¡Conectaos y preparaos para jugar en la versión 14.5!
En la versión de esta semana, vamos a realizar algunos cambios a los ajustes que hicimos en versiones anteriores, como los de Seraphine, Rek'Sai y Smolder, además de echarle un cable a algunos campeones que no pasan por su mejor momento. También vamos a seguir ajustando algunos objetos de apoyo para modificar su curva de poder y así crear una mayor paridad entre ellos, además de ampliar la variedad de objetos para campeones asesinos de PH.
Por otro lado, también tenemos la fecha y hora de finalización del split 1 de la temporada clasificatoria de 2024, cambios de equilibrio para ARAM, nuevas incorporaciones a la línea de aspectos de PROYECTO.
¿No son estas las notas de versión que buscabais? En ese caso, echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Ahora que han pasado dos meses desde que comenzó el split 1 de la temporada 2024, queremos aprovechar para avisaros de su fecha de finalización, para que los jugadores con objetivos más ambiciosos (o quienes se han dormido en los laureles, como es mi caso) puedan organizarse con tiempo.
Disminuye la reducción de daño de la E. Hemos corregido un error que otorgaba a Bel'Veth más acumulaciones de la cuenta de los monstruos del Vacío.
Ahora mismo, Bel'Veth es la Emperatriz del Vacío y también de los duelos al principio de la partida. Y todo gracias a la reducción del daño de su E, así que vamos a bajarle un puntito, además de corregir algunos de los errores de las larvas del Vacío que la beneficiaban.
Aumenta el daño contra monstruos de la pasiva. Se reduce el daño y aumenta el enfriamiento de la R.
Aunque creemos que el nivel de poder de Brand es más que suficiente en la jungla, ahora mismo arde con demasiada fuerza en la calle central y en la inferior como apoyo en los niveles de Platino e inferiores. Por tanto, vamos a reducir su daño explosivo, que es desproporcionadamente más poderoso en estos niveles de habilidad.
Se reduce el daño de la Q.
Evelynn lleva una temporada siendo imparable en los niveles más altos de juego en la cola clasificatoria individual, así que vamos a reducir la velocidad a la que puede salirse de madre cuando lleva la delantera (y tiene acumulaciones de Sello oscuro).
Aumenta el crecimiento de armadura. Se reduce el enfriamiento de la Q.
Tras los cambios a Lanza de Shojin a principios de este año, ya no tenemos que preocuparnos de Jarvan IV y su velocidad de habilidades excesiva. Además, como necesita un poco de poder, vamos a revertir algunos de los cambios que hicimos al principio, cuando Lanza de Shojin lo hacía temible.
Aumenta la curación de la pasiva del Oscuro. Aumenta la curación de la R del Oscuro.
La verdad es que Kayn rojo parece que vive en un blue Monday constante. Tras perder acceso a Chupasangre y las debilitaciones de su pasiva, ya no puede plantarles cara a los tanques como antes. Por lo que ahora tiene que comprar letalidad para hacerlo algo mejor que con objetos de luchador, con los que tampoco le va muy allá. Queremos aumentar el poder de Kayn oscuro y darle un empujoncito a su rendimiento con objetos de luchador, así que hemos decidido mejorar su curación para que tenga más sinergia con estos objetos.
Aumenta la velocidad de movimiento de la pasiva. Se ha ajustado el tiempo de lanzamiento de la Q. Aumenta la ralentización de la E. Aumenta el daño de la R.
Kog'Maw es un triste cachorrito del Vacío que depende muchísimo de su W. Y nosotros queremos que sienta que todas sus habilidades son útiles y encajan con su estilo de juego principal. Estos cambios le permiten sacarle más partido al patrón de su Q, lo que haría que Trinidad sea una opción más viable para este campeón, pero no es nuestro objetivo aquí. También vamos a hacer que merezca la pena lanzar la E, ya que algunos Kog'Maw pasan directamente de la habilidad. Y por último, queremos que su pasiva funcione algo mejor, además de mejorar su R con objetos de DA.
Se reduce la velocidad de movimiento básica. Aumenta el daño adicional de la Q contra monstruos. Aumenta el enfriamiento de la W.
Maokai sigue funcionando de perlas como apoyo en la calle inferior, aunque parte de esto se debe al exceso de poder de Trineo del solsticio. Creemos que la debilitación a este objeto y algunos cambios al campeón deberían poner en su sitio a Maokai. Y aunque vayamos a debilitarlo como apoyo, no queremos reducir su viabilidad como jungla, así que vamos a acelerar su capacidad de despeje al iniciar la partida, que se ha quedado un poco atrás debido a las debilitaciones de su Q y su E.
Se reduce la velocidad de movimiento básica. Se reduce el daño adicional de la Q en forma felina a los objetivos cazados.
Nidalee ahora mismo está bastante equilibrada, pero solo del nivel Esmeralda para abajo. En Diamante y superiores, se ha convertido en toda una depredadora imparable. Para que sea una campeona equilibrada en manos de la mayoría de los jugadores, vamos a debilitar los aspectos que más destacan a alto nivel, es decir, su movilidad básica y el daño tras asestar una Q.
Mejoras de calidad y corrección de errores. Aumenta el daño de la E y el límite de monstruos. Aumenta el daño de la R.
La actualización del kit de Rek'Sai ha suscitado mucho interés (su índice de juego se duplicó al principio), pero es más débil de lo que esperábamos, así que queremos potenciar a nuestra reina como se merece. Lo más destacable es que hemos acelerado las animaciones de ataque y vamos a devolverle el ataque de Ira de la reina que no se puede cancelar, el cual eliminamos para evitar un error que ya hemos corregido. Además, vamos a mejorar su E y R para que puedan asestar una cantidad de daño nada desdeñable.
Se reduce el daño de la Q.
Ahora mismo, Senna está que se sale: domina como campeona en la calle inferior en la cola clasificatoria en solitario y como apoyo en la escena profesional. Para bajarle un poco los humos, hemos reducido el progreso de DA de su Q, lo que debería limitar su daño sin reducir su utilidad.
Hemos ajustado todas las habilidades.
La amplia mayoría de los jugadores de Seraphine van de cabeza a la calle inferior como apoyo, que es donde menos brilla. Lo más normal sería aumentar su poder, pero esto la volvería imparable como carry de PH en la calle inferior, por lo que no podemos recurrir a los cambios normales y corrientes. Por lo tanto, vamos a intentar reducir la diferencia entre estos dos roles sin que los jugadores tengan que renunciar a pasárselo bomba según su estilo de juego.
Para la versión de carry de PH, vamos a jugar con su daño de repetición. Hemos aumentado la velocidad del misil y el daño de ejecución contra campeones de la Q, y ahora merece la pena mejorar la E en lugar de la W gracias a su mejor relación de PH. Como compensación, va a perder un montón de poder contra los súbditos y un poco de la definitiva en los niveles superiores.
Para la versión de apoyo de Seraphine, vamos a potenciar las diferentes configuraciones de objetos. Hay una lógica detrás de lanzar las habilidades en diferente orden, y queremos que estas opciones sean viables según la partida a la que os enfrentéis. ¿Que queréis potenciar los escudos? Pues entonces debería ser igual de viable mejorar la Q o la E. ¿Que queréis haceros pasar por una maga superpoderosa e infligir tanto daño como sea posible? Muy bien. Creemos que también debemos reforzar esta opción.
Por otro lado, vamos a implementar algunos cambios centrados en la versión de apoyo de Seraphine, como potenciar la regeneración de maná, que encaja a la perfección con los objetos de apoyo, además de otorgarle algo de velocidad de movimiento básica, importante en las versiones centradas en ayudar a otras calles.
Aumenta la armadura básica.
Sivir lleva una temporada debilucha, y al evaluar dónde podíamos otorgarle más poder, nos dimos cuenta de que, con un alcance de ataque tan reducido, es difícil que pueda tener una fase de calles interactiva. Por tanto, vamos a aumentar su armadura básica para que pueda participar en el intercambio de daño de las calles de manera más efectiva.
Daño de la Q ajustado. Se ha ajustado la cantidad de proyectiles de la E. Se reduce el daño de la R. Aumentan el daño en el punto óptimo y la curación propia.
Ahora mismo, Smolder está en un buen momento, y nos parece que ha aterrizado estupendamente en la Grieta. En esta versión, vamos a ajustar su progreso y su interacción con el sistema de objetos para desincentivar las configuraciones más tanques y darle más énfasis a las acumulaciones que darán rienda suelta a su fantasía como dragón al final de la partida. También queremos que lance más la E independientemente de su configuración, no solo para las de crítico. Por último, la mecánica del punto óptimo de la R no está bien equilibrado, así que queremos darle más relevancia.
Se reducen la velocidad de ataque adicional y el daño de la E.
El rendimiento de Twisted Fate es bastante alto, igual que su prioridad en los bloqueos, incluso tras las últimas debilitaciones. En definitiva, queremos asegurarnos de que la versión de PH de Twisted Fate sea la mejor, y a la vez conseguir que la de DA se vuelva una opción viable. Pero tampoco queremos que la versión de DA se vuelva mucho más fuerte que otros campeones en sus respectivos roles.
Se reduce la velocidad de movimiento de la pasiva. Aumenta el enfriamiento de la Q al principio de la partida.
Los cambios que hicimos en la versión 13.6 a Vayne le dieron la oportunidad de intercambiar daño en la calle, pero ahora resulta más que evidente que Vayne es demasiado fuerte, sobre todo en la calle superior. Nos gustaría que Pirueta siga siendo una habilidad que le permita luchar contra otros campeones a distancia a principio de la partida, pero tampoco queremos dejarla totalmente fuera de juego contra campeones cuerpo a cuerpo en la calle superior.
Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R.
Con la llegada de la temporada 14, debilitamos el multiplicador de PH de Sombrero mortal de Rabadon, así como los índices de PH de los objetos en general, y esto le ha pasado factura a Veigar. A pesar de que pusimos de nuestra parte en la versión 14.2, sigue quedándose un poco corto en términos de poder para nuestro gusto. En esta versión, vamos a mejorar su Q para que inflija algo más de daño y sea más fácil conseguir acumulaciones con ella. Además, haremos que Veigar sea más temible con su habilidad definitiva al principio de la partida.
Aumenta el daño de la pasiva. Se ha ajustado la interacción de la E y de la pasiva.
Vex no tiene el daño suficiente como para encadenar asesinatos uno detrás de otro en comparación a la temporada anterior, así que vamos a amplificar su daño cuando se juega como maga antimovilidad.
Se han reducido las acumulaciones máximas de la pasiva, aumenta el porcentaje de amplificación por acumulación y se ha ajustado el ritmo de desaparición de acumulaciones.
A Wukong no le va tan bien como nos gustaría en la calle superior y, actualmente, su experiencia gira demasiado en torno al final de la partida. Por tanto, vamos a modificar su pasiva con esta versión para que sea algo más poderoso al principio. Actualmente, consigue el máximo de acumulaciones de su pasiva con regularidad cuando va a la jungla, pero le cuesta sacarle provecho contra campeones en la calle. Estos cambios lo ayudarán a sacarle más partido a su pasiva en la calle y, además, mejorarán ligeramente su rendimiento en la jungla.
Se reduce el daño adicional de la E a los enemigos malditos. Aumentan la armadura y la resistencia mágica de la Dama de la R y ya no reduce un 50 % el daño en área. Se ha corregido la interacción con evasión.
En su estado actual, la Dama de la Niebla es demasiado resistente al enfrentarse a determinados campeones y muy débil al luchar contra otros. Estos cambios tienen por objetivo que enfrentaros a la Dama se convierta en una experiencia más congruente y reducir el poder general de Yorick, ya que se está pasando un poquitín de la raya.
Se reduce el daño de la W.
Zac ha conseguido dominar la calle superior, pero su poder en la jungla sí que se encuentra en buen estado. Por ello, vamos a reducir su poder solo en la calle superior. Dado que el Zac de la calle superior maximiza primero su W, mientras que el Zac jungla maximiza la E en primer lugar, reducir el poder adicional que obtiene la W al subirla de nivel servirá para disminuir su poder en la calle superior sin afectar demasiado a su versión de la jungla (que quizá mejore ligerísimamente a la hora de despejar la jungla a nivel 1).
Aunque debilitaremos Trineo del solsticio en esta versión (más información más adelante), queremos ofrecer algo de poder adicional a Detracción celestial para que consiga derrocar a Trineo del solsticio como principal objeto para tanques de apoyo, ya que no bastaría con debilitar Trineo del solsticio para igualar ambos objetos. Nos centraremos en sus beneficios para campeones cuerpo a cuerpo, pues no queremos que se convierta en uno de los principales objetos de los hechiceros.
Para continuar con nuestras metas de la versión anterior, seguiremos retocando los objetos de apoyo a fin de conseguir que sus picos de poder sean menos inmediatos, a cambio de aumentar la progresión de su poder hacia el final de la partida. Por tanto, el objetivo de estos cambios a su progresión es justo ese. En general, esperamos que estos ajustes mejoren ligeramente el poder de la mayoría de hechiceros.
Actualmente, Corazón de hielo es el objeto más popular del juego entre los tanques. Esto significa que es demasiado poderoso, pues se trata de un objeto de nicho cuyo objetivo consiste en contrarrestar un estilo de juego concreto de un tipo de daño específico. En esta versión, debilitaremos los puntos fuertes más genéricos de Corazón de hielo para que no sea un objeto genérico para tanques, sino un objeto que contrarreste casos específicos.
Actualmente, no merece la pena comprar Corazón de acero con multitud de campeones, aunque dispongan de grandes relaciones de vida o les resulte sencillo aplicar el patrón de juego que fomenta este objeto. En esta versión, mejoraremos la progresión de este objeto y mantendremos una experiencia similar hacia el principio, a fin de permitir a los jugadores repartir palazos a diestro y siniestro (nota: la descripción del objeto no reflejará este cambio en la versión 14.5, pero lo solucionaremos con la versión 14.6).
Actualmente, Trineo del solsticio se ha convertido en la mejora más útil para tanques de apoyo, y ha aplastado por completo a Detracción celestial. Para conseguir que este objeto esté al mismo nivel que el resto de opciones, debemos reducir su poder.
Estos cambios tienen por objetivo conseguir que Lanza de Shojin tenga una mejor sinergia con sus principales usuarios, así que deberían servir para convertirlo en una mejor opción para dichos campeones (nota: implementamos estos ajustes con la versión 14.4).
De acuerdo con los datos que hemos reunido durante la versión 14.1, el rendimiento de Égida de fuego solar era excesivo, por lo que era necesario reducir su poder. No obstante, ahora que se han asentado los cambios, resulta evidente que dichos ajustes no eran necesarios. Por ello, vamos a dar marcha atrás.
Algunos de los objetos para asesinos de PH no estaban pulidos del todo, por lo que los jugadores en los niveles más altos de destreza casi siempre compraban los mismos objetos, sin tener en cuenta qué asesino de PH estuviesen utilizando. Al hacer que el nivel de poder de estos tres objetos sea más similar, esperamos ofreceros un mayor abanico de opciones.
Esta tanda de cambios para ARAM tiene por objetivo insuflar nueva vida en los tanques a los que llevamos mucho sin hacer ninguna visitilla, ahora que conocemos su estado tras la implementación del nuevo sistema de objetos. Además, haremos que Camille y Naafiri sean más accesibles ofreciéndoles algo de velocidad de habilidades adicional, lo que les brindará más oportunidades para usar sus habilidades en partida.
En cuanto a las debilitaciones, los ajustes que implementaremos afectarán a campeones que se están pasando de la raya en ARAM tras modificar la experiencia de juego de la Grieta del Invocador en la versión 14.4. Además, Zac recibirá una pequeña debilitación en ARAM (aparte de las que le aplicaremos en la Grieta) y seguiremos debilitando a Illaoi, ya que sus curaciones han conseguido resistirse a los cambios de la versión anterior gracias a Firmamento desgarrado y a su E.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Tal y como adelantamos en las últimas notas de la versión, los chromas de evento, opulencia, de Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia de porcelana estarán disponibles en la tienda del evento en esta versión, ¡así que echadles un ojo!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: