Notas de la versión 13.1B

Autor/aRiot Riru
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¡Feliz (y atrasado) Año Nuevo lunar! Poned en el punto de mira la versión 13.1B, ¡porque viene cargada de ajustes para los ADC!
Debido al ataque informático que hemos experimentado hace poco, la versión 13.2 de LoL no se lanzará el 24 de enero, tal y como habíamos planeado. Nuestros equipos de desarrollo han estado trabajando a destajo durante estos últimos días y hemos preparado una corrección en vivo para el jueves (26/1) que incluirá la mayor parte del contenido de LoL y TFT que teníamos planeado.

Sabemos lo decepcionante que es, pero creemos que habremos solucionado el problema a finales de semana, lo que nos dará margen suficiente para continuar con el lanzamiento de versiones tal y como lo teníamos planificado.

Queremos reiterar que no hay indicios de que los datos de los jugadores ni la información personal se hayan puesto en riesgo. Muchas gracias por vuestra paciencia y comprensión.
Dicho esto, implementamos una nueva versión con la llegada del año y, tras la pretemporada, vamos a realizar algunos cambios a los tiradores, sus objetos y los objetos de luchadores. También tenemos algunas debilitaciones de cara a la escena profesional, como el dúo dinámico de Lucian y Nami, además de Yuumi, mejoras para la Dragona tecnoquímica y nuevos aspectos de dioses lunares, así como una renovación para la votación de rendición. ¡Nos vemos en la Grieta!

Si os abruman los ajustes a los ADC, podéis pasároslo pipa viendo a los manitas desatar el caos en las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Actualizaciones de mitad de versión

Lanzamiento de la versión 13.1B (26/01/2023)

Implementación de correcciones

  • El lanzamiento de la versión 13.1B ha sido todo un éxito y ya está disponible a nivel internacional. ¡Gracias por vuestra paciencia con esta situación extraordinaria! Esperamos que disfrutéis de la versión. Debido al proceso de microactualizaciones, puede que haya algunos problemas relacionados con descripciones incorrectas, pero estamos trabajando para solucionarlos en la versión 13.3.

Actualizaciones de ARAM

  • Shaco: Ahora Shaco solo puede tener 6 cajas a la vez en el mapa. Al colocar una de más, desaparecerá la que tenga menos tiempo restante.
  • Teemo: Daño infligido: 85 % ⇒ 90 % (nota: teníamos previsto lanzar este cambio con una debilitación al daño en área de Teemo a los súbditos. Sin embargo, no hemos podido añadirla a esta versión. Pero no os preocupéis, que la debilitación llegará en la versión 13.3. Se acerca tu final, Teemo...).
  • Sion: El cambio de Tenacidad: 0 ⇒ -20 no se ha podido lanzar en la microactualización de la versión 13.1B y pasará a la versión 13.3. (nota: esta debilitación de tenacidad seguirá apareciendo en el juego a pesar de no otorgar tenacidad reducida).

Los platos fuertes de la versión

Thresh emperador lunar, Ashe emperatriz lunar, Qiyana emperatriz lunar, Kha'Zix guardián lunar, Malphite guardián lunar y Lissandra de porcelana de prestigio estarán disponibles el 26 de enero de 2023.

Campeones

Gangplank

Disminuye el crecimiento de DA. Se reduce el daño adicional de la E en los impactos críticos.

Con los cambios a los ADC en esta versión, la suerte le sonríe a GP. Para asegurarnos de que no le saque demasiado partido a estos cambios, vamos a debilitarlo de forma preventiva para que su poder de final de partida sea similar a lo que tenemos ahora.

Estadísticas básicas

  • Reducción de DA: 4 ⇒ 3,7.

E - Barril de pólvora

  • Daño adicional de golpes críticos: 10 % ⇒ 5 %.

Heimerdinger

Se reduce la vida de la torreta de la Q. Se reduce el daño mágico de la W.

Después de que su genio creativo se ganase el cariño de los fans de todo el mundo en el Campeonato Mundial el año pasado, Heimerdinger se ha ganado su presencia en niveles de juego más altos y la escena profesional. Por desgracia, sus jugadas geniales no tienen suficientes posibilidades de contrataque. Para reducir su poder y la frustración que provoca en la calle inferior, vamos a reducir la vida y el daño de los cohetes básicos de la torreta mientras mejoramos su progresión de PH para mantener su viabilidad en la calle central.

Q - Torreta evolucionada H-28G

  • Vida de la torreta: 175-700 (según el nivel) (+5 %-40 % del PH [según el nivel]) ⇒ 130-640 (según el nivel) (+5 %-45 % del PH [según el nivel]).

W - Microcohetes hextech

  • Daño mágico inicial: 50/75/100/125/150 (+45 % del PH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+55 % del PH).

Kassadin

Aumenta el enfriamiento de la E.

Con el cambio de Abrazo del serafín en la versión 13.1, Kassadin se lo ha estado pasando como nunca. Por desgracia, todo lo bueno se acaba, así que vamos a reducir un poco su poder para mantenerlo a raya.

E - Pulso de fuerza

  • Enfriamiento: 21/19/17/15/13 s ⇒ 21/20/19/18/17 s.

Kindred

Se reduce el daño básico de la Q.

Kindred ha tenido una caza de lo más fructífera últimamente, pero se espera que los cambios a los objetos de luchador le afecten negativamente, mientras que los cambios de los tiradores le vendrán demasiado bien. Vamos a debilitarla de forma preventiva para que se quede en un estado neutral en comparación a su estado actual.

Q - Danza de flechas

  • Daño físico: 60/85/110/135/160 (+75 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75 % del DA adicional).

Lillia

Aumenta la progresión de PH de la pasiva. Aumenta la progresión de PH de la Q. Aumenta la progresión de PH de la E; ahora el enfriamiento disminuye al subirla de nivel.

Entre sus recientes debilitaciones y las debilitaciones a Abrazo demoníaco en esta versión, queremos asegurarnos de que no dejamos a Lillia desamparada. Vamos a ajustar sus relaciones de PH para que sea más viable en las configuraciones en las que consigue y acumula más PH.

Pasiva - Rama de los sueños

  • Daño mágico: 5 % (+1,2 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 5 % (+1,5 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.

Q - Golpes florecientes

  • Daño mágico: 35/45/55/65/75 (+40 % del PH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45 % del PH).
  • Daño verdadero del borde exterior: 35/45/55/65/75 (+40 % del PH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45 % del PH).

E - Semilla rodante

  • Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+45 % del PH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+60 % del PH).
  • Enfriamiento: 16 s en todos los niveles ⇒ 14 s.

Lucian

Se reduce el maná básico y aumenta el crecimiento (mejora al nivel 9). Se reduce la regeneración de maná básica y aumenta el crecimiento (mejora al nivel 14).

Lucian y Nami están dominando la escena profesional, lo que significa que tenemos que pararles los pies. Sin embargo, Lucian no brilla con tanta fuerza en manos de los jugadores ajenos a la escena profesional. Vamos a reducir su abusivo potencial en la fase de calles (alrededor de un 10 % menos de maná al nivel 1), pero haremos que sea más flexible en los últimos niveles (más maná al nivel 11 y posteriores), lo que ayudará a solucionar esta desigualdad. Lucian también sale ganando con las mejoras a Segador de esencia de esta versión, así que haremos algunas debilitaciones preventivas. En general, esperamos que Lucian siga prácticamente igual tras estos cambios en manos de la mayoría de los jugadores, pero debería irle peor en la escena profesional.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 349 ⇒ 320.
  • Crecimiento del maná: 38 ⇒ 43.
  • Regeneración de maná básica: 8,18 ⇒ 7.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,7 ⇒ 0,8.

Maokai

Se reduce el daño adicional de la Q contra monstruos. Se reduce el daño mágico de la E.

El nivel de poder actual de Maokai jungla supera con creces la debilitación a Abrazo demoníaco de esta versión, así que vamos a podarle algunas ramas con una debilitación para que esté a la altura de los demás junglas.

Q - Zarzal opresor

  • Daño adicional a monstruos: 120/140/160/180/200 ⇒ 100/120/140/160/180.

E - Lanzamiento de pimpollo

  • Daño mágico: 55/80/105/130/155 (+6 % de la vida adicional) (+40 % del PH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+5 % de la vida adicional) (+35 % del PH).
  • Daño mágico de pimpollo potenciado: 110/160/210/260/310 (+12 % de la vida adicional) (+80 % del PH) ⇒ 110/160/210/260/310 (+10 % de la vida adicional) (+70 % del PH).

Nami

Ajuste de la W. Se reduce el daño básico de la E.

Nami ha estado dominando tanto en la cola en solitario como en la escena profesional, así que vamos a reducir el daño fijo de la W y la E, pero vamos a compensar la relación de PH de la W para que sea menos abusona en la calle y podáis navegar en aguas más calmadas.

W - Resaca y oleada

  • Daño mágico: 70/110/150/190/230 (+50 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55 % del PH).

E - Bendición de la marea

  • Daño mágico adicional por impacto: 25/40/55/70/85 (+20 % del PH) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20 % del PH).

Orianna

Se ha ajustado la progresión del daño de la pasiva. Aumenta el daño de la Q a objetivos consecutivos. Se reduce el coste de maná de la W. Aumenta el daño de la R.

Orianna ha quedado relegada como suplente en la calle central debido su capacidad para hacer daño del bueno en la escena profesional. No obstante, hace mucho que no la vemos en el ojo del huracán, así que vamos a mejorarla un pelín para que, al menos, pueda brillar por sí misma.

Pasiva - Dando cuerda

  • actualizaciónTik Tok: 10-50 (niveles 1, 4, 7, 10, 13 y 16) ⇒ 10-50 (niveles 1-18) (nota: el daño no cambia).

Q - Comando: Ataque

  • Reducción del daño penetrante: La bola inflige un 100 % de daño al primer objetivo al que alcanza y el daño se reduce un 10 % por cada enemigo golpeado a continuación ⇒ La bola inflige un 100 % de daño al primer objetivo al que alcanza y el daño se reduce hasta el 70 % para todos los enemigos a los que golpea.

W - Orden: Disonancia

  • Coste de maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.

R - Orden: Onda de choque

  • Daño mágico: 200/275/350 (+80 % del PH) ⇒ 250/350/450 (+90 % del PH).

Ryze

Se reduce la resistencia mágica básica. Se reduce la progresión del PH de la pasiva.

Con las mejoras a Vara de las edades y Abrazo del serafín de la versión 13.1, a nadie le sorprende que uno de los grandes beneficiados sea Ryze. Con el regreso de Abrazo del serafín y Catalizador, que le otorgan gran cantidad de PH y aguante, Ryze se siente como pez en el agua, sobre todo a nivel profesional y de élite. Vamos a reducir la progresión de su pasiva con el poder de habilidad, lo que mejoramos en una época en la que Ryze tenía un acceso mucho más limitado a objetos que reforzasen sus estadísticas más importantes.

Estadísticas básicas

  • Resistencia mágica: 36 ⇒ 32.

Pasiva - Maestría arcana

  • Aumento del maná máximo: 10 % por cada 100 de PH ⇒ 6 % por cada 100 de PH.

Udyr

Se reduce la progresión de DA de la Q y aumenta la velocidad de ataque. Se reduce el daño básico de la R.

En la versión 12.23, cambiamos el poder de la Q de Udyr en sus otras posiciones, pero nos pasamos de la raya con el poder de su R, así que ahora hay que bajarle los humos. Vamos a revertir una de esas mejoras, con la intención de que sus demás posiciones sean más viables gracias también a la debilitación de Abrazo demoníaco de esta versión. Además, vamos a reducir ligeramente el potencial de daño explosivo de sus configuraciones de daño de ataque, que son menos poderosas, pero siguen siendo de lo más frustrante cuando se combina el porcentaje de vida con penetración de armadura inicial.

Q - Garra bestial

  • Daño físico adicional: 3/4/5/6/7/8 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 3/4/5/6/7/8 % (+4 % por cada 100 de DA adicional).
  • Velocidad de ataque adicional: 20/30/40/50/60/70 % ⇒ 20/32/44/56/68/80 %.

R - Tormenta alada

  • Daño básico por pulso: 10/20/30/40/50/60 ⇒ 10/19/28/37/46/55.

Yuumi

Se reduce el alcance de ataque. Ahora la pasiva aumenta temporalmente el alcance de ataque.

Las últimas debilitaciones a esta gata mágica redujeron mucho su poder en la cola en solitario, pero seguía teniendo las garras bien afiladas a nivel profesional. Con su presencia actual y los próximos cambios a los ADC, vamos a debilitarla un poco más a medida que seguimos actualizándola. Vamos a limitar la capacidad de Yuumi de asestar ataques básicos, así como su vida, elementos clave por los que domina en la escena profesional.

Estadísticas básicas

  • Alcance: 500 ⇒ 425.
  • Daño de ataque básico: 55 ⇒ 49.
  • Vida básica: 550 ⇒ 500.
  • Regeneración de vida básica: 7 ⇒ 5.

Pasiva - Ronroneo protector

  • novedadAlcance de ataque: Cuando Ronroneo protector esté listo, Yuumi obtiene 25 de alcance de ataque adicional solo para ese ataque.
  • Tamaño del escudo: 60-380 (según el nivel) ⇒ 45-300 (según el nivel).

W - ¡Yupi!

  • Fuerza adaptable: 12-20 (+12-20 % de bonificación) ⇒ 12-20 (+6-10 % de bonificación).

E - Presteza gatuna

  • eliminadoVelocidad de movimiento: 20 % (+2 % por cada 100 de PH) ⇒ 20 % (nota: se ha eliminado la relación de PH).

Zoe

Ahora la E reduce la resistencia mágica del rival al dormirlo.

Desde la versión 12.10, Zoe es una de las pocas magas con daño explosivo que no hemos ajustado a los nuevos valores de resistencia mágica y, por tanto, su popularidad en los niveles más bajos ha caído en picado. Zoe consiste en sacar ventaja al principio de la partida e ir ganando poder de esta forma, pero últimamente le cuesta hacerse con asesinatos al inicio. Así que vamos a darle una pequeña mejora que debería mantener su daño explosivo sin hacer que sea demasiado opresiva.

E - Burbuja somnífera

  • novedadProblema en forma de burbuja: Los enemigos afectados por Burbuja somnífera de Zoe ahora ven reducida su resistencia mágica reducida en un 20/22,5/25/27,5/30 %. (Aviso: esta debilitación desaparece cuando el objetivo se despierta).

Ajustes a los objetos de luchadores

En esta versión, vamos a hacer algunos ajustes que nos ayudarán a reducir parte de la frustración actual al enfrentaros a los luchadores, que viene de la mano del gran aguante y velocidad de habilidades a los que tiene acceso esta clase. En el caso de la velocidad de habilidades, vamos a eliminarla de la mayoría de los objetos defensivos, por lo que los jugadores tendrán que elegir entre la velocidad de habilidades o el aguante a la hora de comprar su segundo objeto, lo que retrasará parte de su poder hasta el tercer objeto. Por lo que respecta a la omnisucción, queremos reducir las fuentes de aguante para ralentizar el efecto de bola de nieve.

Somos conscientes de que algunos de los luchadores que no están a la altura ahora mismo van a quedarse atrás con estos cambios, ya que no resistirán tanto y sus habilidades tardarán más en recargarse. Monitorizaremos a cada campeón afectado de forma individual y ajustaremos el aspecto correspondiente tras los cambios a los objetos principales.

Eclipse




  • eliminadoOmnisucción: 7 % ⇒ 0 %.
  • novedadVelocidad de habilidades: 0 ⇒ 15.
  • novedadEnfriamiento del escudo: 8 s para campeones cuerpo a cuerpo, 16 s para campeones a distancia ⇒ 6 s para campeones cuerpo a cuerpo, 12 s para campeones a distancia.
  • novedadActualización de receta: Daga dentada + Espada larga + Cetro vampírico ⇒ Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield (nota: el coste total no cambia).

Sizigia




  • eliminadoOmnisucción: 8 % ⇒ 0 %.
  • novedadVelocidad de habilidades: 0 ⇒ 20.

Chupasangre




  • eliminadoPasiva mítica: 7 de velocidad de habilidades ⇒ 50 de vida + 3 de velocidad de habilidades.

Hidra voraz




  • actualizaciónGusto selecto: 10 % de omnisucción ⇒ 10 % de robo de vida.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.
  • novedadGran apetito: El daño de Hender ahora activa robo de vida.

Fauces de Malmortius




  • actualización Omnisucción de Salvavidas: 10 % de omnisucción ⇒ 12 % de robo de vida.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 65.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 0.
  • novedadActualización de receta: Sorbemaleficios + Martillo de guerra de Caulfield ⇒ Sorbemaleficios + Pico + Espada larga (nota: el coste total no cambia).

Baile de la muerte




  • Daño de ataque: 55 ⇒ 65.
  • Armadura: 45 ⇒ 50.
  • eliminado Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 0.
  • Curación de Reto al conseguir asesinatos: 120 % del DA adicional ⇒ 50 % del DA adicional.
  • novedadActualización de receta: Chaleco de cadenas + Martillo de guerra de Caulfield + Pico ⇒ Chaleco de cadenas + Pico + Pico (nota: el coste total no cambia).

Cuchilla negra




  • Daño de ataque: 45 ⇒ 50.
  • Vida: 350 ⇒ 400.

Ajustes a Heridas graves

Heridas graves es un efecto fundamental con el que cuentan objetos que son bastante débiles, por lo que los jugadores se ven obligados a comprar objetos poco fiables que no rinden como deberían a la hora de impedir la curación de los enemigos. Vamos a mejorar los objetos con Heridas graves, pero no el efecto en sí, con un par de objetivos principales en mente.

En primer lugar, queremos que tengáis acceso a Heridas graves cuando necesitéis el efecto, no con 2500 de oro más tarde. Por lo tanto, esto va de la mano de tener componentes relevantes, no solo terminados. En segundo lugar, queremos que los objetos con Heridas graves tengan sentido en las configuraciones de campeones y lo hagan con una eficiencia de oro razonable. En tercer lugar, no queremos que deis rodeos para conseguir un objeto con Heridas graves. Queremos que el efecto funcione cuando lo necesitéis.

Y claro que no pasa nada por compraros Llamada del verdugo o Chaleco de zarzas y dejarlos de lado mientras compráis otros objetos si la partida así lo requiere.

Para aquellos interesados en las cifras, os contamos por qué no hemos aumentado el porcentaje de Heridas graves del 40 al 60 %. Necesitamos ajustar los números de curación teniendo en cuenta lo que ocurre en partida, y Heridas graves progresa de forma muy agresiva conforme los números aumentan. La curación con un 40 % de Heridas graves es superior que la curación con un 60 % de Heridas graves... Y puede que suene genial, hasta que alguien se cura cuando el efecto de Heridas graves se acaba y de repente la curación termina siendo demasiado. Cuanto más poder le damos a Heridas graves, más curaciones a lo grande veréis en las partidas.

Orbe del olvido




  • Poder de habilidad: 35 ⇒ 30.
  • Heridas graves: 25 % ⇒ 40 %.

Putrificador tecnoquímico




  • Receta: Orbe del olvido + Espejo de cristal de Bandle + 550 de oro (coste total: 2500 de oro) ⇒ Orbe del olvido + Ídolo prohibido + 700 de oro (coste total: 2300 de oro).
  • Poder de habilidad: 60 ⇒ 40.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
  • Aumento de la potencia de curación y escudos: 0 % ⇒ 8 %.
  • actualizaciónAplicación de Heridas graves: Se ha actualizado la aplicación, ahora provoca un 40 % de Heridas graves al infligir cualquier tipo de daño (nota: se ha eliminado la posibilidad de aplicar Heridas graves al mejorar a los aliados).

Morellonomicón




  • Receta: Vara explosiva + Orbe del olvido + Cristal de rubí + 450 de oro ⇒ Orbe del olvido + Alternador hextech + Tomo amplificador + 715 de oro (coste total 3000 de oro).
  • Vida: 300 ⇒ 200.
  • Penetración mágica: 0 ⇒ 10.
  • Heridas graves: 25 % (aumenta hasta un 40 % si el objetivo tiene menos del 50 % de vida) ⇒ 40 % (nota: ya no se obtiene una recompensa adicional por golpear a objetivos con poca vida).

Llamada del verdugo




  • Daño de ataque: 20 ⇒ 15.
  • Heridas graves: 25 % ⇒ 40 %.

Mecanoespada punki




  • Heridas graves: 25 % (aumenta hasta un 40 % si el objetivo tiene menos del 50 % de vida) ⇒ 40 % (nota: ya no se obtiene una recompensa adicional por golpear a objetivos con poca vida).

Recordatorio letal




  • Receta: Llamada del verdugo + Fervor + 750 de oro (coste total: 2600) ⇒ Llamada del verdugo + Últimas palabras + Capa de agilidad + 150 de oro (coste total: 3000 de oro).
  • Velocidad de ataque: 20 % ⇒ 0 %.
  • Penetración de armadura: 0 % ⇒ 30 %.
  • Velocidad de movimiento: 7 % ⇒ 0 %.
  • Heridas graves: 25 % (aumenta hasta un 40% tras golpear al mismo objetivo 3 veces) ⇒ 40 % (nota: ya no se obtiene una recompensa adicional por golpear al mismo objetivo 3 veces).

Recuerdos de lord Dominik




  • Daño de ataque: 30 ⇒ 35.

Chaleco de zarzas




  • Daño mágico reflejado a los atacantes: 4 ⇒ 6.
  • Heridas graves: 25 % ⇒ 40 %.

Malla de espinas




  • Daño mágico reflejado a los atacantes: 10 (+20 % de la armadura adicional) ⇒ 10 (+25 % de la armadura adicional).
  • Heridas graves: 25 % al recibir daño, 40 % al inmovilizar a enemigos ⇒ 40 % al recibir daño. (Aviso: ya no se aplica Heridas graves al infligir control de adversario).

Ajustes a la clase de los ADC

Aunque los carries de DA no tienen por qué ser débiles por definición, las partidas de League of Legends cada vez son más rápidas y, a lo largo de los años, la mayoría de los mejores objetos para carries han quedado relegados a fases tardías de las configuraciones. Vamos a ajustar Filo infinito y Filoveloz de Navori para que estén disponibles como segundo objeto. De esta forma, los ADC tendrán acceso a su pico de poder más importante al principio.

Para aquellos que creen que su equipo carece de protección suficiente, también hemos mejorado su aguante con una Sanguinaria más barata y con más escudo.

Por último, vamos a reducir las restricciones de maná de varios carries de DA al final de la partida, que muchas veces se ven obligados a contar con Claridad mental. Estas mejoras deberían dar más margen a una serie de campeones concretos para que puedan decantarse por Triunfo o Supercuración.

Sin duda, estos cambios dan un mayor poder a los ADC en general, pero esperamos que tenga un efecto enorme y haga que este rol sea más divertido.

Filo infinito




  • Pasiva - Probabilidad de impacto crítico necesaria de Perfección: 60 % ⇒ 40 %.

Filoveloz de Navori




  • Pasiva - Probabilidad de impacto crítico necesaria de Trascendencia: 60 % ⇒ 40 %.

Sanguinaria




  • Robo de vida: 18 % ⇒ 15 %.
  • Escudo: 50-320 (niveles 1-18) ⇒ 180-450 (niveles 9-18).
  • Coste total: 3400 ⇒ 3200.

Ashe




  • Crecimiento del maná: 32 ⇒ 35.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,4 ⇒ 0,65.

Caitlyn




  • Crecimiento del maná: 35 ⇒ 40.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,55 ⇒ 0,7.

Ezreal




  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,65 ⇒ 1.

Jhin




  • Coste de maná de W - Florecer mortal: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70.
  • Coste de maná de E - Público entregado: 30/35/40/45/50 ⇒ 30 en todos los niveles.

Jinx




  • Maná básico: 245 ⇒ 260.
  • Crecimiento del maná: 45 ⇒ 50.
  • Coste de maná de W - ¡Zap!: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70.

Kai'Sa




  • Maná básico: 344,88 ⇒ 345.
  • Crecimiento del maná: 38 ⇒ 40.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,45 ⇒ 0,7.

Miss Fortune




  • Crecimiento del maná: 35 ⇒ 40.
  • Regeneración de maná: 8,05 ⇒ 8.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,65 ⇒ 0,8.

Senna




  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,4 ⇒ 0,7.

Sivir




  • Crecimiento del maná: 40 ⇒ 45.
  • Coste de maná de W - Ricochet: 60/65/70/75/80 ⇒ 60 en todos los niveles.

Twitch




  • Maná básico: 287,2 ⇒ 300.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,45 ⇒ 0,7.

Xayah




  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,75 ⇒ 0,8.

Otros objetos

Hoja del rey arruinado

Se ha ajustado la Hoja del rey arruinado como parte de los cambios a los objetos de luchadores y a los cambios de ADC en esta versión, así que estas explicaciones también se aplican a dicho objeto.
  • Enfriamiento: 20 s ⇒ 30 s.
  • Daño al golpear a distancia: 8 % ⇒ 9 %.
  • Daño mágico adicional de Transferencia: 40-150 (niveles 1-18) ⇒ 40-103 (niveles 9-18).

Abrazo demoníaco

Abrazo demoníaco es un objeto que se pasa de la raya para campeones cuerpo a cuerpo y casi no es viable para los campeones a distancia. Creemos que debería seguir siendo un objeto fuerte, pero no ser obligatorio para algunos campeones y prácticamente inútil para otros al mismo tiempo.
  • Quemadura por vida máxima: 1,8 % para campeones cuerpo a cuerpo/0,8 % para campeones a distancia ⇒ 1,6 % para campeones cuerpo a cuerpo/1 % para campeones a distancia.

Segador de esencia

Segador de esencia ahora mismo no brilla en manos de los campeones que más lo necesitan, así que vamos a mejorar un poco su poder para que esté a la altura del resto de los objetos.
  • Daño de ataque: 45 ⇒ 55.
  • Coste total de oro: 2800 ⇒ 2900.

Ajustes de equilibrio de ARAM

Mejoras

  • Aatrox: Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %; tenacidad: 0 ⇒ 20.
  • Katarina: Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 10.

Debilitaciones

  • Fiddlesticks: Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Illaoi: Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Sion: Tenacidad: 0 ⇒ -20.
  • Swain: Modificador de la curación: 100 % ⇒ 90 %.

Ajustes

LeBlanc ha sido uno de los campeones con más cambios en ARAM, así que queremos ver si podemos ayudarla a usar sus habilidades con más frecuencia pero con menos potencia para reducir la frustración que produce morir a manos de un campeón con el que basta pulsar dos botones, pero sin renunciar a la satisfacción que sienten los jugadores de LeBlanc al usar todas sus habilidades.
  • LeBlanc: Daño infligido: 117 % ⇒ 110 %; daño recibido: 83 % ⇒ 90 %; velocidad de habilidades: 0 ⇒ 20.

Reducción del contador de muertes

Desde las actualizaciones de ARAM en la versión 12.22, nos han llegado muchos comentarios sobre el ritmo de los diferentes modos de juego, sobre todo en los tiempos de las muertes. Estamos de acuerdo en que estos tiempos son demasiado largos (especialmente en URF), así que vamos a probar algunos cambios. Aunque este conjunto de cambios no dé de lleno a la primera, seguiremos probando en futuras versiones para ajustarlas lo máximo posible antes de llevarlas a otros modos de juego.
  • Reapariciones más rápidas en URF: Los tiempos de las muertes se reducen en 3 s en cada nivel.

Sistemas

Dragona tecnoquímica

La Dragona tecnoquímica ha vuelto a la Grieta y se está adaptando bien, pero sigue estando un poco por debajo del resto de dragones. Vamos a mejorar ligeramente a la Dragona tecnoquímica para que se sienta un poco más como en casa.
  • Mejora de la Dragona tecnoquímica: 5 % de tenacidad y potencia de curaciones y escudos ⇒ 6 % de tenacidad y potencia de curaciones y escudos.
  • Alma de la Dragona tecnoquímica: 10 % de resistencia al daño y un aumento del daño infligido por debajo del 50 % de vida ⇒ 11 % de resistencia al daño y un aumento del daño infligido por debajo del 50 % de vida.

Próximos aspectos y chromas



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