Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (28/01): Objetos de luchadores

Lo que nos ha llevado a implementar cambios a los objetos de luchadores en la versión 12.3.

DesarrolloAutor/aRiot Phlox
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Vale, ya sabemos lo que estáis pensando. ¡¿Por qué vamos a dar todavía más daño de ataque a los luchadores en la siguiente versión?!

Lo cierto es que, desde la renovación del sistema de objetos de la pretemporada 2021, los luchadores ligeros, como Irelia o Xin Zhao, se han convertido en asesinos despiadados con mucha resistencia, y no deberían serlo. Cuando este tipo de campeones disponen de objetos que les otorgan mucha vida y resistencia, sacrifican su estilo de juego centrado en arriesgarse para cosechar recompensas. Entonces, pasan a un estilo poco arriesgado e igual de fructífero. Básicamente, se convierten en amenazas de la vanguardia capaces de asesinaros en solitario y dejan atrás su pasado como campeones rápidos e inteligentes que debían elegir cuándo entrar en combate con cabeza para salir bien parados. Todo se resume en esto: ¿por qué querríais elegir a Nasus si Riven es igual de resistente, pero inflige más daño y tiene más movilidad? Vale, es un poco exagerado, pero ya sabéis lo que queremos decir.

Un problema interesante que afecta a los objetos de luchador es que muchos de sus objetos son bastante similares, a pesar de que los campeones y las clases para los que están diseñados son muy distintas. ¿Qué tienen en común Illaoi (un coloso), Fiora (un peso pluma) y Vi (una asaltante)? Sinceramente, casi nada, pero las tres usan muchos objetos iguales y pertenecen al grupo de los luchadores. En la temporada anterior, este problema empeoró, ya que todos se centraron en un puñado de objetos poderosos, como Chupasangre y Sterak. Básicamente, Sterak hacía que casi todos los luchadores rindiesen bien en los combates de equipo. Por su parte, Chupasangre hacía lo mismo, pero también otorgaba grandes cantidades de curación con poca vida. Estas subclases empezaron a fusionarse, en lugar de dividirse en tres arquetipos individuales. No todos los luchadores deberían ser buenos para los combates de equipo, y es una locura que Sterak haga justo eso.

Para poner fin a esta homogeneización, se nos ocurrió añadir nuevos objetos diseñados específicamente para cada clase. Probamos unas cuantas ideas para los objetos de luchador, e incluso renovamos varios objetos poco utilizados (Se nos ocurrieron ideas loquísimas, como convertir Meraplata en algo parecido a la antigua Espada del ocultismo o hacer que Fauces otorgase invulnerabilidad). Estas pruebas resultaron ser divertidas e interesantes, pero nos dimos cuenta de que estábamos construyendo sobre unos cimientos inestables. Antes de añadir nada, necesitábamos asegurarnos de que ninguno de los objetos del sistema actual fuese principal para todas las subclases. Además, cada subclase necesita tener objetos emocionantes que cubran sus necesidades de forma razonable. Y por último, pero no por ello menos importante, debíamos asegurarnos de que ningún objeto eliminase la debilidad de su subclase, para mantener la clase en cuestión en buen estado a largo plazo. Una vez consigamos alcanzar esas metas básicas, podemos considerar añadir nuevos objetos si es necesario.

Teniendo presente todo esto, llegamos a la conclusión de que la decisión con mayor impacto que podíamos tomar consistía en evitar que Sterak fuese una opción predeterminada para todos los luchadores. Debería ser un buena opción para resistir el daño explosivo en combates de equipo para colosos como Darius, mientras que otros campeones, como Viego o Maestro Yi, no deberían tener acceso a esa ventaja sin perder algo importante a cambio. Al igual que no nos gustaba que los colosos consiguiesen un deslizamiento con Cortasendas, no nos hace ni pizca de gracia dar durabilidad a los luchadores ligeros con Calibrador de Sterak.

No obstante, ese tipo de personajes sí que necesita contar con opciones defensivas y, por ese motivo, Baile de la muerte volverá a ser un objeto híbrido de reducción del daño físico y mágico. Nos hemos decantado por Baile de la muerte porque requiere que los luchadores inflijan daño para sobrevivir al sangrado. No bastará con que se queden en la vanguardia recibiendo daño, más anchos que panchos y esperando pacientemente a la oportunidad perfecta. Si no demostráis ser diestros,Baile de la Muerte no os salvará.

Además de eso, hemos modificado las estadísticas de otros objetos para asegurarnos de que los luchadores ligeros no acumulen vidacon solo comprar objetos de daño. Los campeones más arriesgados tendrán que comprar opciones ofensivas que los expondrán al peligro si juegan mal, por lo que esos objetos deben ser poderosos y tentadores. No todos los luchadores deberían poder utilizar todos los objetos de la tienda, pero todos deberían sentir que hay objetos viables para ellos.

Monitorizaremos el rendimiento de estos cambios muy de cerca y actuaremos si algún campeón u objeto se nos va de las manos (ya sea por débil o por poderoso). También vigilaremos las demás clases que podrían echar el guante a estos objetos. No está mal que compartan algunos objetos, pero no podemos permitir que un objeto elimine las debilidades de sus respectivas clases. Seguimos creyendo que todavía quedan cosas por mejorar en el sistema, pero preferimos dar un paso para mejorar el sistema actual que esperar a cambiarlo todo de golpe.



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