Notas de la versión 12.13 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
  • Copiado al portapapeles
¡Hoy es un día estupendo para leer notas de la versión!

¿Por qué no empezamos por la versión 12.13? No olvidéis echarle un ojo a los grandes cambios que lanzamos durante la actualización de mitad de semana, ¡no dejarán indiferente a nadie! En cuanto a estas notas, vamos a reducir ligeramente el tiempo de las partidas, mejorar la experiencia del carrusel en Double Up, darle una vuelta de tuerca a Aurelion Sol y lanzar un montón de cambios de equilibrio. Vamos al lío.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Cambios de equilibrio del 14 de julio

Nos pasamos con la mejora de Nami, lo que, junto a un desafortunado error de Vladimir, ha hecho que las composiciones de magos arrasen. Ahora que el atributo vertical de Mago es viable, por fin podemos debilitar a Ryze, que era un carry demasiado poderoso en una composición demasiado débil.
  • Maná de Nami (cambio revertido): 25/75 ⇒ 50/90.
  • Progresión del daño de maná máximo de Descarga eléctrica de Ryze: 200/300/500 % ⇒ 180/260/420 %.

Correcciones de errores del 14 de julio

  • Ya no se pueden obtener 2 selecciones de una armería en circunstancias concretas (se aplica a todas las selecciones, incluidas las de Ornn, las de aumentos, las radiantes, las de Double Up, los tomos, etc.).
  • Vlad ya no obtiene 20 de maná por ataque.

Los platos fuertes de la versión

Cambios al sistema

Tiempo de las partidas

Para reducir ligeramente el tiempo total de las partidas, se han realizado los siguientes cambios:
  • Las fases 2-1, 3-2 y 4-2 (las rondas de aumentos) se han acortado 10 s.
  • La fase 4-7 (Dragón del tesoro) se ha acortado 10 s.
  • La fase 5-1 (tras el Dragón del tesoro) se ha acortado 10 s.

Daño a jugadores

El 99,99 % de las partidas acaban antes de la fase 8, pero este cambio es para esas que duran un poquito más de la cuenta.
  • En el modo estándar y Double Up, se ha aumentado el daño en la fase 8 a 150.

Cambios grandes

Grandes, como todo ese tiempo que nos vamos a ahorrar en nuestro ascenso a Aspirante con la reducción del tiempo de las partidas.

Atributos

A pesar de las debilitaciones de la actualización 12.12 de mitad de semana, el atributo Asesino sigue destacando entre los demás.

Astral recibirá un nuevo botón de actualizar que indicará la calidad de los orbes, aunque me preocupa que esto me lleve a quedarme sin blanca, al igual que Bolifacio en la vida real.

El Emblema de astral deforma demasiado el juego, tanto en Double Up como en las partidas normales, donde los jugadores tienen menos penalizaciones por subir de nivel y pueden conseguir unidades de rango 5 antes, lo que permite que unidades legendarias con más de una estrella dominen la partida. Ahora que desaparece el Emblema de astral, ¿hay esperanza para los moderadores del Reddit de TFT?

La bonificación de Alafuria al desplegar 3 unidades a menudo se usa para otorgar al carry seleccionado (Swain o Xayah) más aguante gracias a omnisucción, así como velocidad de ataque adicional. Esto tiene demasiada relevancia, mientras que la bonificación al desplegar 6 o 9 unidades pasa a un segundo plano. Alafuria es muy potente, y queremos que sea viable como atributo vertical, así que vamos a darle un empujoncito, además de otorgarle al atributo Dragón mejoras importantes, pero de eso ya hablaremos más adelante.

Vamos a aprovechar esta versión para reducir las diferencias entre los objetos más débiles y más potentes que se pueden conseguir con Brilloescama. Independientemente de cuáles sean los objetos de Brilloescama, deberían pareceros útiles, y no haceros pensar que ojalá os hubiese tocado Hacha de Draven, un objeto que funciona de maravilla con unidades como Xayah y Corki.

La diferencia de poder entre la bonificación de Domador al desplegar 2 y 3 unidades es insignificante, ¡y eso es inaceptable para todos los seguidores de Glotón! Los desarrolladores por fin han oído vuestras plegarias, han entendido que la rana dracónica es la caña y van a darle a Glotón el poder que se merece. ¡Recordad que ahora el daño de la bola de fuego de Glotón se duplica al desplegar 3 domadores!
  • Daño de impacto crítico de Asesino: 15/30/50 % 5/25/45 %.
  • Astral: Los jugadores deben desplegar unidades astrales antes de poder recibir tiendas y orbes astrales. El nuevo botón de actualización, que tiene un contador, os ayudará a controlar el progreso de las tiendas astrales. También refleja la calidad de tus orbes astrales.
  • Poder de habilidad de Astral: 5/30/70 10/40/80.
  • Se ha eliminado el Emblema de astral.
  • Daño de la explosión por daño de ataque de Cañonero: 150/210/280/350 % 125/225/325/425 %.
  • Espejismo, porcentaje de curación de la vida máxima de Determinación de guerreros del orden: 40/70/70 (cura dos veces)/125 (cura dos veces) 40/65/65 (cura dos veces)/110 (cura dos veces).
  • Velocidad de ataque de Alafuria: 50/125/225 50/135/250 %.
  • Omnisucción de Alafuria: 30/50/70 % 25/50/75 %.
  • Daño de fuegos artificiales del Deleite: 140/170/225/300 130/160/210/280.
  • Vida de Corona de campeones (objeto de Brilloescama): 200 100.
  • Vida de Inversor resuelto (objeto de Brilloescama): 300 150.
  • Vida de Manos de diamante (objeto de Brilloescama): 300 200.
  • Duración de la inmunidad de Manos de diamante (objeto de Brilloescama): 2 s 1 s.
  • Daño de ataque y velocidad de ataque básicos de Hacha de Draven (objeto de Brilloescama): 20 10.
  • Poder de habilidad y velocidad de ataque básicos de Espada del apostador (objeto de Brilloescama): 20 30.
  • Poder de habilidad básico de Báculo de aurumante (objeto de Brilloescama): 20 30.
  • Vida de Gema innecesariamente grande (objeto de Brilloescama): 300 500.
  • Límite de acumulaciones de Malla de magnate (objeto de Brilloescama): 30 40.
  • Armadura y resistencia mágica por acumulación de Malla de magnate (objeto de Brilloescama): 1,5 1.
  • Vida por acumulación de Malla de magnate (objeto de Brilloescama): 15 5.
  • Velocidad de ataque de Tempestad: 25/50/80/150 % 20/50/100/200 %.
  • Vida básica de Glotón de Domador: 500 400.
  • Daño de la bola de fuego de Glotón de Domador: 100/125/150/175 100/130/160/200.
  • Ahora la bola de fuego de Glotón de domadores provoca que los enemigos quemados reciban un 50 % menos de curación mientras dura la quemadura (8 s).
  • Daño adicional de los ataques mejorados de guerreros: 120/200/350 % 120/220/420 %.

Unidades: Rango 1

  • Velocidad de ataque adicional de Tensión primaria de Nidalee: 45 % 40 %.
  • Relación de daño de ataque del tercer golpe de Tensión primaria de Nidalee: 250 % 225 %.

Unidades: Rango 2

Nos alegra ver la presencia de composiciones de jinetes carries y vamos a darle un empujoncito a la versión de 1 y 2 estrellas de una unidad de lo más saltarina.

Aunque el rendimiento de Tristana está solo un poco por encima de la media, vamos a debilitarla junto al resto de cañoneros que se pasan de la raya, así parte de su poder se trasladará al atributo (mejora de arriba).
  • Vida de Lillia: 700 750.
  • Daño de ataque de Lillia: 50 40.
  • Velocidad de ataque de Lillia: 0,65 0,7.
  • Daño adicional en el centro de ¡Cuidado! de Lillia: 150/225/350 215/275/350.
  • Maná de Nami: 50/90 25/75.
  • Velocidad de ataque de Tristana: 0,75 0,7.

Unidades: Rango 3

El Swain con dragomantes depende del daño creciente y la omnisucción para llevar los combates a la prórroga, donde asciende a su forma de dragón demoníaco. Reducimos su velocidad de ataque básica para alargar el tiempo que tarda en progresar y reducimos su vida básica para que sea más fácil acabar con él con daño explosivo pese a su aguante.

Volibear con dragomantes sigue siendo demasiado fuerte a mitad de la partida, ya que puede infligir y resistir demasiado daño. Al reducir algo de daño básico, el daño por segundo y aguante de la famosa composición de Sanguinaria deberían recortarse un poco. Estos cambios también hacen más palpable el salto de poder entre Volibear de 2 y 3 estrellas, que antes no era muy apreciable.
  • Vida de Swain: 650 600.
  • Velocidad de ataque de Swain: 0,75 0,7.
  • Velocidad de ataque de Varus: 0,75 0,7.
  • Número de enemigos de Tormenta incesante de Volibear: 3/4/5 4/4/4.
  • Daño por enemigo de Tormenta incesante de Volibear: 160/175/190 110/155/215.
  • Daño total de Tormenta incesante de Volibear: 480/700/950 440/620/860.

Unidades: Rango 4

Daeja es un carry de poder de habilidad con una pasiva que destroza toda resistencia mágica que se le ponga por delante. Con este ajuste, su papel queda aún más definido.

En cuanto a los otros cambios de esta lista, me apuesto la paga de escritor de notas de versión de LoL a que os los esperabais.
  • Velocidad de ataque de Corki: 0,75 0,7.
  • Daño de la onda de Ráfaga de viento de Daeja: 225/350/1500 250/375/1800.
  • Daño mágico de la pasiva Ráfaga de viento de Daeja: 30/45/200 25/40/150.
  • Mejora del maná máximo de Hecarim: 75/120 60/105.
  • Relación de daño de ataque de los combos de la forma de jade de Shi Oh Yu: 325/350/1000 % 265/275/1000 %.
  • Duración del aturdimiento de la forma de jade de Shi Oh Yu: 1,5 s 1,25 s.
  • Relación de daño de ataque de la carga de Alboroto de Sy'fen: 225/235/500 % 150/150/300 %.
  • Velocidad de ataque de Xayah: 0,75 0,7.

Unidades: Rango 5

El límite de poder de Aurelion Sol se nos iba por las nubes (y hasta las estrellas) con Emblema de mago y los objetos adecuados, por lo que tenemos que poner un poco de orden para equilibrar la optimización. Esto dio lugar a una situación de lo más frustrante donde los jugadores de astrales verticales no podían conseguir dichos objetos, pero querían crear unos agujeros negros increíbles.

Shyvana es fuerte cuando se equipa con objetos de carry, pero puede tardar mucho en lanzar su habilidad por segunda vez. Al reducir su maná podrá asar a la parrilla una segunda vez a la retaguardia, pero para ello debe renunciar a parte de su aguante.

Al igual que con Shyvana, queremos que nuestras otras cinco mejoras sirvan para que estas unidades estén a la altura de su leyenda y merezca la pena usar estrategias para subir rápido al nivel 8 y 9.
  • Actualización de Aurelion Sol: Aurelion Sol ahora invoca un agujero negro inestable bajo un enemigo aleatorio. Tras 2 s, implosiona, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en el área y aumenta su daño recibido un 20 % durante 10 s. Los agujeros negros que se generan tras 20 s de combate son más grandes e infligen un 50 % más de daño.
  • Maná de Aurelion Sol: 40/90.
  • Daño del agujero negro de Aurelion Sol: 350/475/5000.
  • Aurelion Sol de 3 estrellas crea un agujero negro cósmico enorme.
  • Vida de Pyke: 800 900.
  • Mejora de maná de Shyvana: 45/75 30/60.
  • Armadura y resistencia mágica de Shyvana: 60 55.
  • Porcentaje de la vida máxima en forma de daño de quemadura de Aliento de fuego de Shyvana: 45/60/300 % 50/66/500 %.
  • Curación por estrella de Lluvia de estrellas de Soraka: 100/150/1000 120/180/1000.
  • Mejora de maná de Zoe: 60/120 50/100.

Objetos

Como gran parte del poder de Guantelete enjoyado se encuentra en el daño de impacto crítico, el objeto solo merece la pena con unidades que necesitan gran probabilidad de impacto crítico. Trasladamos parte de su efectividad al poder de habilidad fijo para que sea un objeto más fiable por sí solo y que lo puedan utilizar carries de poder de habilidad sin el combo con Filo infinito.
De forma similar a lo que hicimos con los objetos de Brilloescama (reducir las diferencias entre los objetos más débiles y los más poderosos), vamos a hacer lo mismo con los de Ornn (que se obtienen a través de los aumentos de forja).
  • Armadura total de Chaleco de zarzas: 60 80.
  • Armadura total de Chaleco de espinas de rosa (radiante): 100 130.
  • Poder de habilidad total de Guantelete enjoyado: 20 40.
  • Daño de impacto crítico de Guantelete enjoyado: 30 % 10 %.
  • Poder de habilidad total de Guantelete glamuroso (radiante): 20 60.
  • Daño de impacto crítico de Guantelete glamuroso (radiante): 75 % 40 %.
  • Se ha eliminado el 30 % de probabilidad de crítico de Fuerza del infinito (objeto de Ornn).
  • Maná de Muramana (objeto de Ornn) que se obtiene tras el lanzamiento: 150 a lo largo de 4 s 200 a lo largo de 5 s.
  • Daño de ataque de Cuchilla obsidiana (objeto de Ornn): 30 20.
  • Vida de Puño propulsado por cohete (objeto de Ornn): 500 400.

Aumentos

El poder de nuestra amistad es demasiado fuerte, igual que el poder del aumento Mejores amiguis.

Batería azul ya no se acumula con Mejora azul. ¡No los uséis a la vez!

Con este cambio de Ricochet, tendréis más posibilidades de diezmar a los carries de la retaguardia con los rebotes del mismo, en lugar de seguir atacando a los tanques.
  • Velocidad de ataque adicional de Mejores amiguis: 15/25/35 % 10/20/30 %.
  • Batería azul ahora establece el maná de las unidades en 20 tras el lanzamiento de la habilidad, en lugar de otorgar 20 de maná.
  • EXP de Mente saturada si tenéis el banquillo completo: 3 4.
  • Daño de ataque de Implantes cibernéticos: 10/20/30 8/15/25.
  • Armadura/resistencia mágica/daño de ataque/poder de habilidad de Doble peligro: 30/40/50 22/33/44.
  • Duración de la mejora de reducción de daño de Alucinación: 5 s 6 s.
  • EXP cada ronda de Ciudad del progreso: 4 5.
  • Ahora Ricochet (cañoneros) dará prioridad a rebotar en objetivos más alejados, en lugar de los cercanos.

Cambios pequeños

Pequeño, como Glotón sin sus snacks.

Atributos

Saquemos la calculadora para la nueva bonificación del Gremio al desplegar 7 unidades. A desplegar 7 unidades del gremio, estas unidades recibirán 500 de vida adicional de Sejuani, un 50 % de velocidad de ataque adicional de Twitch, 50 de poder de habilidad adicional de Ryze, 50 de daño de ataque adicional de Talon, 10 de maná adicional por ataque básico de Bardo, un 15 % de omnisucción adicional del portador de Emblema de gremio... Y con todo esto, fueron felices y comieron perdices.
  • Maná de Evocador: 3/6/10 3/7/12.
  • Novedad - Gremio: Se ha añadido una bonificación con 7 unidades del gremio: Bonificación del Gremio del 250 %.
  • Vida máxima adicional de Cambiaformas al transformarse: 45/90/135 % 40/90/145 %.

Unidades: Rango 1

Nuestro hemomante de ojos brillantes necesita un poco más de esa cosa azul para que la roja siga fluyendo.
  • Mejora de maná de Vladimir: 0/80 0/70.

Unidades: Rango 2

Braum y más Braum.
  • Ahora la descripción de Braum especifica que alza su escudo contra el grupo más grande de enemigos.

Unidades: Rango 4

  • Escudo de Encanto innato de Neeko: 275/400/1200 275/400/2000.
  • Daño de ataque de Talon: 65 60.

Unidades: Rango 5

Con 1 estrella, Bardo ya demuestra su gran valor al otorgar maná adicional al atacar a todo el equipo y la recolección de doots, sin olvidarnos de su habilidad, que deja a los enemigos fuera de juego.
  • Duración del aturdimiento de Destino maleable de Bardo: 1,5/2/15 s 1,25/2/15 s.
  • Daño de ataque de Yasuo: 90 85.
  • Ahora Yasuo ejecutará de forma fiable al último enemigo vivo, aunque tenga una gran cantidad de vida.

Objetos

No le perdáis la pista a vuestras acumulaciones.
  • Bastón del arcángel y Bastón del Urfángel (radiante) ahora tienen contadores de acumulaciones.
  • Hoja de furia de Guinsoo y Juicio final de Guinsoo (radiante) ahora tienen contadores de acumulaciones.
  • Ahora Portal Zz'Rot funciona de forma mejor en composiciones de asesinos y contra ellos.

Aumentos

Conseguir objetos de Forja viviente de Ornn no solo no tiene nada de gracia, sino que además entorpece la experiencia de juego porque es posible que no tengáis varias unidades que puedan sacarles partido a los objetos para carries. Yo diría que esos Puños propulsados por cohete no van a dar en el blanco.
  • Daño de ataque inicial de Entrenamiento de combate: 5 8.
  • Doble peligro ahora otorga una copia de 2 estrellas de las unidades que habéis mejorado a 3 estrellas antes de conseguir el aumento.
  • Forja viviente ya no otorga artefactos de Ornn que hayáis conseguido en esa partida.
  • Armadura y resistencia mágica de Armadura improvisada III: 60 65.

Modos

Double Up

Vamos a implementar una serie de mejoras de calidad para Double Up, centradas principalmente en el reclutamiento compartido (carrusel) y la claridad.
  • Ahora el orden de selección aparece representado visualmente en la tabla de puntuaciones.
  • Se ha actualizado el orden de la selección de los grupos. Orden de la liberación, del primero al último: cuarto y tercero, cuarto y segundo, tercero y primero, segundo y primero.
  • Se ha actualizado el orden de la selección de los grupos tras la eliminación del equipo en cuarto lugar. Orden de la liberación, del primero al último: tercero y segundo, tercero y primero, segundo y primero.
  • Se ha actualizado el orden de la selección de los grupos tras la eliminación de los equipos en cuarto y tercer lugar. Orden de la liberación, del primero al último: segundo y segundo, primero y primero.
  • Si se cancela la cuenta atrás del portal de refuerzos, el efecto visual ahora se cancelará de inmediato, en lugar de reproducir la cuenta atrás de 3 s.
  • Hemos actualizado los efectos visuales de los temporizadores de liberación durante el reclutamiento compartido (los temporizadores que os avisan cuando podéis moveros para ir a por un objeto o unidad en el carrusel) para que sean más visibles.

Hyper Roll

  • Probabilidad de alimentar dos veces a Glotón en Hyper Roll: 65 % 50 %.
  • Curación de estratega con Invocación estelar (Soraka): 1/2/15 1/2/20.

Transferencias regionales

Conservación de la clasificación

  • Si transferís vuestra cuenta de una región y volvéis a esa misma región en un plazo de dos semanas, volveréis a tener la clasificación que teníais en vuestra región original cuando decidisteis hacer el cambio.

Corrección de errores

  • Disparos desde la cintura: Ahora las flechas de Varus se disparan desde el arco en lugar de por debajo del mismo.
  • Aunque sean víctimas de Céfiro, las unidades de leyenda ahora siempre obtienen estadísticas adicionales de las unidades sacrificadas.
  • Ahora el sacrificio de las unidades de leyenda tiene lugar antes de la activación de Céfiro, por lo que este no puede golpear a una unidad que se sacrificará al instante (por lo que parece que Céfiro golpea a la nada).
  • Garra del hada de la muerte ahora bloquea correctamente el daño de la habilidad de Tahm Kench.
  • Alma de cambiaformas ahora indica correctamente que otorga Capa de fuego solar y no Mano de la justicia.
  • Hemos corregido un error que permitía que se ofreciese Preparación I en la ronda 4-2.
  • Ahora Ashe lanza su habilidad a los objetivos del ataque en lugar de al objetivo más cercano.
  • Los ejércitos fantasmales que tienen aumentos de varios niveles (como Eco de Luden, Diseño original, etc.) ahora siempre funcionarán como deberían.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los objetos de Brilloescama saliesen disparados en combate en situaciones específicas.
  • ¿Soy yo o hace calor aquí? Disparos ardientes ahora registra el daño de quemadura de forma más precisa cuando un cañonero asesta varios golpes al mismo objetivo (solo afecta al resumen del daño, no al daño en sí).


  • Copiado al portapapeles