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/dev: En busca del aguijón de Skarner

Las novedades sobre el rediseño de Skarner, incluida su narrativa, arte y jugabilidad.

DevAutorEquipo de la actualización visual y de jugabilidad de Skarner
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¡Hola, hola! Soy Lexi "Riot Lexical" Gao y les traigo novedades sobre la actualización visual y de jugabilidad de Skarner con algunos miembros del equipo de campeones. La última vez que hablamos les presentamos algunas de las diversas exploraciones visuales del resbaladizo escorpión. Esta vez tenemos muchas más cosas preparadas, pero quería empezar analizando su posición en nuestra lista de campeones antes de examinar los objetivos de su rediseño. Después aclararemos un poco el proceso de desarrollo del rediseño del artrópodo antes de que vuelva a esconderse bajo una roca.

Skarner lleva bastante tiempo en el radar para una actualización visual y de jugabilidad, y ya ha pasado un tiempo desde que ganó la votación de las actualizaciones visuales y de jugabilidad el año pasado. Siempre supimos que Skarner sería un reto y un rediseño grande, pero tenemos que admitir que es un poco más difícil de lo que habíamos previsto.

Ya sabíamos que el escorpión de cristal tenía una de las puntuaciones más bajas en cuanto a satisfacción temática, gracias a las encuestas realizadas a los jugadores. También sabíamos que muchos de ustedes querían saber más sobre su historia y sobre los motivos que mueven al escorpión.

¡Dato curioso! Skarner sacó la puntuación MÁS baja de todos los campeones en las siguientes categorías:

Atractivo visual

Uno de tus campeones favoritos

Me gusta el estilo personal de este campeón

Encaja visualmente con su carácter

Comprensión clara del personaje

De los 4 últimos en estas categorías:

Emociones hacia el campeón

Disfrutar de su fantasía de poder

Historia congruente del campeón

Héroe o personaje secundario (también conocido como "Más probable que sea un personaje secundario")

Interés en su temática en general

Sorprendentemente, Skarner no ocupa el último lugar en cuanto a familiaridad con su historia. Esto nos dice que la causa no es que los jugadores no sepan quién es. Tampoco está entre los 4 últimos de "Tendría una relación romántica con este campeón"... eemm... Bueno, sigamos.

Y en términos de popularidad general, Skarner tiene el menor alcance y profundidad de TODOS los campeones de LoL en TODAS las regiones. En resumen: Skarner es uno de los campeones menos populares de LoL en todas las áreas que encuestamos.

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Al desglosar todos estos datos, hay varios factores que pueden explicar la baja popularidad de Skarner:

  • (Im)popularidad de los monstruos: en general, los campeones monstruos no son tan populares globalmente como los campeones humanoides.
  • La iconicidad de los escorpiones (o la falta de esta): cuando les preguntamos a los jugadores qué características les vienen a la mente al hablar de ciertos campeones, generalmente esperamos ver ciertas palabras que forman la identidad del campeón (una nube de palabras). Con muchos de los campeones populares, hay una buena mezcla de identificadores de jugabilidad y temáticos. Pero con Skarner, la mayoría de las respuestas (90%) están relacionadas con la jugabilidad, de las cuales casi todas tienen que ver con su definitiva Empalar. El único elemento temático no relacionado con su jugabilidad fue que es un escorpión. Esto contrasta fuertemente con los campeones más populares que tienen un buen número de identificadores únicos y variados.
  • (In)coherencia de la temática de cristal: con la ejecución adecuada, a veces somos capaces de unir temas aparentemente opuestos de formas únicas y divertidas. Sin embargo, hay ocasiones en las que, incluso con la mejor ejecución, los temas simplemente no encajan de forma coherente. En su lugar, hacen al campeón tan excéntrico que solo unos pocos selectos pueden amarlo y apreciarlo profundamente. En general, el cristal se considera bello, mágico y tranquilo. Mientras que los escorpiones son vistos como rudos, venenosos y peligrosos.

Con estos tres elementos en mente, sabíamos que Skarner necesitaba una renovación más amplia, no solo para rectificar los problemas que ya tiene, sino también para asegurarnos de no caer en algunos de los mismos errores. No podemos cambiar el hecho de que Skarner sea un escorpión monstruoso, y en lugar de luchar contra la impopularidad de los campeones monstruosos, queremos inclinarnos hacia su fantasía monstruosa para satisfacer al pequeño pero apasionado segmento de nuestros jugadores amante de los monstruos.

Sin embargo, no queremos convertir a Skarner en un monstruo descerebrado. Es una criatura inteligente y pensante, y su historia tiene una cierta nobleza que lo distingue de otros monstruos de la colección.

Así que el equipo se lanzó de cabeza en la búsqueda de un arquetipo de monstruo increíble que Skarner pudiera cumplir sin dejar de ser fiel a algunas de sus verdades fundamentales. Analizamos todas las regiones de Runaterra para ver dónde tendría sentido que existiera un escorpión monstruoso. Finalmente, el equipo se situó en una región que entusiasmó a todos... En la frontera oriental de Shurima, hay una tierra llena de maravillas, selvas profundas y una próspera población que vive de la magia elemental: Ixtal.

Ahora cedo la palabra a Riot apothecarie para que profundice un poco más en la narrativa.

Un nuevo hogar para los brackern

Elyse "Riot apothecarie" Lemoine, escritora de narrativa:

Skarner es la segunda actualización visual y de jugabilidad en la que he tenido la oportunidad de trabajar, ¡y no podría estar más emocionada! Formar parte de la actualización visual y de jugabilidad de Udyr al participar en su aspecto de Guardián de Espíritus fue una experiencia inolvidable y me emociona tener ahora la oportunidad de trabajar con nuestro escorpión favorito, Skarner.

Para abordar la narrativa de Skarner, queríamos explorar el potencial de lo que Skarner podría llegar a ser, especialmente en conjunto con la dirección artística.

Los brackern

Con la actualización de Skarner, queríamos aprovechar la oportunidad de revisitar a los brackern y reinventar lo que son como especie, manteniendo al mismo tiempo su inmenso poder y presencia en Runaterra.

Llegamos a convertir a los brackern en los primeros elementalistas de tierra de Runaterra, remontándonos a la precivilización. Ancestrales y poderosos, son venerados por su conocimiento primigenio sobre la tierra, el cual enseñaron a los habitantes de Runaterra hace mucho tiempo.

Sin embargo, estos cambios tienen un costo. Aunque estamos trabajando con Skarner y los brackern con la intención de llenar vacíos y solidificar su impacto en Runaterra, los brackern están vinculados a varias regiones y campeones dentro de Runaterra, lo que significa que colaboraremos con otros equipos que trabajen en el universo de Runaterra.

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De Shurima a Ixtal

Actualmente, Skarner reside en Shurima. Sin embargo, con una nueva dirección para los brackern, pensamos que Ixtal, con su profunda conexión con la magia elemental, sería la región perfecta para ellos.

Como los brackern son los primeros elementalistas de tierra, exploramos la posibilidad de que hayan enseñado a los primeros ixtali a utilizar el elemento tierra, así como la posibilidad de que hayan construido las primeras Arcologías. Esto convertiría a los brackern en una especie venerada en Ixtal, profundamente vinculada al origen y la historia de la región.

De cualquier modo, en la Ixtal moderna, los brackern se mantienen al margen y no se interesan por los asuntos humanos. Lo que nos da la oportunidad perfecta para crear un espacio interesante para Skarner, a quien situaremos en el centro de la historia global de Ixtal.

En busca de una temática

Larry "The BravoRay" Ray, director de arte:

Para la dirección artística de Skarner, primero lo desglosamos en sus aspectos básicos y lo caracterizamos mediante las siguientes referencias visuales clave:

  • Escorpión
  • Cristales
  • Arquetipo heroico de alineación buena

A partir de ahí, el equipo identificó lo que estaba funcionando y lo que no. Los escorpiones son una excelente criatura fantástica, pero ¿aplicarle cristales a un escorpión eleva el tema de Skarner o lo desvía de él? Todo el ser de Skarner ha girado en torno a que es un escorpión triste, derrotado y solitario que echa de menos a los de su especie... lo cual no es un diseño tan aspiracional como quisiéramos. Cuando juntamos todo, algunos de esos elementos hacen que otros sean menos atractivos. Así que examinamos cada una de las fantasías para ver en qué se complementaban, en lugar de perjudicarse.

Escorpión: los escorpiones son un buen diseño para un campeón monstruoso. Son insectoides y también algo parecidos a los crustáceos. Y cuando los miras de cerca, parecen de otro mundo o alienígenas.

Cristales: la receta de insecto y cristal podría funcionar en teoría, pero queríamos utilizar la actualización visual y de jugabilidad de Skarner como una oportunidad para hacer evolucionar el material, y nos pareció que sería demasiado problemático y extraño mantenerlo enfocado en su temática de cristal. Runaterra es un mundo inmenso que ha evolucionado en los años que han pasado desde el lanzamiento de Skarner, así que mantenerlo atado a una temática que no era memorable ni tan emocionante no parecía el enfoque adecuado para su rediseño.

Arquetipo de héroe bueno: Skarner es un arquetipo de personaje neutral honesto con plena capacidad de pensar y es profundamente inteligente, lo que lo diferencia de muchos de los campeones monstruosos de la alineación. No es simplemente un monstruo que mata todo lo que ve. En cierto modo tenemos la sensación de "King Kong": alguien que quiere que le dejen en paz, pero que protegerá su territorio con hostilidad extrema si es necesario. No es alguien abiertamente agresivo con todo el mundo, pero puede (y debe) defenderse en una pelea si se da el caso. Y nos encantó la idea de que la gente de Ixtal lo respetara y venerara como parte de la tierra y como su protector.

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Al final decidimos reforzar su arquetipo de personaje bueno/honesto y su fantasía de escorpión, omitiendo por completo su temática de cristal. Esto nos permitió explorar distintas fantasías poderosas en el universo de Runaterra, desde los engendros del Vacío hasta el poder Hextech. Pero decidimos centrarnos en la magia elemental, ya que nos pareció que permitía una gran libertad creativa en todos los aspectos de su desarrollo.

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Le dimos más forma de caparazón pesado de crustáceo y mejoramos su cola de escorpión hasta convertirla en un aguijón de tres puntas para agarrar a su presa, lo que hizo que pareciera una bestia intimidante e indestructible para sus enemigos.

El problema con los escorpiones

Jacob "Riot Llama" Crouch, diseñador de juego:

Ha sido un reto rediseñar a Skarner.

Repasando otros rediseños, casi todos han tenido temas fuertes y contundentes que mejorar. Irelia es una "bailarina de espada telequinética", Galio es un "coloso gárgola de piedra antimagia", Fiddlesticks es un "espantapájaros espeluznante". El concepto de Skarner de "escorpión de cristal solitario" no parece entusiasmar... pues, a nadie. Nuestro primer objetivo es encontrar otro tema o profundizar en sus temas actuales para elevar su fantasía general. He aquí nuestros cuatro primeros intentos (todos fallidos) antes de encontrar algo que realmente nos gustara:

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Ponzoña (nota del editor: en realidad se dice veneno): nos inclinamos por lo que podría hacer especial a un escorpión con un conjunto de habilidades en el que todo el daño de Skarner fuera prolongado. Aunque esto era bastante único, chocamos con dos grandes barreras:

  • Limitaciones de la interfaz de usuario a la hora de transmitir grandes cantidades de daño prolongado con la barra de vida de LoL.
  • ¿Qué hace una víctima una vez que acumuló cantidades letales de daño prolongado? Necesitarían algún tipo de sistema de jugabilidad en el que pudieran evitar morir, algo para lo que LoL tiene muy pocas respuestas.

Aunque personalmente quiero volver a abordar estas cuestiones para otro campeón algún día, Skarner no es el momento de ocuparse de estos problemas.

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Hextech: este conjunto encapsula "¿Cómo jugaría un cristal Hextech?" siendo un campeón. Era explosivo, con fases activas/inactivas que se alternaban con bastante rapidez y que dependían de un recurso Hextech.

El gran problema era que la jugabilidad de Skarner empezaba a parecer algo que no era de Skarner. Era muy académica y ostentosa, y aunque encajaba con parte de la (ya desaparecida) historia más profunda, la jugabilidad estaba muy desvinculada de lo que los jugadores creen que es y debería ser el espíritu de Skarner.

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Skarnerlitos: este conjunto proporciona la experiencia de "Reconstruir a los brackern" en el transcurso de la partida. Skarner tendría algunas mecánicas para usar Empalar (su definitiva) y agarrar/recuperar a las crías de brackern más pequeñas y vulnerables que habían sido esparcidas por la Grieta del Invocador. Aunque resonaba a nivel emocional, gran parte de este conjunto resultaba poco satisfactorio porque la ejecución de la jugabilidad nunca llegó a funcionar del todo, y Skarner competía constantemente en el espacio de los "seguidores simpáticos" contra otros campeones en desarrollo (¡Hola, Milio!) que lo hacían bastante bien.

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Caparazón: Skarner mejoraría su caparazón exterior mudando su caparazón actual y pasando a uno nuevo. Aunque fue una experiencia de jugabilidad realmente genial, se topó con algunos problemas como:

  • Hay una versión súper interesante de esto en la que los jugadores eligen entre múltiples formas físicas que cambian drásticamente la jugabilidad, y Skarner no pudo llevarla tan lejos como podría hacerlo un nuevo campeón que se hubiera creado para este concepto.
  • Skarner ya tiene muchos aspectos y si le damos a su forma base múltiples alteraciones posibles, nos estamos exponiendo rápidamente a sufrir mucho en el desarrollo, tanto ahora como en el futuro.
  • Queremos diferenciar a Skarner de los monstruos del Vacío, donde el juego de "adaptarse y crecer" (Cho'Gath) es bastante común.

Con lo que no funcionó fuera del camino, ¡hablemos de lo que sí funcionó!

El tema de Skarner encontró un hogar atractivo como "demonio venerado e imponente", el cual es sumamente celoso del lugar al que llama hogar. Esperen verlo atravesar fácilmente la Grieta para cazar intrusos. Una forma en que podría hacerlo es levantando enemigos y moviéndolos hacia donde quieran. Y por suerte para nosotros, ¡resulta que Skarner ya lo hace con Empalar!

Empalar es muy efectivo, pero a menudo su uso no es satisfactorio, por lo que recibirá un pequeño ajuste. La fantasía de la habilidad evoluciona de ser una herramienta de captura de un solo objetivo a ser una herramienta de pelea en equipo para darle algo más de "fuerza" y habilidad de crear jugadas. Básicamente, lo que digo es que ahora Empalar es de área de efecto.

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Aunque perdió un poco de seguridad (menor duración, tiempo de lanzamiento, ya no es apuntar y hacer clic) contra un objetivo, ahora Empalar le da a Skarner una amenaza importante para iniciar una pelea en equipo si es capaz de atrapar a más de un objetivo. Esto también añade un componente más estratégico a quién, cuántos y cuándo entrar.

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El resto del conjunto de Skarner le ayudará a colocarse en una posición estratégica para usar Empalar y le dará algunas acciones adicionales para hacer cuando Empalar esté activo. ¡Me muero de ganas de compartirlas con ustedes cuando estén listas! Hasta entonces, sigan escabulléndose, mis escorpiones.

Hasta la próxima

Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hablamos de Skarner, y nos disculpamos por la espera. Pero esperamos que este avance del nuevo y mejorado escorpión de cristal les dé una idea de hacia dónde vamos con él.

Nos aseguraremos de volver más a menudo en los próximos meses, cuando tengamos más cosas que compartir. ¡Hasta entonces!



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