Si queréis ser los mejores que habrá jamás, ¡echad un vistazo a todos los cambios de la versión (y a los domadores de monstruos) aquí!
En las notas de la versión de esta semana, vamos a mejorar ligeramente a los campeones basados en energía. Haremos algunos ajustes a Maestro Yi y Sivir, además de a algunos apoyos de iniciación. También vamos a reducir el poder de Desgarrador divino y Primer golpe para que no sean siempre tan efectivos. ¡Vamos, que ya está aquí la versión 12.15!
¿Queréis vivir aventuras en un reino diferente? ¡Pues echadles un vistazo a las notas completas de la versión de TFT aquí!
Aumenta la restauración de energía y energía máxima adicional de la W.
Como sistema, la energía está diseñada para otorgar a los campeones picos de poder que se reducen a medida que se prolongan los combates. Teniendo en cuenta el estado actual del juego y el aumento de los combates largos, los campeones con energía no brillan todo lo que deberían antes de quedarse sin ella (nota: esta sección se repite para los campeones de energía en esta versión). En el caso de Akali, vamos a aumentar ligeramente la cantidad de energía que obtiene con Velo del crepúsculo para que pueda usar la habilidad una o dos veces más por combate.
Se reduce la conversión de daño verdadero de la Q.
Los cambios de Gwen en la 12.13 han cumplido nuestro objetivo de que tenga una mayor presencia en las calles y los jugadores puedan ejecutar combos, pero estos eran demasiado poderosos en los niveles más altos de juego. Queremos que siga siendo una campeona cuyo daño aumenta de forma explosiva, pero vamos a recortarle ligeramente el daño al final de la partida.
Se reduce el daño de ataque básico.
Kalista ha estado dominando la calle inferior en la escena profesional, ya que es una campeona que brilla especialmente al principio de la partida. Vamos a reducir ligeramente el daño para que sea un poco menos opresiva en las primeras fases de la partida.
Aumenta el daño mágico de la W y se reduce el enfriamiento en los primeros niveles. Aumenta la progresión del poder de habilidad de la R.
Nuestro yordle eléctrico no tiene los mismos problemas de energía que los demás campeones en esta versión, pero tampoco lo tiene nada fácil. Una sorpresa electrizante, lo sabemos. Con el aumento de aguante de los campeones, a Kennen le cuesta la misma vida brillar en la fase de calles y salir airoso de los combates por equipos. Vamos a reforzar su lado más cooperativo aumentando su capacidad para ganar combates con una pequeña mejora del daño de la W y la R.
Se reduce el coste de energía de la reactivación de la Q, la W y la E.
Como sistema, la energía está diseñada para otorgar a los campeones picos de poder que se reducen a medida que se prolongan los combates. Teniendo en cuenta el estado actual del juego y el aumento de los combates largos, los campeones con energía no brillan todo lo que deberían antes de quedarse sin ella (nota: esta sección se repite para los campeones de energía en esta versión). En el caso de Lee Sin, vamos a reducir ligeramente la energía que necesita para que tenga un poco más de margen para volver a lanzar sus hechizos durante los combos.
Disminuye el coste de maná de la Q en todos los niveles. Aumenta la duración de control de adversario de la R.
En estos momentos, los apoyos de iniciación no tienen la relevancia que nos gustaría tras la actualización de la durabilidad. Ahora que los enemigos tienen más probabilidades de sobrevivir cuando Leona inicia, vamos a darle un poco más de poder en los combates prolongados y al acertar habilidades.
Aumenta el límite de daño de la pasiva contra monstruos.
Lillia ha caído en picado en la jungla en todos los niveles de habilidad. Vamos a llevar a cabo algunas mejoras, pensadas para la versión de jungla, que deberían aumentar su velocidad de despeje sin que se convierta en una pesadilla en la calle superior.
El enfriamiento de la E ya no se reduce con el nivel.
Maestro Yi no está nada mal desde los últimos cambios, ya que ha conseguido un porcentaje de victorias relativamente similar en diferentes niveles de juego. Sigue siendo un poco más fuerte de lo que nos gustaría, así que vamos a reducir su acceso a la E y el daño verdadero, sobre todo en casos en los que los jugadores deciden mejorar la E al máximo primero.
Se reduce la progresión del daño de ataque adicional de la pasiva. Hemos corregido el error de Primer golpe.
Últimamente, Qiyana se ha convertido en la emperatriz de la Grieta, en parte debido a un error que le permitía activar su pasiva dos veces con Primer golpe. Hemos corregido ese error y vamos a debilitar Primer golpe, lo que debería suponer una debilitación general, pero también vamos a reducir un poco el poder de la pasiva para que sea menos opresiva.
Se ha ajustado el enfriamiento de la R; aumentan el alcance de lanzamiento básico, el crecimiento de alcance del deslizamiento y la velocidad de deslizamiento mínima y máxima.
Tras los cambios de la versión 12.14 a los objetos para tanques, Rammus ya no rueda con la misma alegría. Vamos a intentar darle un poco de vidilla a su kit con algunos cambios de calidad de vida a su definitiva para que pueda decir "Vale" a gusto.
Aumenta la recuperación de energía de la pasiva de la E en los últimos niveles.
Como sistema, la energía está diseñada para otorgar a los campeones picos de poder que se reducen a medida que se prolongan los combates. Teniendo en cuenta el estado actual del juego y el aumento de los combates largos, los campeones con energía no brillan todo lo que deberían antes de quedarse sin ella (nota: esta sección se repite para los campeones de energía en esta versión). Shen no necesita mucha ayuda en cuanto a lo que la eficiencia de la energía se refiere, así que vamos a darle una pequeña mejora para ayudarlo al final de partida.
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la pasiva y disminuye el enfriamiento por objetivo. Aumentan las estadísticas adicionales de la R en los primeros niveles.
Ahora que ya hemos dejado atrás los días en los que Singed nos perseguía hasta en nuestras pesadillas, vamos a revertir algunos cambios que implementamos para reducir su aguante en la 12.12 y a mejorar su pasiva para que destaque más en los combates de equipo. Ahora podrá dar vueltas, hacer volar a los enemigos y sacar a relucir toda su química.
Se reduce el crecimiento del daño de ataque. Aumenta el enfriamiento de la E en todos los niveles. Aumenta el enfriamiento de la R en todos los niveles.
Seguimos trabajando en la actualización mediana de Sivir, aunque ya se ha hecho hueco en el metajuego como tiradora de daño en área con una progresión brutal. Con esta serie de cambios, vamos a reducir un poco su poder de final de partida y dar pie a que surjan más oportunidades para que sus oponentes le planten cara.
Aumenta el enfriamiento de la E en todos los niveles. Disminuye la duración del muro de la R.
Tierra comprometida de Taliyah es una herramienta estupenda para planificar los combates de equipo y crear una zona de peligro con la que espantar a los rivales. Sin embargo, ahora mismo gana demasiado tiempo para sus aliados y ella misma. Vamos a reducir su capacidad para lanzarla con tanta frecuencia, aunque debería poder usarla dos veces o más en los combates al final de las partidas.
Aumenta el daño mágico y se reduce el enfriamiento de la Q en todos los niveles.
Igual que otros apoyos de iniciación, Thresh no consigue sacarle partido a sus habilidades para empezar combates, por lo que Sentencia de muerte tampoco mata tanto. Vamos a reducir el enfriamiento y aumentar el daño para que sus ganchos sean un poco más letales.
Se reduce el coste de energía de la E.
Como sistema, la energía está diseñada para otorgar a los campeones picos de poder que se reducen a medida que se prolongan los combates. Teniendo en cuenta el estado actual del juego y el aumento de los combates largos, los campeones con energía no brillan todo lo que deberían antes de quedarse sin ella (nota: esta sección se repite para los campeones de energía en esta versión). En el caso de Zed, vamos a reducir el coste de energía de su E, además de darle un poco más de libertad a su sombra para que no siempre tenga que seguir sus pasos a pies juntillas.
Ahora que se ha asentado el polvo tras los cambios a Desgarrador divino de la 12.13, creemos que sigue siendo más poderoso de lo que nos gustaría. Vamos a reducir la curación que da para que esté al mismo nivel que otros objetos míticos.
Cimitarra mercurial no es una opción tan interesante como antes teniendo en cuenta su papel como objeto de resistencia mágica, probabilidad de impacto crítico y eliminación de efectos de control de adversario. Vamos a aumentar los beneficios que aporta este objeto para que sea una opción con más peso en comparación a los demás objetos afilados para carries.
Aunque no es tan débil como Cimitarra Mercurial, Amanecer de Meraplata tampoco pasa por su mejor momento. Vamos a aumentar su capacidad defensiva, pero no tanto como su homólogo.
Primer golpe se ha convertido en la elección predilecta para campeones de daño explosivo en el metajuego actual. Vamos a reducir un poco su potencial explosivo, lo que debería reducir la cantidad de oro que puede generar.
La formación de equipos para el segundo fin de semana de la Copa de Zaun de Clash empieza el 15 de agosto, y los torneos se celebrarán el 20 y 21 de agosto.
Puede que el evento de guardianas de las estrellas esté a punto de terminar, ¡pero Libro de hechizos definitivos estará disponible un poco más!
Os recordamos que, a partir del 19 de agosto, aumentarán el precio de los RP y las monedas de TFT en la mayoría de regiones de Riot. Si queréis saber más sobre el aumento de precios, consultad el artículo completo aquí.
Jugar con un dúo prediseñado es una pequeña ventaja. A pesar de que los jugadores de nivel alto de la clasificación (Maestro, Gran Maestro y Aspirante) no pueden participar en dúo con nadie, el sistema solo tiene en cuenta la clasificación actual. Con este cambio, vamos a aumentar la restricción de los jugadores de rangos superiores para que también se tenga en cuenta el MMR.
El objetivo de esto es evitar que los smurfs hagan cola de dúo para ascender en la clasificación hasta los rangos más altos. Dicho esto, los jugadores que desciendan de los rangos superiores y los mejores jugadores de Diamante I pueden verse afectados por este cambio.
Hasta ahora, este grupo de jugadores podía acceder a la cola de dúo, pero también jugar partidas contra jugadores de niveles superiores, lo cual no es nada justo teniendo en cuenta que estos no pueden hacer cola en parejas. Si este cambio funciona como esperamos evaluaremos su aplicación al resto de regiones, con la idea de volver a evaluar la situación antes del próximo inicio de temporada.
Primero, lanzamos este cambio en la versión 12.10 en los servidores de NA y KR como prueba, y los resultados han sido positivos, así que vamos a aplicarlos también en el resto del mundo. A partir de ahora, los jugadores con un MMR correspondiente a Maestro o superior ya no podrán participar en la cola clasificatoria solo/dúo, aunque su rango no sea este.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: