Notas de la versión 14.1 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
  • Copiado al portapapeles

Año nuevo, portales nuevos. ¡11 portales nuevos!

Esperamos que lo hayáis pasado en grande durante la versión 13.24, porque ha llegado la hora de ponerlo todo patas arriba con una versión que incluye 11 portales nuevos, 16 modificaciones para aumentos, más de 10 ajustes para atributos, la actualización de HEARTSTEEL, cambios para más de 15 objetos y más de 20 ajustes a campeones. Se trata de una versión enorme para empezar con buen pie el año, pero la próxima versión también será gigantesca (aunque por motivos diferentes), pues traerá consigo el primer set renacido de nuestra historia, el set intermedio de Galaxias: ¡Retorno a las estrellas! En este artículo de desarrollo encontraréis más información sobre el nuevo (y antiguo al mismo tiempo) modo de juego que acompañará al evento de Festival lunar durante las versiones 14.02 y 14.03 (que terminará el 20 de febrero).
Rodger "Riot Prism" Caudill

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

PRIMER RENACER DE UN SET DE TFT

¡El primer renacer de un set intermedio de TFT está a la vuelta de la esquina! Nos estamos preparando para una exploración galáctica con la vuelta del set intermedio, Galaxias: Retorno a las estrellas, como modo de juego temporal disponible a partir de la versión 14.02 (24 de enero) y hasta el final de la versión 14.03 (20 de febrero), durante nuestro evento de Festival lunar. Descubrid por qué hemos decidido regresar a las estrellas y cómo hemos actualizado este set intermedio aquí.

MISCELÁNEA

VER COMO ESPECTADOR DESDE EL CLIENTE DE TFT


Una de nuestras mayores victorias de 2023 llega en nuestra primera versión de 2024: ¡el modo espectador! Nos complace anunciar que esta función estará disponible en esta versión, ¡por lo que ya no hay excusa alguna para no invitarme a los torneos de la comunidad! Ahora en serio, me gustaría dar las gracias a los equipos que han trabajado tanto en LoL para PC como TFT para hacer realidad algo que creíamos imposible, así como a la increíble comunidad de TFT, que ha estado organizando torneos de la comunidad durante muchísimo tiempo sin esta herramienta. La función aún está en pañales, así que no dudéis en informarnos de los errores que encontréis.
  • El modo espectador estará disponible en el cliente principal el 9 de enero, con la versión 14.1.
  • Las partidas se retransmitirán con 1 min de retraso.
  • Haced clic sobre un colega de la lista de amigos para ver su partida como espectador y preparaos para darle la enhorabuena por su victoria o secarle las lágrimas tras la derrota.
  • La función Ver como espectador estará disponible en las regiones de Riot solo durante esta versión.

SISTEMAS

PORTALES NUEVOS


Algunos serán un locurote, otros serán más normales, también rescataremos portales populares y, además, un portal anunciará el ascenso del Escurridizo. ¡Luego no digáis que no os hemos advertido!

Además, hemos ajustado las probabilidades de encontrar los portales menos comunes (como Charco del Escurridizo) de forma que sean las mismas para todos los portales.
  • Espátula: Comienzas con una Espátula.
  • Corona de estratega: Empiezas con una Corona de estratega (el tamaño de tu equipo aumenta en 1).
  • Yunque (apoyo): Empiezas con un yunque (objeto de apoyo).
  • Crescendo: Los aumentos en esta partida serán: plateado, dorado y, por último, prismático.
  • Decrescendo: Los aumentos en esta partida serán: prismático, dorado y, por último, plateado.
  • Entrega de campeones: Obtienes un campeón de coste superior dos veces por fase. El coste aumenta según el tiempo de partida.
  • Bendición radiante: Cuando tu vida baje de 40, recibes una bendición que contiene botín poderoso. En Hyper Roll, esto ocurre cuando tu vida baje de 10.
  • Alijo de armería: En la fase 4-7, eliges un paquete de 5 piezas de botín poderoso. En Hyper Roll, esto ocurre en la fase 8-1.
  • Entrenadores errantes: Empiezas con un objetivo de práctica con 3 emblemas de atributo equipados de forma permanente.
  • Suscripción de botín: En cada ronda, consigues botín aleatorio de entre una selección muy diversa.
  • Fiestorro de cangrejos: Unos cangrejos bailongos sustituyen a los encuentros PvE y dejan caer botín adicional. Estos cangrejos se vuelven extremadamente peligrosos a partir de la fase 5. En Hyper Roll, otorgan botín cada dos fases.
  • Todos los portales del juego tienen las mismas probabilidades de aparecer.

RACHAS DE ORO


Hemos observado que las rachas de derrotas intencionadas (que consisten en vender todo el tablero para acumular más oro) son mucho más rentables que alternar victorias y derrotas para no perder demasiada vida de estratega. Alternar las victorias y derrotas supone conseguir 0 de oro por las rachas, mientras que una racha de cinco derrotas otorga 10 de oro, algo bastante relevante al tener en cuenta la importancia de la economía al principio. Vamos a reducir el valor de la economía al principio restringiendo el acceso a las rachas de oro hasta la fase 2, por lo que ahora las rachas de derrotas intencionadas os recompensarán solo con 6 de oro (y seguiréis perdiendo mucha vida). Quizá esos 6 de oro que otorga esta estrategia merezcan la pena en algunas situaciones, pero no creemos que valga la pena emprenderla antes de conocer el resultado de la fase 2-2 o incluso la 2-3.
  • Ahora deberéis conseguir rachas mayores para obtener oro.
  • 1 de oro: 2 - 3 ⇒ 3 - 4 victorias/derrotas.
  • 2 de oro: 4 ⇒ 5 victorias/derrotas.
  • 3 de oro: 5 ⇒ 6 victorias/derrotas.

AJUSTES A LOS EMBLEMAS


Vamos a hacer que resulte más sencillo conseguir Country 7, lo que os permitirá vivir vuestros sueños y pesadillas al más puro estilo vaquero. Además, modificaremos el poder del atributo para compensar el hecho de que sea más fácil acceder a su nivel más alto (echad un vistazo a los atributos en la sección de cambios pequeños).

El Jazz siempre es mejor cuando se improvisa, así que basta ya de forzar composiciones con él. Ahora que no es posible crear Emblema de jazz, vamos a aumentar el poder de este atributo (más información en la sección de los atributos).
  • Ahora es posible crear Emblema de country con Espátula + Capa negatrón.
  • Ya no es posible crear Emblema de jazz.

REGLAS DE LOS SOLISTAS


Vamos a ajustar las reglas que siguen los solistas a la hora de aparecer en la tienda para evitar situaciones incómodas en las que se os hace imposible subir a 3 estrellas a vuestro carry, al mismo tiempo que haremos que sea más difícil subir a dicho nivel de estrellas a los campeones de coste 4 y 5 aprovechando esta mecánica. Además, las reglas anteriores resultaban confusas, pues, en ocasiones, los campeones que había en las tiendas de vuestros oponentes podían hacer que no encontraseis al solista que buscabais.
  • Ya no existen restricciones para los solistas de coste 1/2/3 según las copias que tengáis.
  • Los solistas de coste 4 ya no aparecerán si tenéis más de 4 copias del campeón en cuestión.
  • Los solistas de coste 5 ya no aparecerán si tenéis más de 3 copias del campeón en cuestión.

CAMBIOS GRANDES

Enormes, como la necesidad de dormir 8 horitas al día. ¡Dormir bien es vivir bien!

ATRIBUTOS


Si comparamos el daño que inflige un atributo como A quemarropa (40/72/120) con el que inflige 8 bits (45/75/120), a pesar de que lleva un tiempo conseguirlo, queda claro que es bastante débil. Teniendo eso en cuenta, este atributo se las apaña gracias a sus poderosos campeones, como Caitlyn y Corki. Vamos a otorgarle más poder, al mismo tiempo que reducimos el poder de sus carries para evitar que 8 bits se convierta en 8/8 bits.

Actualmente, EDM 5 es demasiado poderoso y Jax es su máximo exponente. Al reducir el poder de EDM 5, podremos aumentar su poder en los niveles 3 y 4, así como el poder de algunos campeones pertenecientes a este atributo cuando sea necesario.

Los niveles superiores de Emo se han quedado tristones, pero no de la forma que pretendíamos. Ahora, conforme aumente el nivel de Emo, lanzaréis más habilidades y más a menudo. Esto servirá para echar un cable a las emos Poppy y Vex, pues también ajustaremos a Annie para equilibrar las cosas.

La progresión de los críticos de Exterminador según la vida enemiga no resultaba del todo satisfactoria, sobre todo en los niveles 4 y 6. Ahora asestarán muchos más críticos a los enemigos con poca vida y, además, les infligirán más daño, lo que hará que merezca la pena centrarse en este atributo.

Vamos a actualizar HEARTSTEEL, pero, antes de entrar en materia, queremos dejar claro que vamos a debilitar el atributo básico, ya que es demasiado sólido. Vamos a añadir una nueva opción, Subamos la apuesta, en lugar de obtener las recompensas de forma automática tras cuatro combates contra jugadores. Esto permitirá a los jugadores conseguir impresionantes recompensas. No obstante, será arriesgado, pues tendrán que posponer sus recompensas y las victorias les vendrán fatal durante ese periodo.

Centinela 6 y 8 son capaces de resistir algo más de lo intencionado. Vamos a debilitar ligeramente su versión de 6 unidades, pero el poder de Centinela 8 deberá disminuir más debido a la mayor cantidad de emblemas disponibles en los portales.

Resulta prácticamente imposible conseguir Tejehechizos 10, por lo que vamos a eliminar su versión prismática y a mejorarlo en consecuencia. Gracias a algunos de los nuevos portales, debería ser posible desplegar Tejehechizos 9.
  • DA por acumulación de 8 bits: 4,5/7,5/12 % ⇒ 5/9/14 %.
  • Daño adicional de Amante del público: 5/30/60 % ⇒ 12/30/50 %.
  • Reducción de daño enemigo de Deslumbrante: 15 % ⇒ 10 %.
  • Frecuencia de la habilidad de Jax de EDM: 7 ⇒ 8 s.
  • Efectividad de las habilidades de EDM: 80/100/110/125 % ⇒ 90/100/110/130 %.
  • Reducción de la frecuencia de EDM: 0/0/1/2 ⇒ 0/0/1/1 s.
  • Reducción de maná de Emo: 20/25/30 % ⇒ 20/30/40 %.
  • Maná por muerte de aliado de Emo: 10/20/25 ⇒ 20/30/40.
  • PH adicional de Emo 6: 20 ⇒ 10.
  • Daño de impacto crítico básico de Exterminador: 5/25/45 % ⇒ 5/15/30 %.
  • Probabilidad de impacto crítico máxima de Exterminador: 15/35/55 % ⇒ 25/100/200 %.
  • Valor del escudo según la vida máxima de Guardián: 25/40/60 % ⇒ 25/45/70 %.
  • NOVEDAD - HEARTSTEEL: ¡Subamos la apuesta! - Cada 4 turnos, es posible reclamar las recompensas con normalidad u optar por subir la apuesta. En caso de subir la apuesta, la caja se volverá dorada y te lo jugarás todo. Obtendrás el doble de corazones, pero, si ganas un combate, perderás un 50 % del total. Si consigues perder 8 veces seguidas, obtendrás 80 corazones adicionales.
  • Probabilidad de corazones básica de HEARTSTEEL: 100/250/600/1000 % ⇒ 100/225/550/1000 %.
  • Maná por lanzamiento de Hyperpop: 3/5/7/10 ⇒ 5/10/15/20.
  • Vida máxima por atributo de Jazz: 1,5/2/3 % ⇒ 1,5/2,5/4 %.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de Centinela: 16/35/60/125 ⇒ 16/35/55/100.
  • Tejehechizos 10 (prismático) pasa a ser Tejehechizos 9 (dorado).
  • PH básico de Tejehechizos: 20/35/60/200 ⇒ 20/35/70/120.
  • PH por lanzamiento de Tejehechizos: 1/2/3/10 ⇒ 1/2/3/4.

UNIDADES DE NIVEL 1


A Annie le va bien cuando consigue determinados objetos que le permiten lanzar un montón de habilidades, pero, cuando no recibe exactamente lo que necesita, le entra una rabieta y os hace quedar entre los cuatro últimos puestos. Después de todo, no deja de ser una niña pequeña. Su dependencia de los objetos perfectos reside en el enorme poder de la versión potenciada de Desintegración. Vamos a mejorar su versión sin potenciar y a debilitar su capacidad para lanzar habilidades sin parar, con tal de ayudarla a controlar sus emociones y a que se contente también con otros objetos.

Ahora Nami lanzará habilidades con más frecuencia, lo que le permitirá infligir más daño en combate. No obstante, vamos a reducir la duración de su aturdimiento, aunque la duración total debería permanecer en un estado similar teniendo en cuenta que lanzará más burbujas.

En cuanto al resto de mejoras de esta sección, vamos a potenciar a las unidades de coste 1 más débiles para que incluso ellas puedan soñar con convertirse en carries. Mención especial a la mejora de Taric, que permitirá a este tanque de sangre caliente convertirse en un impresionante disconauta de 3 estrellas.
  • Daño de Desintegración de Annie: 195/295/440 ⇒ 220/330/495.
  • Velocidad de ataque de Desintegración potenciada de Annie: 50 % ⇒ 40 %.
  • Daño del segundo lanzamiento de Desintegración potenciada de Annie: 115/170/255 ⇒ 80/120/180.
  • Mejora de maná de Nami: 15/75 ⇒ 15/60.
  • Duración del aturdimiento de Prisión discotequera de Nami: 1,5 ⇒ 1,25 s.
  • El bloqueo de maná tras lanzar Prisión discotequera de Nami ahora es algo más corto para evitar los casos en los que sus ataques no le otorgaban maná por tener una mayor velocidad de ataque (Hoja de furia de Guinsoo ya sirve para la Nami discotequera).
  • DA de Olaf: 50 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque de Furia berserker por cada 1 % de vida que le falte a Olaf: 0,12 % ⇒ 0,15 %.
  • DA de Tahm Kench: 60 ⇒ 70.
  • Armadura y resistencia mágica de Tahm Kench: 35 ⇒ 40.
  • Daño de Bendición de la bola discotequera de Taric: 100/150/225 ⇒ 250/375/565.
  • Porcentaje de DA de Más dura es la caída de Vi: 220 % ⇒ 330 %.
  • Porcentaje de DA potenciado de Más dura es la caída de Vi: 320 % ⇒ 450 %.
  • Ahora los objetos recomendados para Vi son los de una luchadora de ataque.
  • DA por asesinato de Impacto sintetizador de Yasuo: 1 % ⇒ 1,5 %.

UNIDADES DE NIVEL 2


Las notas nocivas de Bardo (doots) tienen más impacto que sus notas curativas (campanas), por lo que vamos a asegurarnos de que lance más doots a sus enemigos, en lugar de usar campanas sobre sus aliados, para aumentar su poder básico. Al sumar esto a una mejora de daño para sus doots, Bardo dooteará por el mundo hasta colaborar con El Rancho.

Pese a que el Garen solista ha encontrado su público, a su forma básica no le vendría nada mal algo de poder adicional. Vamos a traspasar parte de su poder como solista a su versión básica para que sea más constante.

A Kai'Sa se le da de maravilla sobrevivir y sacarle partido a las activaciones de A quemarropa para poner fin a los combates, pero no le vendría nada mal un poco de solidez para ser un carry fiable. Vamos a aumentar la progresión de su DA y PH, para que saque más provecho al DA y el PH de K/DA, a Mejora azul y a Lanza de Shojin.

Tras debilitar Amante del público 6, el poder general de Katarina ha disminuido, por lo que vamos a compensarla devolviéndole parte de ese poder en forma de velocidad de ataque.
  • Daño de los doots de Improvisación de Bardo: 190/285/430 ⇒ 200/300/450.
  • Improvisación de Bardo siempre lanzará 3 notas nocivas (doots) y 1 nota curativa (campana) mientras haya algún objetivo apto para recibir la curación.
  • Vida de Garen: 750 ⇒ 800.
  • Vida adicional de ¡Potenciado! de Garen: 200/215/230 ⇒ 215/230/245.
  • Daño de A mover el esqueleto de Gragas: 160/240/360 ⇒ 190/285/440.
  • Porcentaje de DA de Pisando fuerte de Kai'Sa: 280/280/285 % ⇒ 290/290/300 %.
  • Daño según el PH de Pisando fuerte de Kai'Sa: 30/45/65 ⇒ 40/60/90.
  • Velocidad de ataque de Katarina: 0,7 ⇒ 0,75.
  • Daño adicional de los ataques potenciados de Fogata de la Ascensión de Kayle: 35/50/75 ⇒ 35/55/80.
  • Daño del último ataque potenciado de Fogata de la Ascensión de Kayle: 210/315/475 ⇒ 240/360/540.

UNIDADES DE NIVEL 3


Ekko es siempre la unidad que más me cuesta encontrar, y eso no solo me pasa a mí. Su utilidad, resistencia y atributos lo convierten en una gran unidad para la vanguardia de montones de composiciones, por lo que vamos a debilitar su utilidad reduciendo la duración de su aturdimiento. Esperamos que esto nos permita encontrarlo más fácilmente, por nuestro bien.
  • Duración del aturdimiento de Scratch de vinilo de Ekko: 1,5 ⇒ 1 s.
  • Daño de Espectáculo de luces de Lux: 230/345/550 ⇒ 250/375/550.
  • Daño durante 3 s de Fundecaras de Mordekaiser: 200/300/480 ⇒ 220/330/525.
  • Daño explosivo final de Fundecaras de Mordekaiser: 200/300/480 ⇒ 220/330/525.

UNIDADES DE NIVEL 4


Ahri está lanzando besos como si no hubiera un mañana, así que vamos a pedirle que se relaje un poco reduciendo su velocidad de ataque para que lance menos habilidades.

Los ajustes que recibirá Karthus tienen por objetivo que le resulte más sencillo poner fin a combates en los que queden pocos enemigos y que tenga un impacto menor al principio de estos.

Twisted Fate es una buena baza cuando conseguís los objetos que tanto le gustan y alcanzáis el nivel 8 rápidamente con una vanguardia resistente. Al permitir que la velocidad de ataque adicional le sirva para crear todavía más cartas, tendréis todavía más opciones de composición. Si tenéis una vanguardia fuerte y otras unidades que inflijan daño mágico, centraos en la velocidad de ataque para dejar a vuestros rivales sin resistencia mágica y acabar ganando los combates.
  • Velocidad de ataque de Ahri: 0,8 ⇒ 0,75.
  • Debilitación del maná inicial de Karthus: 40/120 ⇒ 30/120.
  • Número de objetivos de Recordatorio letal de Karthus: 5 ⇒ 4/4/6.
  • Daño de Recordatorio letal de Karthus: 220/330/1000 ⇒ 270/405/900.
  • Velocidad de ataque necesaria por carta adicional de Baraja y corta de Twisted Fate: 40 % ⇒ 20 %.
  • Porcentaje de DA del golpe de Ostinato del Rey Arruinado de Viego: 200/200/400 % ⇒ 225/225/450 %.
  • Mejora de maná de Zac: 60/130 ⇒ 60/120.
  • Armadura y resistencia mágica de Zac: 60 ⇒ 70.
  • Curación por bote de ¡Rebotemos! de Zac: 100/150/800 ⇒ 120/160/800.

UNIDADES DE NIVEL 5


Arpegio de Lucian no escala correctamente con la velocidad de ataque (lo que debería servir para aumentar la cantidad de disparos de su habilidad). Incluso teniendo eso en cuenta, haríamos mal si ignorásemos sus demás puntos débiles. Ahora que contará con más DA y una mejor relación de DA, esta leyenda del jazz sí que será digna de tres objetos.

El poder de Qiyana (que crea objetos y, además, es una poderosa unidad) depende de sus estupendas relaciones de daño. Vamos a debilitar dichas relaciones y a permitir que copie múltiples objetos de una vez únicamente tras alcanzar las 3 estrellas.

Cuando creamos a un campeón con múltiples formas, una de ellas suele dominar su experiencia de juego y nos vemos obligados a trastear con las otras para que estén a la altura. Ha llegado ese momento. El objetivo de estos cambios consiste en que seleccionéis la forma de Sona que mejor se adapte a vuestra composición. ¿Queréis una mejor vanguardia? Decantaos por su forma cinética. En caso de necesitar potenciar a vuestros aliados de DA, escoged su forma etérea para que les otorgue velocidad de ataque. Por último, si queréis infligir más daño o potenciar a las demás unidades de PH, utilizad su forma impactante.
  • DA de Lucian: 65 ⇒ 70.
  • Porcentaje de DA por disparo de Arpegio de Lucian: 55/55/1000 % ⇒ 60/60/1000 %.
  • Ahora la habilidad Arpegio de Lucian progresa correctamente con la velocidad de ataque.
  • Porcentaje de DA de Mezcla y remezcla de Qiyana: 500/500/1000 % ⇒ 470/470/1000 %.
  • Daño verdadero adicional sin objetos de Mezcla y remezcla de Qiyana: 75 % ⇒ 60 %.
  • Cantidad de objetos copiados de Mezcla y remezcla de Qiyana: 1/2/3 ⇒ 1/1/3.
  • Curación por autoataque de El clímax (cinético) de Sona (forma curativa): 4/7/100 % ⇒ 5/8/100 %.
  • Velocidad de ataque por autoataque de El clímax (etéreo) de Sona (forma de velocidad de ataque): 25/35/500 % ⇒ 20/30/500 %.
  • Velocidad de ataque por lanzamiento de El clímax (etéreo) de Sona (forma de velocidad de ataque): 125/175/777 % ⇒ 100/150/777 %.
  • PH por autoataque de El clímax (impactante) de Sona (forma de daño): 2/3/100 ⇒ 3/4/100.
  • Velocidad de ataque de Ziggs: 0,8 ⇒ 0,85.
  • Daño de las bombas pequeñas de Teoría del caos de Ziggs: 70/105/400 ⇒ 90/135/500.

SOLISTAS


Vamos a dar otro repaso a los solistas con menor rendimiento y, al mismo tiempo, a debilitar a un par de ellos, Garen y Yasuo, para compensar las mejoras que recibirán sus formas básicas.

La habilidad del Gnar solista le permitía transformarse al instante, saltar sobre el equipo enemigo y recibir todos los golpes al instante. Al retrasar su salto, evitaremos que le peguen desde el principio y permitiremos que las composiciones en las que Gnar sea el carry se vuelvan más ofensivas.
  • Evelynn: 100 de vida y 15 de PH ⇒ 100 de vida y 20 de PH.
  • Olaf: 150 de vida y 10 de armadura y resistencia mágica ⇒ 150 de vida y 15 de armadura y resistencia mágica.
  • Tahm Kench: 225 de vida ⇒ 300 de vida.
  • Taric: 100 de vida y 15 de armadura ⇒ 150 de vida y 15 de armadura.
  • Vi: 150 de vida y 20 % de DA ⇒ 250 de vida y 15 % de DA.
  • Yasuo: 100 de vida y 15 % de omnisucción ⇒ 200 de vida y 10 % de omnisucción.
  • Aphelios: 20 % de DA ⇒ 25 % de DA.
  • Garen: 400 de vida ⇒ 350 de vida.
  • Gnar: Se retrasa ligeramente su salto hasta que los enemigos empiecen a atacar al principio.
  • Gragas: 15 % de daño y 10 % de reducción de daño ⇒ 18 % de daño y 10 % de reducción de daño.
  • Neeko: 200 de vida y 20 de maná a los aliados ⇒ 200 de vida y 40 de maná a los aliados.
  • Zac: 200 de vida y 15 de PH ⇒ 300 de vida y 20 de PH.
  • Kayn: 5 de PH y recompensas adicionales ⇒ 10 de PH y recompensas adicionales.

AUMENTOS


Teniendo en cuenta los cambios que hemos implementado a las rachas de oro, Coherencia se ha visto enormemente debilitado. Tal es el caso que hemos decidido deshabilitar dicho aumento en lugar de buscar una forma cutre de mejorarlo.

Aunque hemos reducido la duración del aturdimiento de A prueba de choques, el retardo del salto inicial provocará que las unidades aturdidas ataquen a los objetivos de práctica (dado que serán las unidades más cercanas a los enemigos) cuando acabe el aturdimiento.

¡De cabeza al pogo! (Pogo) recibirá una actualización que lo hará más relevante a nivel temático (al pogo se va con amigos) y, además, hará que se adapte mejor a las estadísticas fluctuantes del atributo.
  • Vida de Corpulencia cibernética I/II/III: 222/333/555 ⇒ 200/300/500.
  • Velocidad de ataque y armadura de Mejores amiguis I: 10 ⇒ 12.
  • Hemos deshabilitado Coherencia.
  • Turnos hasta la espera de La ayuda va en camino: 6 ⇒ 8.
  • Cambios otorgados por Tiro porque me toca I: 8 ⇒ 9.
  • Ahora Tiro porque me toca I puede aparecer en las fases 3-2 y 4-2.
  • Turnos hasta la espera de Apoyo inamovible: 7 ⇒ 8.
  • Duración del aturdimiento de A prueba de choques: 2 ⇒ 1,25 s.
  • El salto inicial de A prueba de choques se retrasa hasta que los enemigos empiecen a atacar al principio.
  • Desgarre y resquebrajamiento de Ataque al punto débil (Exterminador): 40 % ⇒ 30 %.
  • Ahora Se alarga la cosa (Punk) otorga 2 de oro al subir a un campeón punk a 2 estrellas.
  • Oro de Bolsa sorpresa heroica: 2 ⇒ 4.
  • Vida de Coleguitas: 90 ⇒ 75.
  • Acumulaciones iniciales de Ritmo arrasador (Fuego rápido): 3 ⇒ 4.
  • Cambios necesarios de Recuperación de la inversión: 18 ⇒ 16.
  • ACTUALIZACIÓN - ¡De cabeza al pogo! (Pogo): Ahora otorga sus beneficios según la cantidad de aliados cercanos al principio del combate. 5 ⇒ 3 estadísticas.
  • Ahora La unión hace la fuerza II solo puede aparecer en la fase 4-2.
  • Vida de Tres son multitud por unidad de coste 3: 80 ⇒ 75.
  • Suministro doble ahora especifica que otorgará un objeto recomendado (no ha recibido ningún cambio funcional).
  • Oro de Estratega diminuto+: 8 ⇒ 15.

OBJETOS


Tras una gran versión que nos ha proporcionado montones de datos, comentarios y nuestras propias experiencias ascendiendo en la clasificación, el equipo de la experiencia en vivo ha revisado gran parte de nuestro catálogo de objetos. Prácticamente todos los objetos de PH han recibido alguna mejora, mientras que otros objetos contarán con nuevas funciones para que sean más flexibles.

Mejora azul y Mejora roja se han convertido en objetos esenciales y han facilitado el despliegue de varios de los carries más poderosos durante la versión 13.24. Vamos a reducir su poder y a permitir que los campeones a los que tanto beneficiaban escapen a las debilitaciones (excepto Ahri, cuya velocidad de ataque disminuirá un poco).

Por último, Emblema de True Damage ha hecho que las Espátulas resulten mucho más poderosas y llamativas, lo que también ha provocado que merezca más la pena perder de forma intencionada al principio para escoger primero en los carruseles. Vamos a eliminar el daño verdadero adicional que otorga la bonificación de Brillibrilli, pero la unidad que utilice este emblema seguirá beneficiándose de la bonificación del atributo básico.
  • Armadura y resistencia mágica de la primera fila de Yelmo adaptable: 35 ⇒ 40.
  • PH adicional de la última fila de Yelmo adaptable: 15 ⇒ 20.
  • PH cada 5 s de Bastón del arcángel: 25 ⇒ 30.
  • Ahora Sanguinaria también otorga 15 de PH.
  • Daño adicional por asesinato o asistencia de Mejora azul: 10 % ⇒ 8 %.
  • Aumento de vida de Garra del dragón: 5 % ⇒ 10 %.
  • Armadura y resistencia mágica cada 10 s de Mortaja de la quietud: 20 ⇒ 25.
  • Ahora Protector pétreo de gárgola también otorga 100 de vida.
  • DA y PH de Sable-pistola hextech: 10 ⇒ 15.
  • Ahora Chispa iónica también otorga 200 de vida.
  • PH de Guantelete enjoyado: 30 ⇒ 35.
  • Ahora Morellonomicón también otorga un 15 % de velocidad de ataque.
  • PH de Sombrero mortal de Rabadon: 60 ⇒ 50.
  • Daño adicional de Sombrero mortal de Rabadon: 8 % ⇒ 20 %.
  • Daño adicional de Mejora roja: 8 % ⇒ 6 %.
  • Se ha eliminado la bonificación de Brillibrilli de Emblema de True Damage.

OBJETOS RADIANTES

  • Armadura y resistencia mágica de Jak'Sho, el Proteico (Yelmo adaptable): 45 ⇒ 60.
  • PH cada 4 s de Bastón del Urfángel (Bastón del arcángel): 35 ⇒ 40.
  • Ahora Sanguinaria bendecida también otorga 30 de PH.
  • Aumento de vida de Voluntad del dragón (Garra del dragón): 8 % ⇒ 18 %.
  • Ahora Protector pétreo de Dvarapala (Protector pétreo de gárgola) también otorga 250 de vida.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de Protector pétreo de Dvarapala (Protector pétreo de gárgola): 30 ⇒ 50.
  • DA de Hoja vital hextech (Sable-pistola hextech): 10 ⇒ 30.
  • PH de Hoja vital hextech (Sable-pistola hextech): 40 ⇒ 50.
  • Ahora Chispa covalente (Chispa iónica) también otorga 400 de vida.
  • PH de Guantelete glamuroso (Guantelete enjoyado): 55 ⇒ 65.
  • Ahora Morilluminomicón también otorga un 25 % de velocidad de ataque.
  • PH de Sombrero mortal ascendido de Rabadon: 110 ⇒ 70.
  • Daño adicional de Sombrero mortal ascendido de Rabadon: 12 % ⇒ 50 %.
  • Velocidad de ataque de Emblema de cenizas (Mejora roja): 70 % ⇒ 60 %.
  • Daño adicional de Emblema de cenizas (Mejora roja): 10 % ⇒ 8 %.
  • Escudo inicial de Regiadarga coronada (Regiaguardia): 40 % ⇒ 50 %.
  • Reducción de daño básica de Legado del coloso (Corazón resuelto): 9 % ⇒ 12 %.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Tan pequeñitos como vuestras posibilidades de desplegar Tejehechizos 10.

ATRIBUTOS


Los atributos prismáticos son increíblemente poderosos, y esto lo consideramos algo positivo teniendo en cuenta lo poco comunes que son. Dicho esto, los nuevos portales harán que sean más frecuentes, por lo que tenemos que reducir su poder para compensarlo. No obstante, seguirán siendo muy poderosos.

Ahora que será posible crear Emblema de country, vamos a reducir la resistencia básica del Corcel del pavor (Hecarim).
  • Armadura y resistencia mágica adicionales de Country para Hecarim: 0/20/60 ⇒ 0/15/50.
  • Vida máxima y PH/DA adicionales de K/DA: 10/15/22/50 ⇒ 9/15/24/40.
  • Daño adicional de Pentakill 10: 110 % ⇒ 99 %.
  • Objeto de Superfán para Ziggs: Bastón del arcángel ⇒ Lanza de Shojin.
  • Daño verdadero adicional de True Damage 9: 125 % ⇒ 99 %.

UNIDADES DE NIVEL 1


Ahora que 8 bits va a ponerse las pilas, vamos a debilitar ligeramente a Corki como compensación.
  • Porcentaje de DA de Reducción a 8 bits de Corki: 320 % ⇒ 300 %.
  • Velocidad de ataque al lanzar Latigazo de Evelynn: 120 % ⇒ 150 %.
  • Reducción de daño básica de Di no a los haters de K'Sante: 30 % ⇒ 25 %.
  • Mejora de maná de Lillia: 70/140 ⇒ 70/130.

UNIDADES DE NIVEL 2


A Twitch le va bien en algunas composiciones rígidas que dependen de aumentos concretos, por lo que vamos a mejorar la progresión de su DA para que sea más poderoso en su composición más obvia: Punk reroll.
  • Reducción de daño según el PH de Duro de pelar de Pantheon: 15 % ⇒ 20 %.
  • DA de Anarquía embotellada de Twitch: 225 % ⇒ 250 %.
  • Explosiones secundarias de Anarquía embotellada de Twitch: 6 ⇒ 4.

UNIDADES DE NIVEL 3


La mejora de Lulu tiene cifras tan redondas que parece habernos tocado el premio gordo.
  • Daño principal de Sabe a purpurina de Lulu: 240/360/575 ⇒ 250/375/600.
  • Porcentaje de DA de A doble tiempo de Miss Fortune: 270/270/275 % ⇒ 280/280/290 %.
  • Relación de vida del escudo de aliados de Cosplay de Neeko: 5 % ⇒ 6 %.

UNIDADES DE NIVEL 4


Gracias al DA adicional de 8 bits, Caitlyn seguirá partiendo la pana.

Alguien tiene que parar a Poppy y decirle el nombre de su habilidad.
  • Porcentaje de DA de Caza de campeones de Caitlyn: 390/390/800 % ⇒ 360/360/750 %.
  • PH por campeón de Caitlyn: 25/40/120 ⇒ 40/60/200.
  • Curación por impacto de Hora del martillo de Poppy: 6 % ⇒ 5 % de la vida máxima.
  • Vida de Thresh: 1000 ⇒ 1050.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hordísima infinitísima: Hordas infinitas ya no eliminará los objetos de los objetivos de práctica.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Karthus atacase a elementos inalcanzables (como los clones de Zed).
  • Los emblemas que se puedan crear ya no se convertirán en Máscaras abisales con Objetos de Pandora o Reforjadores en Double Up.


  • Copiado al portapapeles