¡Ding, ding, ding! ¡La versión 13.15 entra al ring!
Esperamos que lo estéis pasando en grande con el evento de verano de Luchadores de almas. A estas alturas, imaginamos que algunos jugadores ya habrán terminado de explorar el Torneo de las Almas y de aplastar a sus rivales, así que se nos ha ocurrido lanzaros a algunos competidores más. No os perdáis la segunda tanda del plantel de Luchadores de almas que traerá consigo esta versión. Además, estos campeones también harán algún que otro cameo en Arena. ¡Estad al loro, gladiadores!
Ya hemos implementado dos microversiones para Arena, pero la cosa no acaba ahí. A fin de mantener una experiencia de juego divertida y original, hemos preparado otra ronda de ajustes de equilibrio que llegarán con esta versión. Esperamos que lo estéis pasando genial en Arena, ¡y nos morimos de ganas por veros en el ring!
Ahora pasemos a hablar sobre los cambios de equilibrio de la Grieta del Invocador. En esta versión, vamos a echar el freno a Sejuani y Maokai porque les está yendo de maravilla en la escena profesional, lanzaremos mejoras de calidad para Rell y nos desharemos de mejoras anteriores que han resultado ser demasiado poderosas. También vamos a actualizar la forma en que Aplastar interactúa con las mascotas, lo que nos ha obligado a ajustar también su durabilidad. ¡Echad un vistazo a los cambios más abajo!
¿Siempre tenéis una suerte horrible con los aumentos de Arena? ¡Pues que sepáis que tenemos otro juego en el que os puede pasar exactamente lo mismo! Se llama Teamfight Tactics y podéis enteraros de todas sus novedades en las notas de la versión de TFT.
Hemos vuelto a activar la restricción del MMR para dúos en los niveles superiores con la versión 13.15.
Se reduce el daño de la Q.
Nos hemos pasaado con las mejoraas de Aatrox de laa versión aanterior, por lo que hemos decidido retroceder un poco. El objetivo de esta debilitación es reducir el gran daño que ha infligido desde la última versión sin modificar la necesaria mejora a su capacidad de limpieza de oleadas que obtuvo.
Aumenta el progreso de la probabilidad de impacto crítico de la pasiva. Aumenta el daño adicional de la probabilidad de impacto crítico de la R.
Caitlyn no ha dado en el clavo en lo referido a su nivel de poder actual, por lo que vamos a echar más pólvora (¿héxvora?, ¿poltech?) a su rifle para que sus tiros tengan algo más de potencia. Principalmente, haremos que Caitlyn progrese mejor con sus configuraciones centradas en los críticos, sobre todo en lo que respecta a la progresión de la probabilidad de crítico de su pasiva y su definitiva. Aunque estos cambios no le permitirán superar a sus rivales durante la fase de calles, será capaz de mantener el ritmo cuando consiga poder al comprar objetos.
Aumenta el crecimiento de DA. Aumenta el daño al golpear de la R.
En casa de Camille, piernas-cuchilla de palo... Teniendo en cuenta que no ha estado demasiado presente en la escena profesional, vamos a dar algo de poder adicional a su kit. Vamos a aumentar la progresión de su DA y el daño que inflige durante su definitiva para brindarle la oportunidad de conseguir asesinatos más fácilmente tanto en las calles laterales como en los combates.
Aumenta la regeneración de vida básica. Aumentan la armadura y resistencia mágica adicionales de la W.
Gwen necesita algo de ayuda actualmente, así que hemos venido a echarle un cable (o un hilo). Su daño está bien, así que nos centraremos en ayudarla durante el principio de la partida aumentando su durabilidad, lo que le servirá, sobre todo, en sus enfrentamientos más complicados. Estos ajustes ayudarán a que Gwen pueda intercambiar más golpes con sus oponentes, especialmente cuando saque partido a Niebla consagrada.
Se reduce la resistencia mágica. Aumenta el daño de los aliados al golpear de la W. Se ajusta la potencia del escudo de la E. Se reducen la duración, la armadura y la resistencia mágica, la vida y el daño de ataque de la R - ¡Margarita!
Ivern ocupa un puesto único en la plantilla de LoL como jungla hechicero, por lo que creemos que su configuración principal debería ser la de un hechicero. Sus configuraciones centradas en el PH deberían ser viables, pero, actualmente, son mucho mejores que aquellas centradas en el apoyo. Las debilitaciones que recibirá el índice de PH de su E y las mejoras del escudo de esta habilidad, la reducción del DA de Margarita en base al PH (no creemos que Margarita deba poder batirse en duelo con otros campeones) y las mejoras a la bonificación a aliados que otorga su W deberían servir para que sus configuraciones y estilo de juego pasen a centrarse en el apoyo, y para que se aleje de Cosechador nocturno.
Además, Ivern es demasiado poderoso, básicamente. Además de los ajustes anteriores, vamos a cambiar su resistencia mágica por la de un campeón a distancia y a acortar la duración de Margarita para que concuerde con la de Tibbers. 45 s es suficiente tiempo como para evitar que reciba todo el daño del mundo, pero también evitará que esté disponible todo el tiempo por norma general.
Por último, vamos a modificar la durabilidad general de Margarita por dos motivos: Aplastar ya no infligirá tanto daño a las mascotas, lo que nos obliga a reducir su durabilidad de algún modo; y, además, su durabilidad pasará de depender del nivel de la habilidad al nivel del campeón. Este último cambio se debe a que el estado de la partida en el nivel 6 es muy distinto al del nivel 10, pero la durabilidad de las mascotas no suele variar nada entre dichos momentos.
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W.
La popularidad de Kai'Sa está por las nubes y actualmente cuenta con montones de configuraciones viables. Sus configuraciones de DA que giran en torno a Verdugo de krakens con Filoveloz son muy poderosas y las centradas en el PH se pasan un poco de la raya, lo que la ha convertido en una poderosísima campeona para la calle inferior. Vamos a debilitar ligeramente el daño que inflige con su PH y a implementar una debilitación general para ella. Esperamos que siga contando con diversas configuraciones viables y que siga siendo divertido jugar con ella.
Se reduce el daño de la Q contra monstruos.
Maokai ha echado raíces en la escena profesional, aunque se encuentra en buen estado en la cola en solitario. Este arbolito ya aplica una cantidad óptima de control de adversario a sus enemigos en emboscadas y combates, por lo que, en esta versión, vamos a reducir un poco la velocidad a la que despeja la jungla.
Aumenta la velocidad de movimiento de la pasiva. Aumenta el daño básico de la Q.
Desde que lanzamos los últimos cambios, Nami se ha convertido en una sirena fuerte e independiente que no necesita a ningún Lucian. Ahora que no está vinculada a Lucian, no tenemos problema en devolver algo de poder a su kit: aumentaremos la velocidad de movimiento que otorga a sus aliados y añadiremos algo más de daño a su Q. Hemos tenido mucho cuidado con su W y su E, ya que son sus principales herramientas de apoyo, por lo que hemos optado por una forma eficaz de ayudar a sus aliados con velocidad de movimiento. También vamos a hacer que resulte algo más satisfactorio acertar con su habilidad más difícil de dominar, lo que le otorgará algo de poder adicional en la fase de calles, donde creemos que debería ser uno de los apoyos dominantes.
Hemos implementado varios ajustes de calidad para Rell.
La actualización mediana de Rell lleva un tiempo cabalgando por la jungla y la calle inferior. Nos hemos topado con unos cuantos errores, problemas de coherencia y oportunidades para mejorar su calidad, así que nos centraremos en dichos elementos en esta versión.
El combo de su Q + Destello solía funcionar de un modo similar a otros tiros de habilidad como la E de Ahri; es decir, la habilidad se dirigía a la ubicación original después de utilizar Destello ajustando el ángulo según fuese necesario. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes, pero trae consigo situaciones en las que Rell lanza su Q de espaldas o en una dirección totalmente inesperada y eso puede provocar que los jugadores se despisten, sobre todo cuando lanzaba Destello para saltar un muro. Además, el ataque de su W2 era lento y no respondía correctamente, por lo que vamos a pulirlo un poco. Por último, la forma de aplicar su pasiva entre sus habilidades y autoataques era incoherente, por lo que vamos a solucionar este problema.
Se reduce el daño básico de la W.
Al igual que Maokai, Sejuani se ha convertido en una jungla profesional durante esta temporada, y ya ha llegado la hora de que ceda su puesto a otros junglas. Vamos a reducir el daño básico de su W, que resulta crucial para la escena profesional debido a cómo afecta a la velocidad de despeje y las escaramuzas iniciales.
Se reducen el crecimiento de DA y de vida.
Los últimos cambios de Shyvana han sido puro fuego, por lo que vamos a calmar sus llamas un poquitín. A Shyvana siempre le ha ido bien en los MMR inferiores, pero los cambios más recientes que ha recibido han intensificado esa diferencia de nivel todavía más. Esta tanda de cambios tiene por objetivo acabar con esa diferencia entre distintos niveles de destreza reduciendo sus estadísticas básicas. Esto provocará que sea algo más débil hacia el final de la partida, momento en el que puede perder algo de poder sin que eso afecte a su ya de por sí lenta velocidad de despeje.
Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E al principio de la partida. Aumenta el daño a los monstruos.
Taliyah no da pie con roca últimamente... ¡Y es una pena porque toda su personalidad gira en torno a ello! Actualmente, creemos poder mejorar un poco a Taliyah tanto en la jungla como en la calle central, sobre todo en lo referido a su daño y a la frecuencia con la que lanza habilidades durante el principio de la partida. Hemos preparado unos cambios que mejorarán ambos elementos.
Se ha ajustado el progreso del escudo de la pasiva.
Yasuo no se ha recuperado del todo tras la actualización de mitad de temporada, cuando hicimos que Arcoescudo inmortal dejase de ser una opción viable al principio. Vamos a seguir mejorando su aguante para que sea capaz de sobrevivir a los combates que se producen durante el principio y la mitad de la partida sin tener que depender de Hoja del rey arruinado o Baile de la Muerte, que le impiden comprar objetos de crítico como a él le gustaría. El cambio de esta versión supone un aumento del escudo de un 30-50 % hacia la mitad de la partida, aunque no cambie en los niveles 1 y 18.
Aumenta la potencia del escudo de la W.
A Yone no le está yendo demasiado bien en la cola en solitario. Al igual que Yasuo, ha dejado de contar con Arcoescudo inmortal al principio, y eso lo priva de la capacidad de supervivencia que tanto necesita. Vamos a potenciar el escudo de su W para que le resulte más sencillo intercambiar golpes en la calle y mejoraremos su aguante general durante toda la partida.
Actualmente, Aplastar inflige dos tipos de daño: uno para los campeones y otro para el resto de unidades. Por desgracia para los campeones que dependen de sus mascotas, como Annie e Ivern, ese "resto de unidades" las incluye, aunque se supone que deberían resistir lo suficiente como para resultar de utilidad. Aplastad lo que os venga en gana, pero eliminar la definitiva de un campeón resulta bastante injusto. Además, "lidiar sin problema alguno con los invocadores" es una característica que los junglas no necesitan. Hemos decidido que Aplastar interactúe con las mascotas del mismo modo que lo hace con los campeones que las invocan: poco daño y, al mejorarlo, una ralentización.
En cuanto a las mascotas definitivas, tenemos varios objetivos: en primer lugar, deben ser algo menos resistentes para compensar la debilitación que ha sufrido Aplastar al usarlo contra ellas. Este cambio supone alrededor de un 5-10 % menos de durabilidad a lo largo de la partida. Nuestra segunda meta consiste en hacer que la vida de las mascotas definitivas sea más coherente. En el nivel 6, las mascotas resisten demasiado para enfrentarse en solitario a ellas, pero no progresan lo suficiente como para ser útiles en los combates que se producen a mitad de la partida tras alcanzar los niveles 9 o 10. Al hacer que su durabilidad progrese con el nivel del campeón y no con el nivel de la definitiva, podremos solucionar dichos problemas. Por último, vamos a eliminar parte de la progresión según el PH que afecta a la durabilidad de las mascotas. Aunque dicha progresión ayuda a pulir la durabilidad de las mascotas, resulta crucial que tengan una durabilidad y funcionalidad básicas que sean sólidas. Por otra parte, tiene sentido que su capacidad ofensiva progrese con el oro obtenido y el nivel de la habilidad.
Se reduce el aguante de Tibbers.
Se reduce el aguante de las torretas de élite de la R.
Se ha ajustado el aguante de la R - Dama de la Niebla. La Dama de la Niebla ahora tiene armadura, resistencia mágica y regeneración de vida adicionales.
Una de las mejores combinaciones para Cosechador nocturno es Puñal de Statikk, algo que no cumple nuestras expectativas en lo referido a posibilidades de contraataque. Vamos a hacer cambios para que su aplicación esté en la línea del resto de los objetos, cuyo requisito es lanzar una habilidad o al menos infligir daño con un autoataque.
Mejora glacial ahora mismo es bastante poderosa y puede ser bastante frustrante verla tan a menudo en tanques de apoyo, porque evitan los efectos de Guardián o Reverberación. En esta versión, vamos a reducir el valor básico de esta runa y aumentar las estadísticas que los tanques de apoyo normalmente no tienen. De esta forma, los campeones que no sean tanques deberían conseguir una mayor ralentización al tener dos o más objetos, mientras que los campeones tanques no podrán aprovecharse tanto de su ralentización básica.
¡Os damos la bienvenida a los ajustes de equilibrio de Arena! Las correcciones más urgentes ya llegaron en la versión 13.14, donde nos centramos en romper el metajuego que se estaba creando y bajarles los humos a los hipercarries que estaban dando la nota. Los cambios de la versión 13.15 consisten en mejorar a algunos campeones que no dan la talla del todo y en reducir el poder de aquellos que siguen dominando entre los competidores de alto nivel, pero hacerlo de forma individual sin tener que modificar por completo las clases. De cara al futuro, vamos a seguir de cerca a los tanques y los asesinos que, por norma general, están pasando por un mal momento. Sin embargo, primero tenemos que ver cómo les afectan los cambios de la versión 13.15. ¡Esperamos que estéis pasando un buen rato en Arena!
Antes de meternos de lleno en los cambios de equilibrio, os adelantamos que van a llegar nuevos luchadores de alma en esta versión. ¡Atención a los competidores que llegarán próximamente a Arena!
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: