacer emparejamientos justos es que, tras la fiebre por las partidas clasificatorias de enero, los jugadores que vuelven al juego, los que empiezan tarde la temporada y los smurfs acaban en las mismas partidas. Esto se debe a que todos tienen un MMR y un rango visible muy dispar, mientras que los de los demás ya se han estabilizado. En la versión 12.17, hicimos algunos ajustes al emparejamiento de clasificatoria para que aceptara con mayor rapidez las diferencias según el rango visible.

¿Qué viene ahora?

¡Pues más cambios divertidos! Estamos estudiando varios ajustes para la selección de campeones. Creemos que estos cambios mejorarán la experiencia de una forma que llevamos tiempo sin ver. Si todo sale bien, los introduciremos a finales de año:

Selección de campeón anónima: hoy en día, muchos de los jugadores hacen uso de sitios web externos y aplicaciones de terceros que proporcionan todo tipo de información sobre sus compañeros de equipo. Con esta información, los jugadores tienden a saltar a conclusiones que no son necesariamente correctas y presionan a sus compañeros a hacer algo que tal vez no les apetezca, como elegir el mismo campeón todas las partidas porque es con quien tienen mayor índice de victorias o más han jugado. Creemos que la mejor versión de League of Legends no es una en la que vuestros compañeros planean la partida en función de quién está en su equipo, las rachas de derrotas y victorias de cada uno y los campeones que decidáis jugar. Tampoco nos gusta que evitéis partidas ni presionéis a los demás para hacerlo cuando el equipo no cumple las condiciones idílicas. Seguimos pensando en los detalles de la implementación, pero es probable que nuestro punto de partida pase por ocultar todos los nombres de invocador en la selección de campeón de las partidas clasificatoria solo/dúo.

Sabemos que hay motivos justificados por los que alguien prefiere evitar una partida, pero hay muchos otros motivos por los que no. Queremos reducir las razones por las que se evitan las partidas para limitar la frecuencia con la que esto ocurre.

• Cambios en el orden de la selección: esta es una función que ya tenemos en Wild Rift y que los jugadores nos piden mucho. Ahora mismo, tenéis que hacer una serie de preguntas para poder cambiar el orden de la selección, como "¿Puedo elegir por ti?", "¿Tienes mi campeón?", "¿Tengo a tu campeón?". Hay muchas posibilidades de que algo salga mal en el proceso, ¡y eso que estamos asumiendo que todos los jugadores hablan el mismo idioma! Al permitir que los equipos puedan cambiar el orden de selección con solo pulsar un botón, esperamos simplificar el proceso de selección del equipo.

Hechizos de invocador y runas recomendados: al igual que proporcionamos recomendaciones de objetos en el juego, queremos recomendaros runas y hechizos de invocador durante la selección de campeones. Esto debería servir para reducir la diferencia entre los jugadores que se sientan cómodos con los sistemas de runas y de hechizos de invocador, y los que no. Queremos reducir las barreras de entrada y asegurarnos de que los jugadores disfrutan de la mejor experiencia de juego posible con el sistema de runas al principio de la partida. Además, esto debería ser de gran utilidad para los jugadores más veteranos, que acaban consultando sitios web o aplicaciones externos para saber qué hacer con un campeón que no conocen.

¡Eso es todo por ahora! Teniendo en cuenta algunos de los cambios más recientes y el nuevo enfoque, creemos que podemos realizar estos cambios con mayor rapidez que en el pasado, así como seguir evaluando nuevas oportunidades y grandes modificaciones de cara al año que viene.

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