Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (25/02): Mecánicas de las remontadas

Hablemos sobre las recompensas por objetivos. ¿Por qué existen y cómo diseñamos las mecánicas de las remontadas?

DesarrolloAutor/aRiot Phroxzon
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¡Buenas! Al habla Riot Phroxzon. Las remontadas siempre han sido un tema candente a lo largo de la historia de LoL y, ahora que hemos implementado las recompensas por objetivos, nos ha parecido buen momento para hablar sobre su diseño.

¿Por qué existen las mecánicas de las remontadas?

Estas mecánicas dan al equipo que va perdiendo una oportunidad difícil (pero factible) de remontar. Si las ajustamos correctamente, nos ayudan a equilibrar el efecto bola de nieve. Sin embargo, se trata de una línea muy delgada. En caso de pasarnos en cualquiera de esas dos direcciones, podríamos generar estados del juego en los que la ventaja inicial no tenga importancia (cuando las mecánicas de las remontadas se nos van de las manos) o donde nunca se produzcan remontadas (cuando las mecánicas del efecto bola de nieve se nos van de las manos). Además, la segunda opción también provoca que las composiciones de progresión parezcan débiles, algo relevante aunque no se trate exactamente del mismo tema.


También permiten que el equipo que va en cabeza se sienta más poderoso al tener una gran ventaja. Este punto es un tanto contradictorio, así que aquí tenéis una explicación: si no contásemos con grandes mecánicas de remontada, nos veríamos obligados a debilitar en gran medida el efecto bola de nieve para que los campeones de progresión tuviesen alguna oportunidad, y nunca podríais disfrutar de esas partidas en las que Draven destroza a todo el mundo desde el principio. Las mecánicas de remontada también animan al equipo que va ganando a sacar partido a su ventaja con cabeza. Por tanto, cuando al Lee Sin que está arrasando con todo el equipo enemigo le entre la avaricia y empiece a hacerse la jungla enemiga sin visión, aceptará que probablemente se lo mereciese cuando el equipo enemigo consiga 1000 de oro por acabar con él (a todos nos ha pasado). Por otra parte, si se relaja y no saca provecho a su ventaja, permitirá que el equipo enemigo lleve a cabo sus jugadas y se ponga al día.

¿Qué es lo que hace que las mecánicas de remontada sean algo positivo?

Lo fundamental es que haya que ganárselas. Estáis jugando con desventaja, con un 40 % o menos de probabilidades de ganar, perdiendo la mayoría de combates y moviéndoos con dificultad por el mapa. Si las mecánicas del juego van a respaldar una remontada, tendrá que parecer razonable para el equipo que vaya en cabeza, aunque se trate de algo que juega en su contra. Debería provenir de los fallos cometidos por el equipo que va en cabeza (o de su falta de buenas jugadas) y en ningún caso debería parecer que se está regalando la victoria al equipo que va perdiendo.

Además, la existencia de estas mecánicas también implica que estar en el equipo que va en cabeza no significa que vayáis a ganar. Lo que ha conseguido ese equipo es una ventaja, no la victoria, y tendrá que esforzarse al máximo para ganar. Por el contrario, ir perdiendo no significa que vayáis a perder la partida. En cualquier caso, una buena mecánica de este tipo recompensa a los equipos que juegan bien y penaliza a aquellos que no lo hacen.

¿Qué es lo más importante en lo relativo a las mecánicas de remontada actualmente?

Dado que sirven para equilibrar el efecto bola de nieve, sabemos que, a veces, parece que se os penaliza por ganar. Sin embargo, los equipos que consiguen una gran ventaja suelen poder prevenir o mitigar el número de recompensas reclamadas. Para haceros con la recompensa de un campeón si vais perdiendo, tendréis que acabar con un campeón mucho más poderoso que el vuestro. En lo referido a las recompensas por objetivos, el equipo que va en cabeza probablemente tenga más visión y un mayor control del mapa, además de mejores objetos y más niveles. Sin embargo, no es lo mismo la teoría que la práctica, por lo que monitorizamos y ajustamos este sistema siempre que hace falta.

Además de ajustar las recompensas existentes, aquí tenéis otros elementos que consideramos para alcanzar un estado equilibrado:

  1. Casos dudosos: si un jugador va 0/4 y consigue dos asesinatos, ¿se debería activar una recompensa por él? ¿Y si un jugador va 8/0, pero está tirando solo de su equipo? ¿Se deberían activar las recompensas si la partida es un cuatro contra cinco y el equipo con cuatro jugadores va ganando por mucho?
  2. Composiciones de equipo: por ejemplo, un equipo completo de progresión que tiene 3000 de oro menos que un equipo que destaca al principio de la partida podría estar empatado (¡o incluso ir en cabeza!) y, pese a ello, se activarían las recompensas por objetivos.
  3. Cualidades específicas de los campeones: resulta mucho más complicado conseguir la recompensa de un huidizo Ekko 8/0 que la de una inmóvil y débil Ashe 8/0. Sin embargo, Ekko tiene que arriesgarse para aprovechar su ventaja, mientras que Ashe puede conseguir la victoria fácilmente si se la protege bien (algo que requiere un gran trabajo en equipo).
  4. Visualización más clara: en concreto, las ventajas de experiencia y de dragones afectan mucho más a la activación de las recompensas de lo que parece, pero los jugadores suelen priorizar las ventajas de oro para determinar si las mecánicas son justas o no.

Las mecánicas de remontada y del efecto bola de nieve tienen un impacto enorme en todas las facetas del juego, por lo que estamos teniendo muchísimo cuidado al ajustarlas cuando tenemos claro qué nos indican los datos. Os escuchamos y nos estamos esforzando por hacer que este sistema sea comprensible e intuitivo y, sobre todo, por que funcione como esperáis. Como de costumbre, gracias por jugar y espero veros en la Grieta. ¡Hasta luegui!



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