Las leyendas han regresado. La batalla final se acerca...
Como cada año, traemos una serie de mejoras y debilitaciones para insuflarle nueva vida al metajuego profesional en el Mundial. ¿No os acelera el corazón ver a vuestro campeón principal en el escenario por primera vez? ¿Y ver a vuestro equipo favorito arrasar con los enemigos con objetos totalmente inesperados y poco comunes?
Como esta es la primera versión de las dos planificadas centradas en el Mundial, vamos a darle caña a la disonancia. Pero con estilo, claro está. La cola en solitario debe seguir a su rollo, así que hemos hecho todo lo posible por no poner patas arriba la experiencia de juego a la que estáis acostumbrados. Dicho esto, estamos abiertos a revertir cualquiera de estos cambios si nos hemos pasado de la raya, pero creemos que un poco de caos siempre le da alegría a la vida.
Después de un día bailando con Pentakill, ¡venid a relajaros en este portal a las notas de la versión de TFT!
Yorick Pentakill III: Lost Chapter, Mordekaiser Pentakill III: Lost Chapter, Olaf Pentakill III: Lost Chapter, Karthus Pentakill III: Lost Chapter, Kayle Pentakill III: Lost Chapter, Sona Pentakill III: Lost Chapter, Viego disonancia de Pentakill y Tristana hextech estarán disponible el 9 de septiembre de 2021.
Se reduce el daño de ataque básico.
La fase inicial de Aphelios es muy consistente ahora mismo, lo que explica su notable presencia en la escena profesional. Vamos a debilitar su fase de calles para que sea más difícil que llegue a su primer objeto y, por tanto, progrese. Eh... tiene algo que ver con las piedras lunares.
Aumenta el enfriamiento de la W al principio de la partida.
En la fase inicial de la partida, Ashe campa a sus anchas en la calle. Queremos darle mayor margen a sus rivales para que puedan contrarrestar sus ataques sin miedo a que los conos de flechas los atraviesen.
Aumenta el enfriamiento de la pasiva en los primeros niveles.
La gran resistencia de Camille es demasiado alta para su progresión, así que vamos a reducir el escudo en los primeros niveles para que sea más vulnerable en la fase de calles.
Ahora la R ejecuta enemigos según las acumulaciones de Adoración.
Vamos a darle a El Ejecutor Glorioso algo que nos lleva pidiendo mucho tiempo: una ejecución, pero en la habilidad del kit que es más fácil contrarrestar. En lugar de poner tierra de por medio, los rivales ahora tendrán aún más ganas de acabar con Draven que antes. Que empiece el juego.
Aumenta el daño máximo de la Q contra monstruos. La R otorga vida básica adicional al lanzar la habilidad en lugar de curarle la vida que le falte. Se reduce la curación a lo largo del tiempo.
Aunque las heridas graves son la forma general de contrarrestar a los campeones que se curan, al Dr. Mundo le están pasando bastante factura en los niveles más altos. Los objetos anticuración suelen debilitar a los campeones como él o Soraka, personajes que giran en torno a las grandes curaciones. Ahora la vida básica que obtiene con la definitiva ignora las heridas graves, pero la curación con el tiempo sí que se verá afectada por las mismas. Gracias a esto, el efecto anticuración no lo dejará para el arrastre, pero sí le afectará lo suficiente. Vamos a exprimir al máximo su potencial como jungla para que sea una opción más llamativa de cara a la escena profesional flexible.
Aumenta la reducción de daño de la pasiva contra los ataques básicos. Aumenta el daño básico de la W. Se reduce el daño de la R.
Gran parte del poder de Fizz reside en la definitiva, algo bastante inconsistente en los niveles más altos, ya que hay más jugadores de ese nivel que saben cómo esquivarla o usan Zhonya para evitar el daño. Su R seguirá teniendo un gran impacto, pero vamos a reducirle un poco la mordida en la fase inicial de la partida para compensar su W, además de aumentar su resistencia a los ataques básicos para que aguante mejor en la calle.
Aumenta el crecimiento de la vida y la vida básica.
En la última versión, cambiamos la Q de Gangplank para que contara como ataque a distancia en lugar de ataque cuerpo a cuerpo. Ha perdido mucho aguante ahora que ya no le saca tanto partido a Garras del inmortal (ni al resto de la rama de Valor). Queremos que este pirata aguante contra viento y marea en la calle superior al principio de la partida, así que vamos a devolverle parte de su aguante.
Se reduce la duración de la pasiva.
Jayce cuenta con una gran potencia y versatilidad en las manos adecuadas. En lugar de reducir suvoltajedaño, vamos a retocar la capacidad de huida de las emboscadas y el desplazamiento por el mapa, que son de gran utilidad en la escena profesional.
Se reduce el coste de maná de la Q para Espinas al principio de la partida.
Vamos a aumentar su capacidad para hacer avanzar las oleadas para que sea una opción más viable, además de mejorar sus capacidades en general durante el inicio de la partida. ¡Mola mazo!
Se reduce el enfriamiento de la E en los últimos niveles.
Kai'Sa representa un estilo hipercarry que no ha tenido mucha representación en este metajuego, centrado en una calle inferior de abusones. Como todos conocemos su capacidad de progresión, vamos a centrarnos en mejorar precisamente eso, pero sin tocar su vulnerabilidad ni el daño explosivo de la Q.
Se reduce la duración del levantamiento de la R en los primeros niveles.
Si Kalista cuenta con la ayuda de un apoyo cuerpo a cuerpo, tiene un asesinato casi asegurado con control de adversario al usar su definitiva, sobre todo a la hora de realizar emboscadas coordinadas en la escena profesional. Queremos darles la oportunidad a sus oponentes de escapar de su ira.
Aumenta la armadura básica. Aumenta el escudo básico de la E.
Los cambios de Karma en la versión 11.16 nos sirvieron para reducir su dominio en la escena profesional y, con ello, evitar debilitaciones importantes en el resto de niveles de juego. Desde entonces, Karma lleva un tiempo en el baúl con los más débiles, así que vamos a aumentar su porcentaje de victorias con algunas mejoras generales. Siempre se pone las pilas, ¿eh?
Aumenta la progresión de PH de la E.
Ahora la versión de DA de Kog está en un buen momento, mientras que la versión de PH cae en picado. Aunque nuestra oruga hambrienta debería ser más débil que otros campeones al principio de la partida, ahora ya ha dejado de ser una opción viable para la calle central. Vamos a mejorar su capacidad de despeje de oleadas a unos niveles más razonables para que se convierta en la bella mariposa que es en realidad.
Se reduce el daño de ataque básico.
A pesar de todas sus debilitaciones anteriores, Lee Sin sigue siendo una elección de lo más demandada para la jungla en la escena profesional (¡el Monje Ciego era tan popular que, si no se seleccionaba, acababa bloqueado en todas las partidas de la LCK durante la versión 11.16!). Vamos a reducirle su potencial de nuevo con una debilitación a su capacidad de despeje al inicio de la partida, con la intención de ampliar un poco el repertorio de campeones para el Mundial.
Aumenta la regeneración de vida básica. Aumenta la curación pasiva con los monstruos gigantes. aumenta la duración de las acumulaciones de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E.
Lillia está dominando la calle superior, lo que nos impide mejorar sus habilidades de cara a la jungla. Su aguante inicial ahora dependerá de los golpes que les aseste a los monstruos de la jungla, lo que la convierte en una elección más arriesgada en las calles agresivas, ¡y nos deja margen de maniobra para ayudarla a dar brincos por la jungla!
Aumentan el número de oleadas de la R.
Por desgracia, Miss Fortune se ha quedado rezagada en cuanto a victorias en todos los niveles de juego. Vamos a aumentar la potencia de su definitiva para darle alegría al cuerpo. ¡Tenemos un buen presentimiento! ;)
Se reduce el enfriamiento de la E.
Morgana ya no es una elección de apoyo muy popular ni en el nivel medio ni en el profesional. Darle una mayor disponibilidad a su escudo, que bloquea el control de adversario, debería venirle de perlas, sobre todo en los enfrentamientos en los que antes brillaba (sí, hablamos de vosotros, campeones de apoyo que aturdís y levantáis por los aires).
Aumenta la velocidad de ataque básica. Se reduce la regeneración de vida. Aumenta el daño de la Q contra monstruos. Hemos cambiado la selección de objetivo de E+Q. Se reduce el daño básico de la E.
Eliminamos la posibilidad de volver a la jungla de Qiyana cuando dominaba como elección flexible en la calle central y la jungla en la escena profesional. Desde entonces, su clasificación en la calle central ha caído en picado, así que queremos volver a introducirla en la jungla, pero con cuidadito. Nuestra emperatriz también tiene un impactante porcentaje de victorias en los rangos más altos (como Amumu, pero al contrario). Seguramente, uno de los motivos es que la combinación de E+Q con selección de objetivo automática no se puede esquivar, lo que es una faena tremenda. Vamos a revisar sus mecanismos de selección de objetivo para darle un poco de manga ancha a los rivales lo suficientemente rápidos como para desafiarla.
Se reduce la duración del aturdimiento de la W potenciada. Ahora el bloqueo potenciado de la W coincide con el comportamiento normal de la W.
Renekton sigue estando a la altura de su nombre en la escena profesional, acabando con los rivales a diestro y siniestro. Vamos a debilitar su control de adversario específicamente al cambiar la forma en la que funciona su W cuando la potencia la Pasiva - Reino de la ira. Esto hará que sea más difícil impedir la huida de objetivos a lo largo de la partida, tanto en emboscadas como en combates de equipo.
Os explicamos eso del bloqueo propio a continuación: Antes, Renekton podía ignorar el tiempo de espera adicional de su W potenciada al atacar o moverse en el momento preciso. Vamos a reducir el tiempo de espera para que el cocodrilo no caiga en sus propias redes de control de adversario prácticamente el mismo tiempo que su objetivo.
La velocidad de ataque adicional de la pasiva se reduce al inicio de la partida y ahora progresa con el nivel. Se reduce el enfriamiento de la W y ya no progresa.
En la versión 11.13, redujimos el potencial de Rumble al principio de las partidas para templar su increíble poder en la jungla en la escena profesional. Esto acabó siendo un obstáculo prácticamente imposible de superar para todos los jugadores de Rumble, así que vamos a volver a avivar la llama de Rumble, pero a debilitar su capacidad de despeje de la jungla al principio de la partida desde otra perspectiva. ¡Así se cocina!
El daño infligido con la Q durante la definitiva ahora aplica Heridas graves.
Al ser un campeón de daño prolongado en la calle superior, Singed tiene algún que otro problemilla para causar estragos ante rivales que se curan. Vamos a modificar la receta del menjunje químico de Singed para que pueda contrarrestar la curación de los rivales cuando entre a matar con su definitiva... Poco a poco, pero con buena letra.
Ahora la R elimina Heridas graves antes de curar.
Al igual que a Dr. Mundo, las Heridas graves le han dado a Soraka más de un dolor de cabeza en las últimas temporadas. Aunque los objetos anticuración deberían servir para contrarrestar el aguante de Soraka, comienzan a ser un problema importante para su experiencia de juego. Vamos a hacer realidad el sueño de todos los jugadores de Soraka al hacerle entrega de una herramienta limitada con la que realizar esas curaciones al límite, pero solo con su habilidad definitiva (que tiene un enfriamiento bastante largo).
Lanzar la Q sobre Tierra árida ahora devuelve su enfriamiento. Se reduce el radio y la duración de Tierra árida.
Taliyah ha encontrado su lugar en la jungla, pero aún tiene problemas en la calle central. Su kit de habilidades sigue una serie de reglas más frustrantes que divertidas, así que vamos a reformular Tierra árida para que sea una forma opcional de lanzar de manera sucesiva su Q, en lugar de tener que reducir su capacidad de movimiento para poder lanzar su Q con mayor daño.
Se reduce el daño básico de la Q en los últimos niveles de la habilidad. La W ahora inflige daño adicional contra monstruos.
Queremos introducir nuevas opciones de campeones asesinos en el metajuego de la jungla. Talon tiene una clara ventaja gracias a la movilidad que le otorga su E (¡parkour extremo!). Así pues, aumentar su velocidad de despeje debería servir para hacerlo viable en la jungla. La versión de la calle central de Talon también se está yendo un poco de madre, así que vamos a quitarle algo de filo a sus hojas al final de la partida.
Se reduce la velocidad de movimiento básica. Se reduce el daño de la pasiva de la E en los primeros niveles. Aumenta el daño adicional por alma.
Thresh ha sido el mejor campeón de apoyo del metajuego profesional durante gran parte del año, independientemente de las numerosas debilitaciones que ha recibido. Vamos a retocar aún más su posibilidad de anular la capacidad de entrar en combate de otros campeones de apoyo cuerpo a cuerpo (como Leona, Nautilus o Rell), además de la amenaza ofensiva que supone para aquellos en la misma calle. Puesto que se trata de una gran debilitación, vamos a compensar parte del daño perdido en la fase inicial con un mejor progreso de almas, que no suele ser prioritario en la escena profesional.
Se reduce la ralentización de la E.
Trundle se ha convertido en una elección flexible como jungla y apoyo a nivel profesional. Vamos a reducir un poco el poder del rey trol en su rol secundario al debilitar su E, que se suele subir al máximo en primer lugar en la versión de la calle inferior, mientras que es la tercera opción para la versión de la jungla.
Aumenta el DA adicional de la R.
Muchas de las escaramuzas de Twitch en los niveles de juego superiores giran en torno a colarse entre los enemigos y arrasarlos con la habilidad definitiva. Vamos a aumentar únicamente el daño de la definitiva para que sus emboscadas sorpresa sean más poderosas, sin darle demasiado poder a la versión de jungla de Twitch ni al daño por segundo más allá de la definitiva.
Se reducen el enfriamiento y el coste de maná de la Q.
Urgot es un campeón bastante equilibrado, pero tiene dificultades para enfrentarse a los campeones a distancia que dominan en la calle superior del metajuego profesional. Vamos a darle una pequeña mejora para ayudarlo a lidiar con dichas situaciones con más seguridad.
Se reduce el DA básico. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la pasiva, pero aumenta con el nivel.
Varus se ha vuelto un abusón de los buenos, sobre todo en la escena profesional. Estos cambios deberían debilitarlo en la fase inicial de la partida en todos los rangos de juego.
Aumenta el escudo de la W por campeón golpeado tras el primer aumento.
A pesar de su razonable nivel de poder en el nivel medio, Yone pasa desapercibido en los niveles superiores. En lugar de mejorar directamente su potencial de combate 1v1 o de asesinatos, vamos a mejorar su W, que depende más de la destreza de los jugadores, para mejorar así su capacidad en las refriegas y combates en equipo cuando cae en buenas manos.
Se reduce el enfriamiento de la pasiva.
Yuumi puede hacer de la calle inferior un infierno cuando se juga como elección de nicho. Queremos que juegue de forma más agresiva al principio de la partida para que tenga así más relevancia en la calle. Así los rivales también tendrán más oportunidades deacariciarlainiciar un combate contra esta minina al principio de la partida. Estos cambios dinámicos deberían ser menos frustrantes tanto para los jugadores como para los rivales de Yuumi, pero, si se afila demasiado las garras, intentaremos recortarlas limitando las partes del kit de habilidades menos interactivas, como su progresión hacia el final de la partida y aguante, sin renunciar al poder al inicio de la misma.
La pasiva inflige daño adicional contra monstruos.
Zed es otro asesino que queremos introducir en el metajuego de la jungla. Las mejoras que realizamos a la versión jungla de Zed a principio de temporada no sirvieron de mucho, así que lo intentamos de nuevo. Vamos a volver a mejorar el daño de la pasiva contra monstruos para que encaje mejor en este rol.
Se reduce el enfriamiento de la E.
Zoe obligaba a demasiados campeones a irse a dormir, así que aumentamos el enfriamiento de la E en la versión 9.6. Sin embargo, ahora que jugar contra ella ya no es una pesadilla, vamos a revertir esta debilitación para que pueda aportar más en los combates. Preparaos para los problemas. Y para una siesta tranquilísima.
Si un campeón enemigo está cerca de la torreta a la que estáis atacando, la pasiva de daño en área de Hidra voraz activa la defensa de la torreta, algo contradictorio para aquellos jugadores de la calle superior que avanzan en paralelo y quieren derribarlas.
Lo mismo que arriba, pero cambiamos "voraz" por "titánica". Hemos puesto un esfuerzo titánico en este párrafo.
Aumentamos las estadísticas y el coste de Guja sombría en la última pretemporada para que encajaran mejor con otros objetos legendarios centrados en la letalidad. Sin embargo, esto hizo que estuviera de capa caída y, además, se salía de precio para campeones de apoyo, como Senna y Pyke. Vamos a reducir el coste de nuevo y esperamos que así vuelvan los apoyos de letalidad a la escena profesional.
Vamos a aumentar la capacidad de emboscadas de Depredador para que sea viable en la escena profesional para los junglas que quieran ir que se las pelan, como Skarner, Hecarim y Lillia.
La formación de equipos para el segundo fin de semana de la Copa del Vacío de Clash comenzará el 13 de septiembre y el torneo tendrá lugar el 18 y 19 de septiembre.
El 7 de septiembre desactivamos la versión web del historial de partidas. ¡Aun así, la versión del cliente sigue disponible! Echad un vistazo a nuestro artículo más reciente para obtener más información.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
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