/dev: Maxximizando Aumentos en ARAM: Caos
¡Hola! Como lo mencionamos en la actualización /dev de hoy, sabemos que muchos de ustedes han disfrutado las partidas de ARAM: Caos. Les tenemos preparados unos cambios que seguro les encantarán en la Temporada 2, Acto 2 de la Versión 26.12.
Rasgos
Primero que nada, hablemos de los cambios a las rasgos.
Queremos que el modo Caos siga sintiéndose como una experiencia novedosa y emocionante, con sistemas y contenido rotativos y en evolución que ayuden a diferenciar cada actualización importante. En la temporada pasada presentamos los rasgos, pero en la próxima actualización los eliminaremos para darles la oportunidad a otros sistemas divertidos. Ya hablaremos más adelante de eso en este artículo. Los rasgos tuvieron éxito en muchos sentidos, pero también aprendimos mucho y pondremos en práctica esas lecciones en la próxima actualización.
Cuando diseñamos los rasgos, queríamos un sistema que: (1) se sintiera novedoso, (2) agregara mayor profundidad a la selección de Aumentos, (3) les ayudara a encontrar combinaciones de Aumentos raras y emocionantes y (4) ayudara a los jugadores que no entendían del todo los Aumentos para que armaran combinaciones poderosas.
Algunos de los resultados inesperados que vimos a raíz del sistema de rasgos fueron:
- Armados homogeneizados: Las diferentes decisiones de Aumentos daban como resultado la misma ''fantasía experiencial'', que es un término sofisticado para describir las aspiraciones de jugabilidad de un campeón. Por ejemplo, si elegían cualquier Aumento del rasgo ''Pirotecnia'', a menudo resultaba en una fantasía experiencial muy similar: expresar el poder disparando un montón de proyectiles al enemigo.
- Experiencia de juego homogeneizada: Debido a que había tantos Aumentos diferentes para lograr el efecto de ''bombardear'' al enemigo, notamos que la variedad en las partidas disminuía, ya que era bastante probable que al menos uno de los diez jugadores de la partida obtuviera y seleccionara uno de los Aumentos del rasgo Pirotecnia. Esto provocaba que las partidas se sintieran muy similares entre sí, cuando nuestra intención era que cada partida de Caos fuera como tener un lienzo en blanco para innovar con una variedad de armados y estilos de juego.
- Rasgos que eclipsaron a los campeones: El nivel de poder e impacto con el que contaba el sistema de rasgos era tal que, con frecuencia, elegían un Aumento por el efecto que otorgaba el rasgo y no para mejorar a un campeón. Consideramos a ARAM: Caos como un modo que ''prioriza a los campeones'', lo que significa que los Aumentos deberían tener la función de mejorar la sensación de jugar con un campeón en específico, en lugar de ser un medio para obtener un rasgo fuerte.
- Aumentos débiles de manera individual: Debido a que una cantidad significativa de poder estaba ligada a los efectos de los rasgos tras activarlos, las selecciones de Aumentos individuales se sentían menos emocionantes y sin mayor impacto si se usaban por sí solos. En esencia, los Aumentos son una parte muy importante de Caos para poder sembrar... el Caos. Por lo tanto, queremos que cada selección de Aumentos sea gratificante en lugar de que sea una opción débil por su falta de rasgos o por sus efectos débiles al usarlos de manera individual.
Sabemos que a muchos de ustedes les encantaron algunos de estos Rasgos. Es por eso que reintroduciremos algunos de ellos, pero como Aumentos independientes. Por ejemplo, sabemos que a varios de ustedes les encantaba lo poderoso que era el potencial de progresión del rasgo Acumulasaurio en el juego tardío, aunque llegaba a ser frustrante si obtenías un Aumento pero no el segundo necesario para completar la bonificación del rasgo. Ahora, Acumulasaurio Rex es un Aumento independiente que desbloqueará de inmediato el potencial de progresión acumulable.
En el equipo de Caos, uno de nuestros objetivos es experimentar constantemente con sistemas nuevos, divertidos e interactivos que mejoren la jugabilidad de manera intencionada. Aprendimos mucho con la primera mecánica de la temporada y nos emociona poner en práctica todo ese conocimiento para hacer que ARAM: Caos siga sintiéndose como un modo renovado conforme lancemos nuevas mecánicas. En cada actualización, queremos que Caos logre alcanzar ese balance de novedad, pero sin que las nuevas mecánicas se sientan forzadas o sean innecesariamente complejas. Seguiremos desarrollando nuevos sistemas y, sobre todo, valoramos sus comentarios, con los que analizaremos nuevas direcciones y posibilidades.
Aumentos
Y, por supuesto, ¿qué sería de una actualización de Caos si no tuviera más Aumentos? En esta actualización, nuestro objetivo principal fue centrarnos en los tipos de Aumentos que realzan la fantasía de los campeones.
Algo que aprendimos es que los Aumentos que otorgan el mismo efecto en general, como por ejemplo, el Rebote del Rey Poro, son muy divertidos pero, con el tiempo, llegan a volverse repetitivos, ya que no interactúan de formas nuevas y emocionantes con los diferentes campeones. Ese tipo de Aumentos no desaparecerá, pero queremos que más de ellos mejoren directamente la fantasía de los campeones.
También creemos que valdría la pena armar una estrategia en torno a algunos Aumentos. Muchas de las partidas más divertidas de Caos ocurren cuando los armados empiezan a crear su propia identidad. Hasta ahora, muchos de los Aumentos no han llegado a ese objetivo. Por lo tanto, en esta temporada nos enfocaremos en los Aumentos que dan una estructura real a los planes de juego y a los armados. En lugar de que las selecciones queden limitadas para seguir un solo camino, queremos que cada partida se sienta considerablemente diferente a la anterior, incluso si usan al mismo campeón.
Con eso llegamos a la conclusión de que este es el momento perfecto para dar un gran paso y expandir los tipos de Aumentos que podemos ofrecer. Nos enfocaremos sobre todo en que mejoren las fantasías principales de los campeones. ¡Pruébenlos y cuéntennos qué tal les fue!
Aumentos de habilidad
Primero, echemos un vistazo a una clase de Aumentos completamente nueva: ¡Aumentos de habilidad!
Analizamos los Aumentos más solicitados en la comunidad de Caos y descubrimos un gran interés en aquellos que tienen un impacto directo sobre una sola habilidad o patrón de juego de un campeón. Pan y Mantequilla, que otorga 100 de Aceleración de Habilidad a la Q de un campeón, es un ejemplo perfecto de un Aumento que todos han disfrutado para modificar las habilidades de sus campeones. Quisimos tomar ese concepto y subir un poco el nivel de caos.
Los Aumentos de habilidad mejoran de manera considerable una sola habilidad de un campeón, lo que brinda una experiencia de juego completamente diferente a la del campeón original.

Un buen ejemplo es Multidisparo, uno de los nuevos Aumentos de habilidad. Al lanzar una habilidad, se disparan proyectiles mágicos adicionales contra un máximo de dos enemigos al frente. Si lo activan con la Q de Lux, ¡podrán inmovilizar a todo el equipo enemigo con un solo Hechizo Luminoso!
O Reacción en Cadena: Si lanzan por el aire a un campeón enemigo y este choca contra otro campeón enemigo, ambos son lanzados por el aire y reciben daño; o si choca contra el terreno, es lanzado por el aire durante MÁS tiempo y recibe MÁS daño.
Estamos analizando una amplia gama de posibilidades y nos emociona seguir experimentando en este entorno de diseño.
Aumentos de misión
El otro tipo de Aumento en el que nos estamos centrando es el de los Aumentos de misión. Ya contamos con algunos, como Misión: Endurece tu Corazón y Misión: Campeón de Urf. Agregaremos una mayor variedad para ofrecerles recompensas que sean significativas para diferentes campeones.
Uno de los nuevos Aumentos es Misión: Rompedientes. Con este Aumento, infligir una gran cantidad de daño a un campeón enemigo en un corto periodo de tiempo hará que se le caiga un diente. Esto otorgará letalidad y penetración de magia por cada diente extraído. ¡Úsenlo para mandar a sus peores enemigos al dentista!
Otro de estos es Misión: Main Soporte, para todas las personas de cultura ahí afuera. Curen o escuden a sus aliados para completar esta misión y comenzarán a otorgarles a sus compañeros regeneración de vida adicional equivalente a un porcentaje del valor de su curación o escudo. ¿Quién necesita una Warmog en una partida cuando tienen a un soporte de confianza a su lado?
Pero ¡¿de verdad están balanceados?!
Ya sabemos que algunos de ustedes los verán y dirán: "¡Oigan, esto no está bien balanceado!" ¡Y les daríamos la razón! En lo que respecta, queremos hablar con honestidad acerca de nuestra filosofía de balance.
Antes que nada, nuestro objetivo es hacer que ARAM: Caos siga siendo una experiencia renovada y divertida. Dicho esto, buscamos que se cumplan ciertas condiciones para lograr nuestro objetivo de ofrecer esa experiencia entretenida. Consideramos que el balance y los ajustes de las partidas son un medio para lograr esa experiencia entretenida, en lugar de mantenerla como una experiencia rigurosa.
Sin embargo, aún queremos que la partidas sean justas en los niveles altos. Estos son los principios fundamentales que revisamos para que las partidas sigan siendo justas:
- Cada campeón debería tener un armado fuerte al que pueda aspirar.
- Ningún campeón debería completar SIEMPRE un armado fuerte.
- Los armados fuertes no deberían ser el único factor determinante para alcanzar la victoria (que tengan un armado fuerte no les otorgará la victoria de la partida al instante; que el enemigo tenga un armado fuerte tampoco significa que perderán la partida al instante).
Queremos lograr una experiencia divertida y novedosa de diversas maneras. Primero, rotaremos los Aumentos que arruinen esta experiencia con más frecuencia. Por ejemplo, si descubrimos que los campeones cuerpo a cuerpo tienen dificultades para tener éxito porque los enemigos son demasiado rápidos, analizaremos la cantidad de velocidad de movimiento que ofrecen los Aumentos y les haremos ajustes o eliminaremos alguno que otro Aumento.
Otra herramienta a nuestra disposición es agregar nuevos Aumentos, de tal forma que podemos apoyar a las clases de campeones que se vean ignoradas debido la disponibilidad actual de Aumentos. También implementaremos ajustes a las cifras cuando lo consideremos necesario, sobre todo para mejorar los Aumentos con el peor desempeño. Habrá casos en los que las cifras sean algo altas, como cuando Salsa Picante de la Abuela curaba demasiado. Pero, en general, no queremos debilitar las cifras y evitar en un ciclo en el que ''lo más fuerte se debilita'' cada vez.
Caos en el futuro
Para los que se preguntan si podrán seguir sembrando el caos en el futuro, pueden estar tranquilos. Incluso después de esta actualización, ya estamos hablando sobre el contenido futuro para este año y el próximo.
Les agradecemos a todos por jugar el modo Caos. Nos encanta hacer este juego para ustedes y con ustedes. Es un placer trabajar con una comunidad tan increíble en un juego que todos disfrutan. ¡Nos emociona la oportunidad de desatar el mayor Caos de la historia!