Saludos, personitas humanas:
En esta versión, os espera un nuevo y astuto Wukong, así como una actualización del sistema de emparejamiento, de modo que menos partidas cuenten con un número desequilibrado de jugadores con polivalente automático. Los detalles son mucho más interesantes que el breve resumen que os podamos hacer aquí, ¡así que al lío!
Por otro lado, vamos a continuar con el trabajo de la última versión con una tercera ronda de modificaciones para adecuar a la jungla campeones que no lo son, así como un par de cambios adicionales en el sistema para que los jugadores de la calle superior puedan representar una amenaza durante toda la partida.
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Talon bosque oscuro, Taric escudo radiante y Twitch paso sombrío estarán disponibles el 19 de marzo de 2020. Malphite estrella oscura, Mordekaiser estrella oscura, Xerath estrella oscura, Malphite estrella oscura (edición de prestigio), Lux oscuridad cósmica y Lux cósmica estarán disponibles el 26 de marzo de 2020.
El sistema de emparejamientos de la cola solo/dúo ahora tendrá menos probabilidad de crear partidas en las que no haya el mismo número de jugadores con el polivalente automático en ambos equipos.
No es ningún secreto que tener un jugador con el polivalente automático activado (o dos) en vuestro equipo cuando los rivales están todos en su posición principal resulta desagradable. Con este cambio, los emparejamientos tardarán un poco más para que ambos bandos tengan el mismo número de polivalentes automáticos (o ninguno, cuando sea posible). Aunque no podemos eliminar el polivalente automático sin que los tiempos de cola se disparen, este cambio debería servir para que las partidas con algún polivalente automático sean lo más justas posibles.
También estamos planteándonos hacer cambios similares para que el número de jugadores en grupos prediseñados sea igual en ambos equipos. En las primeras pruebas, el cambio funcionó muy bien de forma aislada. Sin embargo, acabó interactuando de un modo inadecuado con los cambios al polivalente automático y causó que las partidas tuvieran un nivel de emparejamiento más dispar de lo deseado. Por tanto, vamos a ajustar el sistema de equilibrio de grupos prediseñados. Esperamos que lo podáis disfrutar en un futuro próximo.
Por ahora, solo efectuaremos este cambio a los emparejamientos solo/dúo porque puede afectar a las diversas colas de formas distintas. No obstante, si la cosa sigue yendo bien, intentaremos llevar el cambio pronto a otras colas.
Aumenta la duración de la helada de la R.
Vamos a modificar ligeramente la duración de la debilitación de Anivia (la helada, que duplica el daño de la E) de su habilidad definitiva para que todas las formas de su kit la apliquen de forma homogénea.
Se reduce la curación innata de Severum y el daño innato de Infernum contra súbditos. Se reduce el daño potenciado de Crescendum.
Aphelios sigue dominando en la escena profesional. Vamos a reducir más su poder en las mecánicas que los jugadores profesionales tienden a valorar más que los jugadores en otros niveles.
Se reduce el daño adicional de la W y aumenta el coste. Aumenta el coste de la E, pero ahora va disminuyendo con el nivel de la habilidad.
Darius sobrepasa ciertos límites tras los cambios a la calle superior y los objetos de luchador. Vamos a aplicar una pequeña debilitación, con énfasis en lograr que el uso de Atrapar sea una decisión estratégica aún más relevante.
Aumenta la velocidad de movimiento que disminuye con el tiempo de la W.
Vamos a aumentar el poder de Draven de forma tal que los jugadores experimentados del campeón puedan sacarle partido y competir en los niveles superiores del juego.
Se reduce el crecimiento de la resistencia mágica básica. Se reduce la relación de impacto crítico de la E.
Las opciones de configuraciones de objetos para Garen han aumentado, pero no hasta el punto que pretendíamos, por lo que vamos a debilitar algunas estadísticas que hacen que tienda a adquirir objetos de daño. Además, ahora mismo es muy fuerte.
Aumenta la duración del miedo de la R.
Vamos a fomentar que Hecarim asuma más riesgos al iniciar combates a máximo alcance.
Aumenta la velocidad de ganancia del orbe de la pasiva hacia el final de la partida.
En la última versión, suavizamos la ganancia del orbe de Kayn, pero el momento de su transformación se retrasó a un punto posterior de la partida. Vamos a modificar el momento de su transformación para que sea más similar al que solía ser.
Aumentan el crecimiento del daño de ataque básico y la regeneración de maná. Aumenta la restauración de vida de la W. Aumenta la curación de la R.
Kindred necesitaba con urgencia alguna mejora. Puesto que Cordera y Lobo son un poco débiles últimamente, vamos a nutrirlos con un empujoncito en curación y progresión.
Aumenta la velocidad de movimiento básica. Aumenta el escudo de la E al principio de la partida.
Mejoras que van dirigidas a Morgana como apoyo, ya que en la calle central no le va nada mal.
Aumenta el crecimiento de la regeneración de maná básica. Aumenta el daño de la W hacia el final de la partida.
Queremos gestionar la presencia de Ryze en la escena profesional y asegurarnos de que no domina por completo las composiciones, pero ahora mismo no resulta tan fuerte como podría en las etapas finales de la partida. Lo vamos a consolidar como uno de los reyes del nivel 18, para aquellas ocasiones en que las partidas llegan hasta ese punto.
Se reduce el DA pasivo por alma; el enfriamiento de Niebla ahora cuenta con progresión.
Senna es actualmente demasiado fuerte como apoyo, sobre todo en conjunción con campeones tanques defensivos. Vamos a reducir el valor de las almas, además de su cadencia, para que no pueda dedicarse a hostigar constantemente a sus rivales en la calle; algo que hace con demasiada frecuencia cuando cuenta con un tanque que la proteja.
Se reduce el daño de ataque básico del clon de la R.
La configuración a base de DA de Shaco resulta demasiado fuerte ahora mismo, así que nuestra intención es debilitarlo levemente.
Aumenta la curación de Rejuvenecimiento de la Q; aumenta la bonificación de velocidad de movimiento.
Devolvemos parte del poder a Invocación estelar, ahora que la plaga de Soraka en la calle superior ha dejado de ser una amenaza para el espacio-tiempo tal como lo conocemos.
Aumentan las relaciones de PH de la carta roja y la carta azul de la W.
Ahora hay algún motivo más para sacarse una carta de la manga diferente hacia el final de la partida.
Aumenta la duración de la ralentización de la Q. Aumenta la duración del aturdimiento de la E.
Siendo Purgar la habilidad principal que maximizar primero en Urgot, sus otras habilidades pueden resultar frustrantes de usar. La pequeña mejora al potencial de control de adversario de Urgot aumentará la fiabilidad de su combo, incluso contra oponentes con tenacidad, y hará que jugar con él siga siendo parecido a controlar a un dios de la Grieta.
Aumentan el DA básico, el crecimiento del DA y la armadura. Aumenta el daño básico de la Q.
Pequeñas mejoras para un pequeño campeón.
La pasiva aumenta las estadísticas por luchar contra campeones, en vez de basarse en su proximidad. La W ahora tiene un deslizamiento y un señuelo que imita los ataques básicos y las habilidades. Ahora la R se puede lanzar dos veces.
Uno de nuestros objetivos principales en esta actualización es proporcionar a Wukong un estilo de juego más pillo, del cual carecía. Como consecuencia, vamos a aumentar la versatilidad de su patrón de combate de modo que tenga formas de superar a sus oponentes con grandes jugadas. Quizá ahora, por fin, este mono sea capaz de engañar a sus rivales, en vez de machacarlos de un bastonazo. Además, queremos potenciar su papel de luchador en la calle superior y en la jungla, puesto que jugarlo o jugar contra él como asesino en la calle central (aunque es fuerte) no proporciona una sensación tan satisfactoria. Y también, ya sabéis, lo de ''más de 200 años''.
Aumenta la amplificación de daño en el centro de la W. Aumenta el daño por disparo de la R hacia el final de la partida.
Queremos mejorar las habilidades de Xerath más orientadas a la precisión, para recompensar la puntería de los jugadores experimentados de Xerath.
Continuamos con una tercera ronda de cambios para aumentar la diversidad de campeones que se pueden jugar en la jungla. Como podréis ver, hemos realizado cambios específicos a Morgana para que sea viable en la jungla, junto a mejoras a sus posiciones principales. Estaremos pendientes al impacto de estos cambios para asegurarnos de que no tengan un efecto desmesurado en la parte alta de la clasificación, a la par que verificamos que fomentan la diversidad de elecciones.
La canalización de oro sigue presente en la cola en solitario en todos los niveles de la clasificación. Vamos a endurecer las restricciones para que los campeones en las calles se sientan más motivados a quedarse su oro y experiencia para ellos. Básicamente, quienes jueguen en la calle de forma normal, sin canalizar oro, nunca se verán en esta situación.
Vamos a continuar con los cambios a la calle superior de la versión 10.5 con un nuevo conjunto de cambios a Baile de la muerte y Teleportar. Esta combinación debería reforzar aún más nuestros objetivos iniciales, consistentes en ayudar a los jugadores de la calle superior para que tengan acceso a objetos que les permitan seguir siendo una amenaza durante toda la partida cuando acaba la fase de calles. La modificación a Teleportar debería servir para que parte de su poder resida en ser una herramienta de flanqueo y avance en paralelo hacia el final de la partida y no tanto una herramienta muy útil para aguantar en la calle.
A medida que League of Legends evoluciona, los jugadores descubren nuevos metajuegos y estrategias, los campeones cambian o se actualizan y se añaden o eliminan objetos. Durante todos estos cambios y ajustes, a veces los objetos recomendados se quedan atrás y nunca llegan a actualizarse para reflejar todos los demás cambios que se realizan en el juego. Hemos hecho un repaso para corregir algunos errores simples o rehacer por completo lo que se muestra en la tienda; así, los jugadores tendrán una configuración de objetos adecuada que sea accesible para todos los niveles de habilidad. (Nota: esto no significa que sean siempre la mejor configuración de objetos, sino aquella con la que un jugador nuevo tiene más probabilidades de éxito).
Lista de campeones que han recibido una actualización importante de los objetos recomendados: Alistar, Ashe, Blitzcrank, Garen, Gragas, Ivern, Kai'Sa, Kassadin, Kayn, Kindred, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lucian, Maestro Yi, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Olaf, Qiyana, Rakan, Renekton, Rengar, Riven, Rumble, Shaco, Sona, Swain, Syndra, Talon, Taric, Thresh, Varus, Vayne, Vel'Koz, Warwick, Xerath, Xin Zhao, Zilean, Zoe y Zyra.
La navegación principal en el cliente de League of Legends está bastante saturada ahora que por fin están disponibles Teamfight Tactics y Clash. Queremos dar más espacio a la navegación principal, a la vez que hacemos algunas mejoras de usabilidad. Como resultado, vamos a cambiar las pestañas de Perfil y Colección a iconos, similares a los de Botín y Tienda actuales. También hemos descubierto en las pruebas de usuario que, a veces, los jugadores confunden los iconos existentes de Botín y Tienda. Así pues, junto a este cambio, en la versión 10.5, modificamos el icono de Botín para representar la creación y, en esta versión, le hemos añadido un tratamiento visual especial al icono de la Tienda para que resalte más.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: