¡La
pretemporada 2022 ya casi está aquí! En caso de que os lo hayáis
perdido, llevamos hablando un tiempo sobre nuestros planes para
prepararos de cara a los cambios que llegarán con la versión 11.23.
La
pretemporada 2022 estará disponible en la beta a partir de hoy y
permanecerá disponible durante un largo periodo de tiempo (¡cuatro
semanas!) para asegurarnos de conocer todas vuestras opiniones y de
llevar a cabo todas las pruebas necesarias antes de que echéis mano
a los cambios definitivos en noviembre. Para tenerlo todo claro,
abajo podréis echar un vistazo a los cambios más importantes que
llegarán a League of Legends.
Queremos
avisaros de que, al principio, todo se encontrará en una fase muy
temprana de desarrollo, así que probablemente veréis cambios en los
iconos, los nombres de objetos y efectos, los efectos visuales y de
sonido, las estadísticas y más conforme probemos todo y estudiemos
vuestros comentarios durante el tiempo que estén en la beta. A no
ser que se produzcan grandes cambios, no actualizaremos este avance
después de publicarlo. Como de costumbre, dispondréis de todos los
detalles definitivos cuando publiquemos las notas de la versión
Dragones
Dragona tecnoquímica
- Mejora
estándar
- Otorga
daño adicional contra enemigos que tengan más vida que vuestro
campeón actualmente (hasta un 5 % de daño por acumulación).
- Alma
de dragón
- Al
obtener el alma de la dragona tecnoquímica, los miembros del
equipo reciben una mejora que les otorga una breve segunda vida
tras morir.
- Terreno
- Cuando
el terreno se transforma debido a la Dragona tecnoquímica, se
crean zonas de gas en cuatro ubicaciones de la jungla. Dichas zonas
camuflan a los campeones que haya en su interior. Los guardianes
normales no revelan a los enemigos camuflados, pero sí que lo
hacen los guardianes de control, las flores del adivino y otros
elementos que revelen unidades invisibles.

Dragona
hextech
- Mejora
estándar
- Otorga
velocidad de ataque y de habilidades al equipo que le aseste el
golpe definitivo (5 de velocidad de habilidades y un 5 % de
velocidad de ataque por acumulación).
- Alma
de dragón
- Cuando
un equipo obtiene el alma de la dragona hextech, obtiene una
habilidad única que añade un rayo encadenado a sus ataques y
habilidades para ralentizar a sus enemigos. Dicha habilidad cuenta
con un enfriamiento moderado.
- Terreno
- Cuando
el terreno se transforma debido a la Dragona hextech, aparecen
pares de portales hextech por el mapa, lo que permite a los
campeones viajar rápidamente entre las ubicaciones conectadas. Los
portales hextech se activan tras una breve canalización (que se
puede interrumpir con aturdimientos y daño) antes de transportar
al jugador por el mapa hasta el portal hextech correspondiente.

Recompensas
por objetivos
Las
recompensas por objetivos solo se activan cuando un equipo se queda
lo suficientemente atrás y se resaltan en el minimapa de ambos equipos.
Si el equipo que vaya perdiendo se hace con un objetivo activo, el
oro de la recompensa se dividirá entre todos los miembros de dicho
equipo.
Las
recompensas de los objetivos se calculan en base a cuatro factores:
ventaja de experiencia, ventaja de oro, ventaja de dragones y ventaja
de torretas. Las cantidades básicas de oro adicional que se pueden
conseguir al cumplir un objetivo con una recompensa activa son las
siguientes:
- Barón
o Dragón anciano - 500 de oro
- Dragón
o Heraldo de la Grieta - 500 de oro
- Torreta
exterior - 250 de oro
- Torreta
interior - 400 de oro
- Torreta
de la base - 400 de oro
Conforme se
quede atrás el equipo que vaya perdiendo, dichas cantidades pueden
aumentar hasta un 60 % adicional.
Un
aviso de 15 segundos precede a las recompensas por objetivos cuando
van a aparecer y se muestra otro aviso 15 segundos antes de que
desaparezcan. Dicho periodo puede ampliarse si el equipo que vaya
perdiendo sigue en combate con un objetivo activo.
Objetos
Corona de
la Reina Quebrada
- 70
de poder de habilidad
- 250
de vida
- 600
de maná
- 20
de velocidad de habilidades
- Otorga
Salvaguarda, lo
que reduce el daño recibido en un 50 %.
Salvaguarda persiste durante 1,5 s tras recibir daño de
campeones.
- Mientras
Salvaguarda esté activa, otorga 10-40 de poder de habilidad (según
el nivel).
- (Salvaguarda
se restaura tras no recibir daño de campeones durante 40 s).
- Pasiva
mítica: 1 % de velocidad de movimiento y 50 de vida.
Mortaja de
la quietud
- 200
de vida
- 20
de velocidad de habilidades
- 30
de armadura
- 30
de resistencia mágica
- Arrepentimiento:
Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización,
hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan,
lo que aumenta el daño que reciben en un 12 % durante 5 s.
- Pasiva
mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de
armadura y de resistencia mágica.
Guantelete
de fuego escarchado
- 350
de vida
- 25
de armadura
- 25
de resistencia mágica
- 20
de velocidad de habilidades
- Inmolar:
Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 12 + 1 %
de daño mágico adicional por segundo a los enemigos cercanos
(aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra
monstruos de la jungla) durante 3 s.
- Vínculo
de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1,5 s
e infligen daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en
su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan
ralentizados.
- Pasiva
mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida
y un 6 % de tamaño.
Quimiotanque
turbo
- 350
de vida
- 25
de armadura
- 25
de resistencia mágica
- 20
de velocidad de habilidades
- Activa
- Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al
moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al
acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una
onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50 %
durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
- Repostar:
Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100
acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige daño mágico a
todos los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos
y un 175 % contra monstruos de la jungla).
- Pasiva
mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de
velocidad de habilidades y 50 de vida.
Llegada del
invierno
- 400
de vida
- 500
de maná
- 15
de velocidad de habilidades
- Asombro:
Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Carga
de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume
una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el
objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el
que este objeto se transforma en El gran invierno.
El gran
invierno
- 400
de vida
- 860
de maná
- 15
de velocidad de habilidades
- Asombro:
Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Eterno:
Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón
enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo que
absorbe daño durante 3 s. El escudo aumenta un 80 % si
hay más de un enemigo cerca.
Arco
axiomático
- 55
de daño de ataque
- 10
de letalidad
- 25
de velocidad de habilidades
- Cada
vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido
daño, recuperas un 25 % del enfriamiento total de tu
habilidad definitiva.
Llamasombría
- 80
de poder de habilidad
- 250
de vida
- El
daño a campeones aprovecha entre
10
y 20 de penetración mágica,
según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida
o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).
- Otorga
la penetración máxima si
el objetivo ha tenido un escudo recientemente.
Impulso
cósmico
- 60
de poder de habilidad
- 250
de vida
- 30
de velocidad de habilidades
- 5 %
de velocidad de movimiento
- Tras
infligir daño a campeones con 3 ataques o habilidades diferentes,
otorga un 30 % de velocidad de movimiento
(que disminuye hasta un 15 %) y 40
de poder de habilidad
hasta abandonar el combate.
Precisión
infalible
- 110
de poder de habilidad
- 150
de vida
- Ahora
las ralentizaciones
también activan Precisión infalible (Cetro de cristal de Rylai
también sirve).
Abrazo
demoníaco
- 60
de poder de habilidad
- 450
de vida
Abrazo del
serafín
- 80
de poder de habilidad
- 860
de maná
- 250
de vida
- Otorga
velocidad de habilidades equivalente a un 1,3 % del maná
adicional.
- Restaura
una cantidad de vida equivalente al 40 % del maná gastado,
hasta
25-50 + 10 % del poder de habilidad por lanzamiento de
habilidad
- (las
habilidades activables restauran la misma cantidad una vez por
segundo).
Fuerza de
la naturaleza
- 350
de vida
- 70
de resistencia mágica
- 5 %
de velocidad de movimiento
- Absorber:
Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación
de Entereza (máximo 6). Los efectos de inmovilización enemigos
otorgan 2 acumulaciones adicionales.
- Disipar:
Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño
mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.
Promesa de
caballero
- 400
de vida
- 10
de velocidad de habilidades
- 150 %
de regeneración de vida básica
- Activa
- Juramento: Designa a un aliado que sea digno.
- Sacrificio:
Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño
que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el
aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene
menos del 30 % de vida, la reducción de daño aumenta a un
20 %.
Máscara
abisal
- 400
de vida
- 30
de resistencia mágica
- 10
de velocidad de habilidades
- Deshacer:
Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su
resistencia mágica. Otorga 7 de resistencia mágica por cada
enemigo maldito.
Runas
Compás
letal
- Otorga
velocidad de ataque durante 6 s cuando se está golpeando a, al
menos, un campeón enemigo con cada ataque. Dicho efecto se acumula
hasta 6 veces.
- Al
alcanzar el límite de este efecto, otorga alcance y aumenta en 3,0
el límite de la velocidad de ataque.
Mejora
glacial
- Inmovilizar
a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el
objetivo hacia ti y hacia vuestro campeón y hacia otros campeones
cercanos, lo que crea zonas congeladas que duran unos segundos,
ralentizan a los enemigos un 40 % y reducen un 15 % el
daño que infligen a tus aliados (no se aplica al portador).
Primer
golpe
- Infligir
daño a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes que
ellos te otorga 5 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que
hace que tus ataques o habilidades inflijan un 12 % de daño
adicional contra campeones y te otorga un 100 % (70 % para
las unidades a distancia) del daño infligido como oro.
Nota:
Primer golpe llegará a la beta algo más tarde. ¡No os lo perdáis!
Otros
Escurridizo
de la Grieta
Creemos que la
primera aparición del Escurridizo de la Grieta resulta demasiado
importante a la hora de decidir el resultado del principio de la
partida, por lo que vamos a reducir su importancia y a hacer que este
enfrentamiento dure menos. Ahora que será más débil, vuestro
equipo o el enemigo podrá derrotarlo más fácilmente y, como
resultado, volver a una zona segura más rápido.
Ahora
el primer Escurridizo de la Grieta tendrá un 35 % menos de
vida, otorgará un 80 % menos de experiencia y su tamaño será
mucho menor para que concuerde con su menor valor.