No son imaginaciones vuestras, ¡la versión 13.22 ya está aquí!
Además de los ajustes de equilibrio normales, esta versión trae consigo dos grandes novedades. La primera afecta a la velocidad de ataque de los magos y de campeones similares a estos. Nos hemos percatado de que los ataques de la mayoría de magos parecen demasiado lentos y queremos que casi todos ellos tengan un nuevo mínimo. Para ello, vamos a modificar la velocidad de los misiles y las animaciones de los ataques básicos, excepto en el caso de campeones que los han sustituido por otros elementos, como Karthus y Fiddlesticks. Vamos a otorgar algo de velocidad de ataque inicial a los magos que suelen comprar velocidad de ataque, a aquellos cuyos ataques básicos no tienen grandes sinergias con su kit y a los que no tienen ya una gran velocidad de ataque a nivel 1.
La segunda gran novedad es la renovación del kit de Janna. Vamos a rescatar antiguos elementos de su kit para convertirla en una participante más activa del juego y conseguir que dependa menos de lanzar tornados desde lejos.
Además, podréis darlo todo en esta versión con los aspectos de HEARTSTEEL, mover el esqueleto con la nueva variante mítica Ekko True Damage de éxito y echar un vistazo a la nueva rotación de la tienda mítica. ¡Ah! ¡Y también hemos preparado algunos cambios para ARAM y Bombardeo al nexo!
Esta será la última versión de Runaterra Reforjada antes de que TFT pase a su próximo set, así que echadle un ojo a todos los cambios en las notas de la versión de TFT.
Aumenta el modificador del daño de la pasiva contra monstruos. Aumenta el daño de la E.
En la versión anterior, hemos conseguido que Brand casi alcance el nivel de poder que nos habíamos propuesto, así que vamos a darle un empujoncito para que cruce la meta. Queremos prender la mecha de Brand en la calle central y la jungla, pero también permitir que siga siendo viable como apoyo. Por ello, vamos a mejorar ligeramente la habilidad que suele maximizar primero en la jungla y la calle central, ya que los apoyos suelen invertir solo un punto en ella.
Se reducen el daño y la reducción de armadura de la Q. Se reduce el daño de la R.
Conforme los jugadores han aprendido a utilizar a Briar (y dejado de suicidarse), ha ascendido más y más en la clasificación como jungla. Todas sus configuraciones son demasiado poderosas ahora mismo, pero las centradas en la letalidad se llevan la palma. Tanto el daño de las habilidades como la reducción de armadura encajan de maravilla con la letalidad y, precisamente por eso, hemos elegido estas debilitaciones, con la idea de que sus configuraciones de luchadora y letalidad tengan un nivel de poder más similar.
Aumenta el daño adicional de la pasiva de la E.
La debilitación que recibió Dr. Mundo en la versión anterior ha afectado a su porcentaje de victorias más de lo intencionado, por lo que vamos a revertirlo parcialmente. A fin de devolver algo de control a Mundo, vamos a revertir parte de la debilitación que hicimos al daño de ataque pasivo de su E, ya que tiene un mayor impacto que la debilitación que recibió la activa de la E (puesto que no depende de la vida que le falte).
Aumenta la reducción del enfriamiento de la E. Se reduce la duración del desplazamiento de la R.
No es que sea realmente poderoso, pero la capacidad del Gragas centrado en la velocidad de habilidades para evitar que sus enemigos jueguen la partida no es aceptable. Sin embargo, a Gragas no le vendría nada mal algo de cariño. En esta versión, potenciaremos a Gragas mejorando la restauración del enfriamiento de su W (hasta alrededor de 70 de velocidad de habilidades), así como la fiabilidad de su definitiva. Esperamos que estos cambios ayuden, principalmente, a Gragas en la jungla, por lo que está listo para irse de marcha y darles una paliza a los picuchillos.
Se reduce la armadura adicional por acumulación de la E.
Graves, que ya estaba viviendo un buen momento, se ha beneficiado de los ajustes que recibieron los compañeros de la jungla en la versión 13.20 gracias a la armadura adicional que le otorga su E. Es capaz de despejar la jungla sin problema alguno debido a su alcance y su pasiva, además de poder participar en escaramuzas agresivamente gracias a la durabilidad de su kit. Esto le permite progresar de una forma fiable hacia la mitad y el final de la partida, donde destaca.
Para permitir que sus rivales puedan enfrentarse a él hacia el principio, vamos a ajustar la armadura adicional de su E. El objetivo de este cambio consiste en hacerlo más vulnerable al principio conservando intacto su poder hacia la mitad y el final, por lo que reduciremos los valores de esta habilidad en los niveles 1 y 5.
Estadísticas y habilidades ajustadas para que encajen mejor con un estilo de juego más agresivo, centrándonos en su W y autoataques.
Nos hemos percatado de que el índice de juego de Janna se ha desplomado, a pesar de ser una campeona relativamente poderosa en múltiples niveles de destreza. Al fijarnos en sus versiones anteriores, hemos podido identificar elementos que gustaban a sus jugadores, por lo que vamos a traer de vuelta versiones antiguas de algunas de sus habilidades.
Principalmente, vamos a transformarla, pasando de ser una campeona poco interactiva que busca acertar tornados y reacciona con sus escudos a una hechicera centrada en lanzar Céfiro continuamente y en sus autoataques. Muchos de estos cambios consisten en modificar sus incentivos y en traspasar su poder de un sitio a otro: ahora que su W y sus autoataques serán mejores y más frecuentes, reduciremos en parte el poder de la Q. Dado que reduciremos los costes de maná para incentivar el uso continuo de Céfiro, su maná también experimentará cambios.
En general, esperamos que maximice Céfiro antes que Ojo de la tormenta y que hostigue a sus rivales con agresividad.
Aumenta la vida adicional necesaria para reducir el tiempo de lanzamiento de la Q.
Hemos lanzado una actualización menor para K'Sante con la versión 13.21, y la idea tras esta nota es dejar claro que implementamos este cambio la semana pasada. Los cambios que ha recibido a lo largo de las últimas semanas han hecho que tenga un nivel de poder más similar en los niveles de juego medio y de élite. Sigue resultando mucho más útil en manos de jugadores con mucha práctica, pero esa es la idea. Ahora que es accesible y poderoso en manos de más jugadores, vamos a dar un paso atrás para descubrir cuáles resultan ser sus nuevos puntos débiles y fuertes en la escena profesional, pero seguiremos monitorizando su rendimiento en los demás niveles.
Se reduce el daño de la E. Se reduce el daño no acumulable de la R.
Kassadin, al igual que otros campeones que destacan hacia el final de la partida, se ha visto beneficiado al reducir el efecto bola de nieve, así que vamos a frenarlo un poco. Hemos decidido reducir el daño de su E y su R porque, ahora que es capaz de progresar más tranquilo, consigue grandes relaciones de PH que le permiten infligir constantemente enormes cantidades de daño. Este ajuste lo obligará a acumular más veces su R antes de poder infligir tanto daño de golpe.
Se reduce la velocidad de ataque adicional de la Q. Se reducen el daño prolongado de la R y el daño máximo total.
Nilah lleva bastante tiempo dándolo todo, y por fin vamos a frenarle un poco los pies. En esta versión, vamos a reducir su capacidad para liderar los combates por equipo con su espada látigo.
Aumenta la armadura básica adicional de la W.
En la versión 13.20, Rammus obtuvo una gran cantidad de poder en forma de armadura, por lo que se convirtió en un jungla de armas tomar. Tras esto, en la versión 13.21, perdió un poco más de lo que ganó entre debilitaciones directas y mejoras sistemáticas a los junglas de DA. Queremos devolverle a Rammus el nivel de poder que tenía en las versiones 13.19 y anteriores. Hemos decidido dar marcha atrás con algunas de las debilitaciones de la versión 13.21, con la esperanza de que llegue a ese objetivo.
Se reducen el daño de la Q y la curación.
Debido a los cambios al efecto bola de nieve de la versión 13.20, Senna ha obtenido muchísimo poder, así que tenemos que bajarle los humos, sobre todo a nivel de élite. Es genial que pueda progresar muchísimo con una gran ventaja y enfrentamientos poderosos, pero esto la ha llevado a sacar su lado más abusón y explosivo, tanto en las calles como a mitad de partida. Tanto el daño de la Q como la curación son superiores en el MMR de élite, por eso nos hemos centrado en ese aspecto.
Se ha ajustado la progresión del daño de la pasiva. Aumenta el enfriamiento de la Q en los niveles inferiores. Se reduce el escudo de la W.
Los cambios que hicimos a Seraphine en la última versión le han dado un empujón en todos los roles. Ahora, la versión de Seraphine que mejora al máximo la W se ha vuelto más fuerte que nunca. Sin embargo, como ha mejorado en todos los roles, ahora es demasiado fuerte en la calle inferior, a lo que vamos a poner remedio en esta versión. La pasiva ahora tiene un valor básico superior, pero un índice de PH reducido, lo que debería ayudar a sus versiones de las calles central y de apoyo, además de equilibrar su versión como carry en la calle inferior. Vamos a revertir la mejora del enfriamiento de la Q de la última versión, además de añadir una debilitación al índice de PH de la W, lo cual reducirá su poder en general, pero sobre todo en la calle inferior. Seguiremos de cerca su rendimiento en esta versión y realizaremos tantas modificaciones como sean necesarias para que sus diferentes roles estén equilibrados.
Disminuye el daño mágico adicional de la pasiva.
Gracias a nuestra mejora de la última versión, Tahm Kench ha obtenido bastante poder, y aunque no se lo vamos a arrebatar del todo, hemos decidido revertir algunos de los cambios. Como le va estupendamente como campeón de apoyo, vamos a centrarnos especialmente en la progresión de oro. Para ello, vamos a reducir el índice de vida adicional de la pasiva. Queremos que este cambio haga que Tahm Kench esté más equilibrado, pero sin renunciar al aumento de poder de la versión 13.21.
Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos y se reduce la armadura básica.
Desde la versión 13.20, nos hemos dado cuenta de que Ziggs se ha beneficiado demasiado de la Q mejorada en dicha versión, así que hemos decidido ajustar al campeón para que no renuncie a ella. Ziggs es una elección segura, ya que puede poner bastante distancia entre él y los campeones enemigos, así que esta debilitación tiene como objetivo aumentar su vulnerabilidad en algunos enfrentamientos de la calle central y bastantes de la calle inferior, para que sus oponentes de DA puedan sacar tajada. También recibirá unos ataques básicos ligeramente mejores, como parte de una mejora general a los magos, de la cual encontraréis más información a continuación.
En esta versión, hemos repasado todos los campeones que se pueden considerar magos y nos hemos dado cuenta de que muchos de ellos tienen ataques básicos bastante flojuchos. Aunque no esperamos que la mayoría de estos campeones inflijan el mismo daño que los tiradores, ni que sus ataques básicos piquen tanto como los suyos, es importante que algo que hacéis cientos de veces por partida os transmita una buena sensación, aunque no represente una parte importante del campeón en cuestión.
Principalmente, vamos a hacer tres cosas:
Aumentan el crecimiento de velocidad de ataque y el tiempo de preparación de los ataques básicos.
Aumenta la velocidad de ataque básica.
Aumentan la velocidad de ataque, el índice y la velocidad de los proyectiles básicos.
Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.
Aumentan el tiempo de preparación y la velocidad de los ataques básicos.
Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos. Se ha restablecido la animación de los ataques básicos.
Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.
Aumentan la velocidad de ataque, el índice y el crecimiento básicos.
Aumenta el crecimiento de velocidad de ataque básica.
Aumenta el tiempo de preparación de los ataques.
Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.
Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos.
Aumenta la velocidad de ataque básica.
Aumentan la velocidad, el índice y el tiempo de preparación de los ataques básicos.
Aumenta la velocidad de ataque básica.
Aumenta la velocidad de ataque básica.
Aumentan la velocidad de los proyectiles y el tiempo de preparación de los ataques básicos.
Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos.
Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.
Aumentan la velocidad y el crecimiento de los ataques básicos.
Aumentan el tiempo de preparación y la velocidad de los ataques básicos. Se ha cambiado el patrón de las animaciones de los ataques básicos.
Aumentan la velocidad de ataque básica y la velocidad de los proyectiles.
Aumenta la velocidad de ataque básica.
Vamos a modificar cómo se otorga visión al atacar desde la niebla de guerra en la Grieta del Invocador. Los jugadores experimentados saben que atacar desde la maleza hace que esta sea casi inutilizable, así que ni se molestan en hacerlo; pero también resulta casi imposible saber cuánto tiempo pueden verte al hacer cosas relativamente comunes, como atacar a enemigos desde el otro lado de un muro. Esto también tiene la desventaja de traicionar ocasionalmente a los compañeros de equipo escondidos. Vamos a reducir el área de revelación para delatar con menos frecuencia a los compañeros de equipo y acortamos su duración con el fin de que la demora antes de volver a entrar en la niebla de la guerra sea más intuitiva.
En general, seguimos evaluando los cambios a las alertas y actualmente consideramos que hemos alcanzado nuestros objetivos originales. Hemos visto mejoras tangibles en la opinión de los jugadores, que se sienten respetados y seguros en el juego después de los cambios y las restricciones en las clasificatorias. Todavía estamos trabajando para conseguir un equilibrio entre las opciones de comunicación constructivas disponibles y la protección de la experiencia frente a las comunicaciones destructivas.
Bombardeo al nexo lleva disponible una versión y el equipo ha estado trabajando duro para eliminar errores y evitar el sufrimiento de los jugadores.
Aspecto del Dragón se ha eliminado del grupo general de recompensas. Si un equipo logra ganar tres eventos, será recompensado con Aspecto del Dragón.
Debido a su gran impacto en el estado de la partida y el nivel de poder percibido, Aspecto del Dragón ha sido polémico desde que se añadió como recompensa de evento. No pretendemos que todas las recompensas sean iguales, pero el poder del Dragón anciano se pasaba de la raya. Queríamos conservar la fantasía de obtener la mejora del Dragón anciano, pero restringirla solo a los equipos que se hayan ganado claramente su poder.
Las partidas rápidas estarán disponibles región a región en la versión 13.22. La cola de selección a ciegas dejará de estar disponible con el lanzamiento de las partidas rápidas.
Los jugadores ahora podrán escoger su idioma para el juego en el menú de configuración de LoL del cliente de Riot. Nuestro objetivo con este cambio es asegurar que los jugadores puedan experimentar las bases del juego en su idioma preferido, vivan donde vivan. Tened en cuenta que habrá algunas discrepancias entre idiomas al publicar el contenido en el cliente, ya que no localizamos todos los contenidos regionales que publicamos.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: