Notas de la versión 14.5

Autor/aRiot Riru
  • Copiado al portapapeles

¡Conectaos y preparaos para jugar en la versión 14.5!

En la versión de esta semana, vamos a realizar algunos cambios a los ajustes que hicimos en versiones anteriores, como los de Seraphine, Rek'Sai y Smolder, además de echarle un cable a algunos campeones que no pasan por su mejor momento. También vamos a seguir ajustando algunos objetos de apoyo para modificar su curva de poder y así crear una mayor paridad entre ellos, además de ampliar la variedad de objetos para campeones asesinos de PH.

Por otro lado, también tenemos la fecha y hora de finalización del split 1 de la temporada clasificatoria de 2024, cambios de equilibrio para ARAM, nuevas incorporaciones a la línea de aspectos de PROYECTO.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? En ese caso, echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Los platos fuertes de la versión

PROYECTO: Naafiri, PROYECTO: Jax y PROYECTO: Gangplank estarán disponibles el 6 de marzo de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).

Calendario del split 1 y 2 clasificatorio

Ahora que han pasado dos meses desde que comenzó el split 1 de la temporada 2024, queremos aprovechar para avisaros de su fecha de finalización, para que los jugadores con objetivos más ambiciosos (o quienes se han dormido en los laureles, como es mi caso) puedan organizarse con tiempo.
  • Fecha de finalización del split 1: 14 de mayo de 2024 a las 23:59:59 (hora local del servidor).
  • Fecha de comienzo del split 2: 15 de mayo de 2024 a las 12:00:00 (hora local del servidor).
  • Corrección de error: Sabemos que hay un error que provoca que la cuenta atrás hasta el fin del split 1 se base en la fecha de finalización del año pasado. Tenemos una corrección preparada que entrará en vigor en la versión 14.6 para que se ajuste a las fechas y horas anteriores.

Campeones

Bel'Veth

Disminuye la reducción de daño de la E. Hemos corregido un error que otorgaba a Bel'Veth más acumulaciones de la cuenta de los monstruos del Vacío.

Ahora mismo, Bel'Veth es la Emperatriz del Vacío y también de los duelos al principio de la partida. Y todo gracias a la reducción del daño de su E, así que vamos a bajarle un puntito, además de corregir algunos de los errores de las larvas del Vacío que la beneficiaban.

Pasiva - Muerte en lavanda

  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Bel'Veth recibiese tres acumulaciones por cada monstruo del Vacío épico. Ahora obtiene dos acumulaciones de Muerte en lavanda por larva del Vacío (un total de seis si asesina a las tres larvas) y dos por el Heraldo de la Grieta.

E - Vorágine real

  • Reducción de daño: 42/49/56/63/70 % ⇒ 35/40/45/50/55 %.

Brand

Aumenta el daño contra monstruos de la pasiva. Se reduce el daño y aumenta el enfriamiento de la R.

Aunque creemos que el nivel de poder de Brand es más que suficiente en la jungla, ahora mismo arde con demasiada fuerza en la calle central y en la inferior como apoyo en los niveles de Platino e inferiores. Por tanto, vamos a reducir su daño explosivo, que es desproporcionadamente más poderoso en estos niveles de habilidad.

Pasiva - Nube de fuego

  • Daño a monstruos: 200 % ⇒ 215 %.

R - Detonación ígnea

  • Daño por golpe: 100/200/300 (+25 % del PH) ⇒ 100/175/250 (+25 % del PH).
  • Enfriamiento: 105/90/75 ⇒ 110/100/90 s.

Evelynn

Se reduce el daño de la Q.

Evelynn lleva una temporada siendo imparable en los niveles más altos de juego en la cola clasificatoria individual, así que vamos a reducir la velocidad a la que puede salirse de madre cuando lleva la delantera (y tiene acumulaciones de Sello oscuro).

Q - Púa de odio

  • Daño: 25/30/35/40/45 (+30 % del PH) ⇒ 25/30/35/40/45 (+25 % del PH).

Jarvan IV

Aumenta el crecimiento de armadura. Se reduce el enfriamiento de la Q.

Tras los cambios a Lanza de Shojin a principios de este año, ya no tenemos que preocuparnos de Jarvan IV y su velocidad de habilidades excesiva. Además, como necesita un poco de poder, vamos a revertir algunos de los cambios que hicimos al principio, cuando Lanza de Shojin lo hacía temible.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,8 ⇒ 5,2.

Q - Golpe del dragón

  • Enfriamiento: 10/9,5/9/8,5/8 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.

Kayn

Aumenta la curación de la pasiva del Oscuro. Aumenta la curación de la R del Oscuro.

La verdad es que Kayn rojo parece que vive en un blue Monday constante. Tras perder acceso a Chupasangre y las debilitaciones de su pasiva, ya no puede plantarles cara a los tanques como antes. Por lo que ahora tiene que comprar letalidad para hacerlo algo mejor que con objetos de luchador, con los que tampoco le va muy allá. Queremos aumentar el poder de Kayn oscuro y darle un empujoncito a su rendimiento con objetos de luchador, así que hemos decidido mejorar su curación para que tenga más sinergia con estos objetos.

Pasiva - La guadaña de los oscuros

  • Curación adicional del Oscuro: 25 % ⇒ 25 % (+0,5 % por cada 100 de vida adicional).

R - Invasión sombría

  • Curación del Oscuro: 65 % del daño infligido ⇒ 75 % del daño infligido.

Kog'Maw

Aumenta la velocidad de movimiento de la pasiva. Se ha ajustado el tiempo de lanzamiento de la Q. Aumenta la ralentización de la E. Aumenta el daño de la R.

Kog'Maw es un triste cachorrito del Vacío que depende muchísimo de su W. Y nosotros queremos que sienta que todas sus habilidades son útiles y encajan con su estilo de juego principal. Estos cambios le permiten sacarle más partido al patrón de su Q, lo que haría que Trinidad sea una opción más viable para este campeón, pero no es nuestro objetivo aquí. También vamos a hacer que merezca la pena lanzar la E, ya que algunos Kog'Maw pasan directamente de la habilidad. Y por último, queremos que su pasiva funcione algo mejor, además de mejorar su R con objetos de DA.

Pasiva - Sorpresa de Icathia

  • Velocidad de movimiento adicional: 0-40 % (disminuye a lo largo de 4 s) ⇒ 10-50 % (disminuye a lo largo de 4 s).

Q - Baba cáustica

  • Tiempo de lanzamiento: 0,25 s ⇒ ahora depende del tiempo de lanzamiento del autoataque de Kog'Maw.

E - Vacío rezumante

  • Ralentización: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.

R - Artillería viviente

  • Daño mínimo: 100/140/180 (+65 % del DA adicional) (+35 % del PH) ⇒ 100/140/180 (+75 % del DA adicional) (+35 % del PH).

Maokai

Se reduce la velocidad de movimiento básica. Aumenta el daño adicional de la Q contra monstruos. Aumenta el enfriamiento de la W.

Maokai sigue funcionando de perlas como apoyo en la calle inferior, aunque parte de esto se debe al exceso de poder de Trineo del solsticio. Creemos que la debilitación a este objeto y algunos cambios al campeón deberían poner en su sitio a Maokai. Y aunque vayamos a debilitarlo como apoyo, no queremos reducir su viabilidad como jungla, así que vamos a acelerar su capacidad de despeje al iniciar la partida, que se ha quedado un poco atrás debido a las debilitaciones de su Q y su E.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 335 ⇒ 330.

Q - Zarzal opresor

  • Daño adicional a monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/130/140/150/160.

W - Avance retorcido

  • Enfriamiento 13/12/11/10/9 ⇒ 14/13/12/11/10 s.

Nidalee

Se reduce la velocidad de movimiento básica. Se reduce el daño adicional de la Q en forma felina a los objetivos cazados.

Nidalee ahora mismo está bastante equilibrada, pero solo del nivel Esmeralda para abajo. En Diamante y superiores, se ha convertido en toda una depredadora imparable. Para que sea una campeona equilibrada en manos de la mayoría de los jugadores, vamos a debilitar los aspectos que más destacan a alto nivel, es decir, su movilidad básica y el daño tras asestar una Q.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 340 ⇒ 335.

Q - Tumbar

  • Daño adicional contra objetivos cazados: 40 % ⇒ 30 %.

Rek'Sai

Mejoras de calidad y corrección de errores. Aumenta el daño de la E y el límite de monstruos. Aumenta el daño de la R.

La actualización del kit de Rek'Sai ha suscitado mucho interés (su índice de juego se duplicó al principio), pero es más débil de lo que esperábamos, así que queremos potenciar a nuestra reina como se merece. Lo más destacable es que hemos acelerado las animaciones de ataque y vamos a devolverle el ataque de Ira de la reina que no se puede cancelar, el cual eliminamos para evitar un error que ya hemos corregido. Además, vamos a mejorar su E y R para que puedan asestar una cantidad de daño nada desdeñable.

Estadísticas básicas

  • Tiempo de preparación de ataque: 26,67 % (+100 % de la velocidad de ataque) ⇒ 20 % (+60 % de la velocidad de ataque) (nota: esto significa que se tarda un 25 % menos en reproducir los ataques al nivel 1, hasta un 3 % menos de tiempo con Cortasendas, runas y la Q activa al nivel 18).
  • Fotogramas de lanzamiento del ataque básico: 12 ⇒ 10 (nota: esto significa que los ataques infligen daño un 20 % antes en la animación).
  • Fotogramas de lanzamiento de impacto crítico: 9 ⇒ 10.

Q - Ira de la reina

  • Mejora de calidad: Los ataques ya no se pueden cancelar en medio del lanzamiento, como el resto de la mayoría de ataques potenciados.
  • Fotogramas de lanzamiento: 12 ⇒ 9 (nota: esto significa que los ataques golpean un 33 % antes en la animación).
  • Corrección de error: Los ataques ahora otorgan una acumulación de Lanza de Shojin al golpear a un solo campeón.

W - Excavar / Salir a la superficie

  • novedadUn cambio de aires: Salir a la superficie ahora lanzará por los aires a los monstruos gigantes al alcance (si es posible).
  • novedadUn cambio no tan de aires: Salir a la superficie ahora inflige daño (pero no lanza por los aires) a los enemigos que han volado por los aires hace poco y son inmunes a Salir a la superficie.
  • Corrección de error: Se ha corregido un error que provocaba que Rek'Sai no atacase automáticamente tras meterse bajo la superficie y salir de ella rápidamente.

E - Túnel

  • Corrección de error en progreso: Hemos reducido la frecuencia de un error que provocaba que Rek'Sai no se deslizase al atravesar muros. Seguiremos de cerca este error y corregiremos los posibles casos que surjan sobre la marcha.

E - Mordisco furioso

  • Daño adicional con 100 de furia: 6/8/10/12/14 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 8/9,5/11/12,5/14 % de la vida máxima del objetivo.
  • Límite de daño adicional a monstruos: 60-400 (según el nivel) ⇒ 75-400 (según el nivel).

R - Carrera del vacío

  • Daño: 100/250/400 (+100 % del DA adicional) (+20/25/30 % de la vida que le falte al objetivo) ⇒ 150/300/450 (+100 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo).

Miscelánea

  • Se han actualizado las descripciones para mejorar su claridad.

Senna

Se reduce el daño de la Q.

Ahora mismo, Senna está que se sale: domina como campeona en la calle inferior en la cola clasificatoria en solitario y como apoyo en la escena profesional. Para bajarle un poco los humos, hemos reducido el progreso de DA de su Q, lo que debería limitar su daño sin reducir su utilidad.

Q - Oscuridad lacerante

  • Daño: 30/60/90/120/150 (+50 % del DA adicional) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40 % del DA adicional).

Seraphine

Hemos ajustado todas las habilidades.

La amplia mayoría de los jugadores de Seraphine van de cabeza a la calle inferior como apoyo, que es donde menos brilla. Lo más normal sería aumentar su poder, pero esto la volvería imparable como carry de PH en la calle inferior, por lo que no podemos recurrir a los cambios normales y corrientes. Por lo tanto, vamos a intentar reducir la diferencia entre estos dos roles sin que los jugadores tengan que renunciar a pasárselo bomba según su estilo de juego.

Para la versión de carry de PH, vamos a jugar con su daño de repetición. Hemos aumentado la velocidad del misil y el daño de ejecución contra campeones de la Q, y ahora merece la pena mejorar la E en lugar de la W gracias a su mejor relación de PH. Como compensación, va a perder un montón de poder contra los súbditos y un poco de la definitiva en los niveles superiores.

Para la versión de apoyo de Seraphine, vamos a potenciar las diferentes configuraciones de objetos. Hay una lógica detrás de lanzar las habilidades en diferente orden, y queremos que estas opciones sean viables según la partida a la que os enfrentéis. ¿Que queréis potenciar los escudos? Pues entonces debería ser igual de viable mejorar la Q o la E. ¿Que queréis haceros pasar por una maga superpoderosa e infligir tanto daño como sea posible? Muy bien. Creemos que también debemos reforzar esta opción.

Por otro lado, vamos a implementar algunos cambios centrados en la versión de apoyo de Seraphine, como potenciar la regeneración de maná, que encaja a la perfección con los objetos de apoyo, además de otorgarle algo de velocidad de movimiento básica, importante en las versiones centradas en ayudar a otras calles.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 325 ⇒ 330.
  • Crecimiento de maná: 50 ⇒ 25.
  • Regeneración de maná: 0,4 ⇒ 0.95.
  • DA: 55 ⇒ 50.

Pasiva - Presencia escénica

  • Daño: 5/10/18/30 (+5 % del PH) (niveles 1/6/11/16) ⇒ 4-25 (en función del nivel; lineal) (+4 % del PH).
  • eliminadoSe ha eliminado el modificador del 300 % del daño a los súbditos.

Q - Nota alta

  • Velocidad del proyectil: 1200 ⇒ 1300.
  • Enfriamiento: 10/8,75/7,5/6,25/5 ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.
  • Coste de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 60/70/80/90/100.
  • Daño: 55/80/105/130/155 (+50 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50 % del PH).
  • Amplificación de daño máximo según la vida que falte: 50 % ⇒ 60 %.
  • eliminadoLa amplificación de daño ya no afecta a las unidades que no sean campeones.
  • eliminadoYa no evita que los súbditos mueran a manos de otros súbditos en combate.

W - Sonido envolvente

  • Enfriamiento: 28/25/22/19/16 ⇒ 22/21/20/19/18 s.
  • Coste de maná: 80/85/90/95/100 ⇒ 70/75/80/85/90.
  • Escudo: 50/75/100/125/150 (+20 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+20 % del PH).
  • Velocidad de movimiento adicional de Seraphine: 20 % (+4 % del PH) ⇒ 20 % (+2 % del PH).

E - Clímax musical

  • Enfriamiento: 10 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.
  • Coste de maná: 60/65/70/75/80 ⇒ 60 en todos los niveles.
  • Daño: 60/95/130/165/200 (+35 % del PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+50 % del PH).
  • Duración de la ralentización: 1,25 ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 s.
  • Daño contra súbditos: 100 % ⇒ 70 %.

R - Bis

  • Daño: 150/200/250 (+60 % del PH) ⇒ 150/200/250 (+40 % del PH).
  • Enfriamiento: 160/130/100 ⇒ 160/140/120 s.

Sivir

Aumenta la armadura básica.

Sivir lleva una temporada debilucha, y al evaluar dónde podíamos otorgarle más poder, nos dimos cuenta de que, con un alcance de ataque tan reducido, es difícil que pueda tener una fase de calles interactiva. Por tanto, vamos a aumentar su armadura básica para que pueda participar en el intercambio de daño de las calles de manera más efectiva.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 26 ⇒ 30.

Smolder

Daño de la Q ajustado. Se ha ajustado la cantidad de proyectiles de la E. Se reduce el daño de la R. Aumentan el daño en el punto óptimo y la curación propia.

Ahora mismo, Smolder está en un buen momento, y nos parece que ha aterrizado estupendamente en la Grieta. En esta versión, vamos a ajustar su progreso y su interacción con el sistema de objetos para desincentivar las configuraciones más tanques y darle más énfasis a las acumulaciones que darán rienda suelta a su fantasía como dragón al final de la partida. También queremos que lance más la E independientemente de su configuración, no solo para las de crítico. Por último, la mecánica del punto óptimo de la R no está bien equilibrado, así que queremos darle más relevancia.

Q - Aliento supermegaabrasador

  • Daño verdadero adicional tras la tercera mejora: +6,5 % de la vida máxima del objetivo ⇒ +2 % del DA adicional (+1 % del PH) (+0,8 % de las acumulaciones de Entrenamiento dracónico) de la vida máxima del objetivo.

E - Clases de vuelo

  • Número de proyectiles: 5-10 (según la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 5 (+1 por cada 50 acumulaciones de Entrenamiento dracónico).
  • Hemos actualizado la descripción para que refleje que estos proyectiles no son ataques.

R - ¡MAMIIII!

  • Daño: 225/350/475 (+110 % del DA adicional) (+100 % del PH) ⇒ 200/300/400 (+110 % del DA adicional) (+100 % del PH).
  • Multiplicador de daño de ataque en el punto óptimo: 30 % ⇒ 50 %.
  • Curación propia: 110/160/210 (+75 % del PH) ⇒ 100/135/170 (+50 % del DA adicional) (+75 % del PH).

Miscelánea

  • Hemos ajustado el tiempo de impacto de los ataques básicos para que encaje mejor con las animaciones de Smolder.

Twisted Fate

Se reducen la velocidad de ataque adicional y el daño de la E.

El rendimiento de Twisted Fate es bastante alto, igual que su prioridad en los bloqueos, incluso tras las últimas debilitaciones. En definitiva, queremos asegurarnos de que la versión de PH de Twisted Fate sea la mejor, y a la vez conseguir que la de DA se vuelva una opción viable. Pero tampoco queremos que la versión de DA se vuelva mucho más fuerte que otros campeones en sus respectivos roles.

E - Baraja de cartas

  • Velocidad de ataque adicional: 10/22,5/35/47,5/60 % ⇒ 10/20/30/40/50 %.
  • Daño adicional: 65/90/115/140/165 (+75 % del DA adicional) (+40 % del PH) ⇒ 65/90/115/140/165 (+20 % del DA adicional) (+40 % del PH).

Vayne

Se reduce la velocidad de movimiento de la pasiva. Aumenta el enfriamiento de la Q al principio de la partida.

Los cambios que hicimos en la versión 13.6 a Vayne le dieron la oportunidad de intercambiar daño en la calle, pero ahora resulta más que evidente que Vayne es demasiado fuerte, sobre todo en la calle superior. Nos gustaría que Pirueta siga siendo una habilidad que le permita luchar contra otros campeones a distancia a principio de la partida, pero tampoco queremos dejarla totalmente fuera de juego contra campeones cuerpo a cuerpo en la calle superior.

Pasiva - Cazadora noctívaga

  • Velocidad de movimiento adicional: 45 ⇒ 30 (nota: la velocidad de movimiento adicional durante Hora final sigue siendo de 90).

Q - Pirueta

  • Enfriamiento: 4/3,5/3/2,5/2 ⇒ 6/5/4/3/2 s.

Veigar

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R.

Con la llegada de la temporada 14, debilitamos el multiplicador de PH de Sombrero mortal de Rabadon, así como los índices de PH de los objetos en general, y esto le ha pasado factura a Veigar. A pesar de que pusimos de nuestra parte en la versión 14.2, sigue quedándose un poco corto en términos de poder para nuestro gusto. En esta versión, vamos a mejorar su Q para que inflija algo más de daño y sea más fácil conseguir acumulaciones con ella. Además, haremos que Veigar sea más temible con su habilidad definitiva al principio de la partida.

Q - Ataque maligno

  • Daño: 80/120/160/200/240 (+45/50/55/60/65 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50/55/60/65/70 % del PH).

R - Estallido primordial

  • Enfriamiento: 120/90/60 ⇒ 100/80/60 s.

Vex

Aumenta el daño de la pasiva. Se ha ajustado la interacción de la E y de la pasiva.

Vex no tiene el daño suficiente como para encadenar asesinatos uno detrás de otro en comparación a la temporada anterior, así que vamos a amplificar su daño cuando se juega como maga antimovilidad.

Pasiva - Miseria y pesimismo

  • Daño de la explosión de Pesimismo: 30-140 (en función del nivel) (+20 % del PH) ⇒ 40-150 (en función del nivel) (+25 % del PH).

E - Oscuridad amenazante

  • novedadAsesinar unidades con Oscuridad amenazante ahora restaura la pasiva Miseria y pesimismo.

Wukong

Se han reducido las acumulaciones máximas de la pasiva, aumenta el porcentaje de amplificación por acumulación y se ha ajustado el ritmo de desaparición de acumulaciones.

A Wukong no le va tan bien como nos gustaría en la calle superior y, actualmente, su experiencia gira demasiado en torno al final de la partida. Por tanto, vamos a modificar su pasiva con esta versión para que sea algo más poderoso al principio. Actualmente, consigue el máximo de acumulaciones de su pasiva con regularidad cuando va a la jungla, pero le cuesta sacarle provecho contra campeones en la calle. Estos cambios lo ayudarán a sacarle más partido a su pasiva en la calle y, además, mejorarán ligeramente su rendimiento en la jungla.

Pasiva - Piel de piedra

  • Número de acumulaciones máximas: 10 ⇒ 5.
  • Porcentaje de amplificación por acumulación: 50 % ⇒ 100 %.
  • Ritmo de desaparición de acumulaciones: Todas a la vez ⇒ una a una.

Yorick

Se reduce el daño adicional de la E a los enemigos malditos. Aumentan la armadura y la resistencia mágica de la Dama de la R y ya no reduce un 50 % el daño en área. Se ha corregido la interacción con evasión.

En su estado actual, la Dama de la Niebla es demasiado resistente al enfrentarse a determinados campeones y muy débil al luchar contra otros. Estos cambios tienen por objetivo que enfrentaros a la Dama se convierta en una experiencia más congruente y reducir el poder general de Yorick, ya que se está pasando un poquitín de la raya.

Pasiva - Pastor de Almas

  • Se ha actualizado la descripción. Ahora indica que solo los caminantes de la niebla reciben daño reducido de los monstruos.

E - Niebla de luto

  • Daño adicional a enemigos malditos durante 8 ataques: 30 % ⇒ 20 %.

R - Panegírico de las Islas

  • Armadura y resistencia mágica de la Dama: 10-50 (según el nivel) ⇒ 30-90 (según el nivel).
  • eliminadoLa Dama ya no reduce un 50 % el daño de los efectos en área.
  • La descripción ahora deja claro que la Dama recibe un 70 % menos de daño de los súbditos de las calles.
  • Corrección de error: 1/2/3 % del daño según la vida máxima de la Dama ya no ignora la evasión, como la W de Shen (nota: ceguera, esquiva y evasión ahora funcionan correctamente contra el resto de los ataques de la Dama).

Zac

Se reduce el daño de la W.

Zac ha conseguido dominar la calle superior, pero su poder en la jungla sí que se encuentra en buen estado. Por ello, vamos a reducir su poder solo en la calle superior. Dado que el Zac de la calle superior maximiza primero su W, mientras que el Zac jungla maximiza la E en primer lugar, reducir el poder adicional que obtiene la W al subirla de nivel servirá para disminuir su poder en la calle superior sin afectar demasiado a su versión de la jungla (que quizá mejore ligerísimamente a la hora de despejar la jungla a nivel 1).

W - Materia inestable

  • Daño: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % [+3 % por cada 100 de PH] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 40/50/60/70/80 (+4/5/6/7/8 % [+3 % por cada 100 de PH] de la vida máxima del objetivo).

Objetos

Detracción celestial

Aunque debilitaremos Trineo del solsticio en esta versión (más información más adelante), queremos ofrecer algo de poder adicional a Detracción celestial para que consiga derrocar a Trineo del solsticio como principal objeto para tanques de apoyo, ya que no bastaría con debilitar Trineo del solsticio para igualar ambos objetos. Nos centraremos en sus beneficios para campeones cuerpo a cuerpo, pues no queremos que se convierta en uno de los principales objetos de los hechiceros.

  • Enfriamiento: 20 ⇒ 18 s.
  • Duración de la ralentización: 1,5 ⇒ 2 s.
  • Potencia de la ralentización: 50 % ⇒ 60 %.

Tejesueños

Para continuar con nuestras metas de la versión anterior, seguiremos retocando los objetos de apoyo a fin de conseguir que sus picos de poder sean menos inmediatos, a cambio de aumentar la progresión de su poder hacia el final de la partida. Por tanto, el objetivo de estos cambios a su progresión es justo ese. En general, esperamos que estos ajustes mejoren ligeramente el poder de la mayoría de hechiceros.

  • Reducción de daño de la burbuja azul: 140 ⇒ 75-255 (niveles 6-18).
  • Daño adicional de la burbuja morada: 90 ⇒ 50-170 (niveles 6-18).

Corazón de hielo

Actualmente, Corazón de hielo es el objeto más popular del juego entre los tanques. Esto significa que es demasiado poderoso, pues se trata de un objeto de nicho cuyo objetivo consiste en contrarrestar un estilo de juego concreto de un tipo de daño específico. En esta versión, debilitaremos los puntos fuertes más genéricos de Corazón de hielo para que no sea un objeto genérico para tanques, sino un objeto que contrarreste casos específicos.

  • Precio total: 2400 de oro ⇒ 2500 de oro.
  • Armadura: 70 ⇒ 65.

Corazón de acero

Actualmente, no merece la pena comprar Corazón de acero con multitud de campeones, aunque dispongan de grandes relaciones de vida o les resulte sencillo aplicar el patrón de juego que fomenta este objeto. En esta versión, mejoraremos la progresión de este objeto y mantendremos una experiencia similar hacia el principio, a fin de permitir a los jugadores repartir palazos a diestro y siniestro (nota: la descripción del objeto no reflejará este cambio en la versión 14.5, pero lo solucionaremos con la versión 14.6).

  • Daño adicional de activación: 100 (+10 % de vida adicional de los objetos) ⇒ 80 (+12 % de vida adicional de los objetos).

Leviatán (mejora de Ornn)

  • Daño adicional de activación: 100 (+10 % de vida adicional de los objetos) ⇒ 80 (+12 % de vida adicional de los objetos).
  • Corrección de error: Se ha corregido un error que otorgaba 25 de velocidad de habilidades a Leviatán.

Trineo del solsticio

Actualmente, Trineo del solsticio se ha convertido en la mejora más útil para tanques de apoyo, y ha aplastado por completo a Detracción celestial. Para conseguir que este objeto esté al mismo nivel que el resto de opciones, debemos reducir su poder.

  • Enfriamiento: 20 ⇒ 30 s.
  • Vida adicional: 7 % de la vida máxima ⇒ 50-230 (niveles 6-18).
  • Velocidad de movimiento adicional: 30 % ⇒ 25 %.
  • Se ha actualizado el texto del registro de objetos.

Lanza de Shojin

Estos cambios tienen por objetivo conseguir que Lanza de Shojin tenga una mejor sinergia con sus principales usuarios, así que deberían servir para convertirlo en una mejor opción para dichos campeones (nota: implementamos estos ajustes con la versión 14.4).

  • Ahora las habilidades solo otorgan 1 acumulación por lanzamiento, y hasta 1 por segundo en el caso de habilidades que infligen daño de forma prolongada.
  • Las habilidades basadas en ataques ahora otorgan una acumulación y se mejora el daño en función de la amplificación de las habilidades.
  • El daño provocado por las pasivas de los campeones ya no otorga acumulaciones de Voluntad centrada.

Égida de fuego solar

De acuerdo con los datos que hemos reunido durante la versión 14.1, el rendimiento de Égida de fuego solar era excesivo, por lo que era necesario reducir su poder. No obstante, ahora que se han asentado los cambios, resulta evidente que dichos ajustes no eran necesarios. Por ello, vamos a dar marcha atrás.

  • Vida: 450 ⇒ 500.
  • Daño básico de Inmolar: 12 ⇒ 15.

Objetos de asesino de PH

Algunos de los objetos para asesinos de PH no estaban pulidos del todo, por lo que los jugadores en los niveles más altos de destreza casi siempre compraban los mismos objetos, sin tener en cuenta qué asesino de PH estuviesen utilizando. Al hacer que el nivel de poder de estos tres objetos sea más similar, esperamos ofreceros un mayor abanico de opciones.

Perdición del liche





  • Daño de Hoja encantada: 75 % del DA básico (+50 % del PH) ⇒ 75 % del DA básico (+45 % del PH).

Sobrecarga tormentosa





  • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +8 %.

Cintomisil hextech





  • Precio total: 2500 ⇒ 2600.
  • Poder de habilidad: 60 ⇒ 70.

Cambios de equilibrio de ARAM

Esta tanda de cambios para ARAM tiene por objetivo insuflar nueva vida en los tanques a los que llevamos mucho sin hacer ninguna visitilla, ahora que conocemos su estado tras la implementación del nuevo sistema de objetos. Además, haremos que Camille y Naafiri sean más accesibles ofreciéndoles algo de velocidad de habilidades adicional, lo que les brindará más oportunidades para usar sus habilidades en partida.

En cuanto a las debilitaciones, los ajustes que implementaremos afectarán a campeones que se están pasando de la raya en ARAM tras modificar la experiencia de juego de la Grieta del Invocador en la versión 14.4. Además, Zac recibirá una pequeña debilitación en ARAM (aparte de las que le aplicaremos en la Grieta) y seguiremos debilitando a Illaoi, ya que sus curaciones han conseguido resistirse a los cambios de la versión anterior gracias a Firmamento desgarrado y a su E.

Mejoras

  • Camille - Potencia de los escudos: 120 % ⇒ 110 %. Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 10.
  • Dr. Mundo - Daño recibido: 110 % ⇒ 105 %.
  • Naafiri - Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 10.
  • Nasus - Daño recibido: 110 % ⇒ 105 %.

Debilitaciones

  • Anivia - Daño recibido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Illaoi - Curación realizada: 90 % ⇒ 80 %.
  • Karma - Daño infligido: 100 % ⇒ 95 %.
  • Lulu - Potencia de los escudos: 110 % ⇒ 105 %.
  • Renekton - Curación realizada: 120 % ⇒ 105 %.
  • Zac - Curación realizada: 120 % ⇒ 110 %.

Corrección de errores y mejoras de calidad

Mejoras de calidad

  • Hemos mejorado los efectos visuales de los inhibidores para indicar con más claridad cuándo reaparecerán.
  • Hemos implementado una pequeña mejora de calidad para ajustar el enfriamiento de la reactivación de la E de Diana, que pasa de 0,5 s a 0,25 s.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales y de sonido de Azir al crear torretas con su pasiva se reprodujesen repetidamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, la pasiva de Diana no se sincronizase correctamente y se activase cada dos o cuatro autoataques.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Diana pudiese deslizarse tres veces con su E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Ivern no fuese capaz de derrotar al escurridizo del Vacío con su pasiva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que dejasen de aparecer recomendaciones de objetos en la tienda cuando los jugadores completaban su configuración.
  • Hace poco, hemos identificado un error que provocaba que los jugadores con un nivel de poder invocador superior a 1000 dejasen de recibir recompensas. Hemos solucionado este error, lo que servirá para repartir las recompensas que ya habían conseguido subiendo de nivel y para seguir otorgando las recompensas correspondientes conforme sigan subiendo de nivel. No os llegará ninguna notificación al recibir las recompensas retroactivas, así que echad un vistazo a la pestaña del botín después de jugar unas cuantas partidas en esta versión. Además, estamos desarrollando una recompensa de los pilares para nuestros jugadores más entregados. ¡Estad al loro a lo largo del año!
  • Hemos corregido un error que provocaba que los golpes críticos asestados por la pasiva de Sylas aplicasen robo de vida y los modificadores del daño crítico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Sylas no hiciese que los súbditos atacasen a sus rivales al utilizarla contra un campeón enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el maná adicional de Abrazo del serafín no se convirtiese en vida en URF.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el área pasiva de Hidra profana aplicase robo de vida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades de varios campeones no aplicasen sus efectos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Smolder, Clases de vuelo, no pudiese pasar sobre el muro de la R de Taliyah.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el vínculo de la E de LeBlanc pudiese inmovilizar a sus oponentes. aunque estuviese muerta, si había acertado el lanzamiento inicial.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Miss Fortune interrumpiese los autoataques si no había un segundo objetivo sobre el que rebotar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Sylas convirtiese sus relaciones de DA en PH, incluso cuando su tipo de daño adaptable era de DA.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el pilar de la E de Trundle otorgase visión a su alrededor.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Lente del oráculo desactivase los guardianes durante más tiempo del intencionado al salir de su alcance.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Lente del oráculo desactivase los guardianes durante menos tiempo del intencionado si se revelaba el guardián al mismo tiempo que expiraba Lente del oráculo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Viktor otorgase acumulaciones al asesinar a los parásitos del Vacío.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Soberbia y Ataraxia desapareciesen si el jugador portador de esos objetos se desconectaba de la partida y se volvía a conectar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la velocidad de movimiento adicional de Destrozasueños disminuyese más rápido de lo intencionado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Ornn pudiese comprar múltiples Varas de las edades tras mejorar la primera y convertirla en su versión selecta. Para ya con la varita, Ornn.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, la penalización del oro de Cazador de monstruos otorgase cantidades de oro negativas al conseguir asesinatos o asistencias.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q y la W de Volibear no hiciesen que los súbditos aliados atacasen al campeón objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el indicador del alcance de la R de Kai'Sa no concordase con los cambios introducidos en la versión anterior, pese a que los cambios sí se habían aplicado a la experiencia de juego.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la activación de la pasiva de Aatrox redujese su propio enfriamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los autoataques de Briar se cancelasen repetidamente si su velocidad de ataque era lo suficientemente baja.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de las cenizas infernales fuesen visibles en la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de los gestos de Twitch siguiesen reproduciéndose tras detener los gestos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los portadores de Atlas mundial pudiesen ejecutar a súbditos con la pasiva si su compañero estaba al borde del alcance del objeto, pero sin otorgar oro ni consumir las acumulaciones de su misión.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los asesinatos de las larvas del Vacío apareciesen de inmediato en la puntuación de súbditos asesinados sin haber revelado antes al enemigo en cuestión.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la mejora de Botín universal se reprodujesen en los clones si el usuario original ya había mejorado el objeto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Ashe detuviese la interacción entre Verdugo de krakens y Hoja de furia de Guinsoo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la música del foso del Barón siguiese reproduciéndose fuera del alcance del foso.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la curación y los fragmentos curativos de Ecos de Helia solo se pudiesen utilizar con enemigos cerca.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Absorbealmas de Ecos de Helia no se activase cuando un jugador otorgaba un escudo a un aliado con toda la vida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Sion pudiese conseguir acumulaciones de su pasiva matando parásitos del Vacío.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los libros de hechizos de Hwei compartiesen el enfriamiento de su última habilidad utilizada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del indicador de impacto en forma de cono de la E de Lillia no fuesen visibles para sus enemigos al chocar contra obstáculos del terreno.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el brazo de Miss Fortune diosa de las pistolas se torciese de una forma antinatural durante su Broma (Ctrl+1).
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Jax PAX Neo pescando al permanecer inactivo no se reprodujesen como estaba previsto cuando permanecía inactivo en el río.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de los barriles interconectados colocados por Gangplank FPX y Gangplank el traidor no se reprodujesen como estaba previsto.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Tal y como adelantamos en las últimas notas de la versión, los chromas de evento, opulencia, de Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia de porcelana estarán disponibles en la tienda del evento en esta versión, ¡así que echadles un ojo!

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:



  • Copiado al portapapeles