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/dev: Mitad de temporada y Míticos

Riot Axes, jefe de diseño de jugabilidad, nos habla de la mitad de temporada y objetos míticos.

DevAutorRiot Axes
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Hola a todos, soy Riot Axes, jefe de diseño de jugabilidad, y estoy aquí para hablar sobre el estado del sistema de objetos y los objetos Míticos en LoL. Hace aproximadamente dos años y medio que lanzamos nuestro sistema de objetos actual, y ahora mismo estamos trazando su futuro dentro del juego. Pero antes, hablemos de lo que nos llevó al actual sistema de objetos Míticos de LoL.

Actualización de objetos de la pretemporada 2021

Hablamos mucho de nuestros objetivos para la actualización de objetos anterior en el periodo previo a la Pretemporada 2021, donde detectamos diversas áreas en las que los objetos no cumplían sus objetivos. Un buen sistema de objetos debe ser satisfactorio, ofrecer variedad y optimización de una partida a otra, incrementar los distintos estilos de juego y ser intuitivo para los jugadores.

En la actualización de 2021, nos enfocamos en tres áreas clave de mejora:

  • Actualizamos la tienda de objetos con una experiencia de usuario simplificada y una página de objetos recomendados mejorada que incorpora automáticamente datos de lo que los jugadores están armando con cada campeón
  • Añadimos los objetos Míticos como únicos, objetos que solo pueden usarse una vez por jugador y que deben comprarse primero en la mayoría de las partidas
  • Diseñamos cuidadosamente el contenido del sistema de objetos para que todos los campeones tuvieran varias opciones de armado. Queríamos asegurarnos de que ningún objeto Mítico tuviera un índice de compra superior al 75% y de que hubiera al menos 10 objetos Legendarios por campeón con un índice de compra de al menos el 3%

Para lograrlo, nos fijamos como objetivo aproximadamente un 33% de objetos nuevos, un 33% de objetos modificados y un 34% de objetos que se conservaron con cambios mínimos.

Ahora hablemos de algunos resultados que hemos visto con el sistema de objetos actual.

La tienda de objetos

Esta parte es bastante sencilla: La actualización de la interfaz de usuario y la renovación de los objetos recomendados tuvo muy buenos resultados. Hubo cierta preocupación inicial sobre el cambio de la interfaz de usuario, porque es normal resistirse al cambio, sobre todo cuando se trata de la interfaz de usuario, pero se disipó bastante rápido.

Los objetos recomendados se utilizaron mucho desde el principio; actualmente, cerca del 68% de los jugadores los utilizan como forma principal de navegar por los objetos, una cifra muy superior a la del antiguo sistema. Consideramos que esto es algo bueno. Aunque elegir el objeto adecuado para la partida en la que estás es una prueba de habilidad importante, poder acceder fácilmente a algunos objetos poderosos básicos hace que el juego sea considerablemente más accesible. Los jugadores aprenderán las sutilezas de qué comprar (y cuándo) a medida que vayan mejorando.

Sin embargo, este nivel de éxito para el nuevo sistema de objetos recomendados dificultó algunos de nuestros otros objetivos, teniendo en cuenta que nuestro objetivo inicial para los objetos Míticos era garantizar que ningún campeón escogiera uno más del 75% de las veces. ¡Esto es bastante difícil de conseguir cuando el 70% de los jugadores usa el sistema de objetos recomendados y toman decisiones similares dentro de él! Tenemos algunos datos bastante claros de que los jugadores tienden a desviarse más de los armados ''normales'' a medida que adquieren más práctica con los campeones, lo que indica que los objetos recomendados están proporcionando una línea de referencia en lugar de guiar a los jugadores hacia el perfecto armado óptimo en todo momento.

Entonces, ¿qué ha funcionado bien desde que lanzamos el sistema de objetos Míticos?

Objetos míticos: ¿Qué funciona?

Los objetos míticos están teniendo éxito en varias áreas que vale la pena destacar:

  • Flexibilidad: Los campeones tienen más flexibilidad que antes a la hora de comprar su primer objeto Legendario+. De hecho, hoy en día es más habitual ver campeones que varían su primer objeto en comparación con antes de que aparecieran los objetos Míticos. Hay razones para creer que los campeones tienen más flexibilidad cuando son expertos que la que vemos actualmente debido al sistema de objetos recomendados. Sin embargo, para algunos emparejamientos campeón/objeto, este no es el caso. Matakrakens, Tempestad de Luden, Cercenador Divino y Arcoescudo Inmortal son los 4 objetos más vendidos ya que más del 85% de los usuarios los compran
  • Genialidad: Creamos un buen número de objetos geniales y de gran atracción que resonaron entre los jugadores. Objetos como Eclipse, Corazón de Acero, Jak'Sho, Fuerza del Viento y la Vara de las Edades actualizada han encontrado un público definido y aportan mucho al sistema. Esta es una cuestión importante porque, en esencia, LoL funciona en torno a un sistema de progresión similar a un RPG, y disfrutar de las mejoras a las que tienes acceso es una parte importante para que ese sistema siga siendo divertido
  • Accesibilidad: Los objetos míticos le dan mayor definición al sistema, de manera que lo hacen más accesible. Las decisiones dentro del sistema de objetos son un poco más digeribles. Es fácil entender que necesitas un objeto Mítico y un par de botas, y luego los objetos Legendarios que se adapten a tus necesidades. Y mientras consigas tu Mítico, alcanzarás un nivel básico de poder que puede comprenderse fácilmente
  • Balance: Los objetos míticos son un método sencillo de crear objetos mutuamente exclusivos que, de otro modo, serían demasiado poderosos o difíciles de balancear cuando se compran juntos

    Pero debe haber otra razón por la que estamos compartiendo este artículo con todos ustedes hoy. Entonces, ¿en qué pueden mejorar los objetos Míticos?

    ¿Y qué no funciona?

    A pesar de estos beneficios, estamos de acuerdo con muchas de las quejas que tienen sobre el sistema de objetos Míticos. No estamos conformes con el estado actual de los objetos Míticos; estábamos equivocados respecto a algunos de nuestros objetivos iniciales y nuestras filosofías en torno a los objetos han evolucionado como consecuencia de ello. Algunos de los inconvenientes más importantes de los objetos Míticos que hemos estado escuchando de todos ustedes y a los que nos hemos enfrentado al intentar mejorarlos incluyen

    • Satisfacción: Al dar prioridad a la optimización y a la elección por encima de los diseños satisfactorios, muchos campeones se ven obligados a comprar un objeto relativamente menos emocionante con mayor frecuencia en comparación con la opción más interesante. A Morgana y a Fiddlesticks siempre les va a importar más el Reloj de arena de Zhonya que el Tormento de Liandry; la activa de Zhonya es una parte esencial de su conjunto. En algunos casos extremos, para alcanzar los objetivos de elección de objetos, tuvimos que eliminar objetos satisfactorios que eran demasiado perfectos; es difícil lograr que muchos encantadores consideren otros objetos cuando existe un objeto como el viejo Grial Impuro en el sistema. En retrospectiva, dar prioridad al objetivo de que "los jugadores puedan elegir" en cada partida a costa de que los objetos se "sientan bien" para los campeones fue un objetivo incorrecto
    • Contenido generalista: Debido a que tienen que servir a un público diverso ("Todos los Tiradores" o "La mayoría de los Peleadores") al principio de sus armados, los objetos Míticos suelen aportar demasiados resultados diferentes. Lo que necesitan los campeones para sentirse funcionales varía mucho, sobre todo en el juego temprano. Sin embargo, esto crea graves problemas de salud para el juego cuando un solo objeto ofrece demasiado poder en muchas formas diferentes. Objetos como Bebedor de Sangre, (antiguo) Eclipse, Cercenador Divino, Agrietador y Arcoescudo Inmortal se encuentran en una posición de balance incómoda debido a esto
    • Complejidad: Los objetos Míticos tienden a ser muy complejos y a formar patrones. Un ejemplo de ello son objetos como Hoja Crepuscular, Garra del Merodeador y Hielo Eterno, que "deforman el patrón" más de lo que nos gustaría, lo que aumenta la complejidad y, a menudo, provoca una gran frustración
    • Creación de contenido: Como los objetos Míticos son exclusivos entre sí, diseñar nuevos objetos Míticos nos obliga a tener en cuenta todos los ya existentes y sus relaciones dentro de una compleja estructura de elección. Dos años y medio después, el contenido del sistema no está verdaderamente completo. Y aun cuando exista todo el contenido básico, queremos poder añadir más y mejorar con el tiempo

      En general, los objetos Míticos actuales están sacrificando demasiado la calidad del juego y planeamos hacer algo al respecto.

      Cambios a mitad de temporada

      Después del MSI, vamos a implementar algunos cambios significativos en tres áreas fundamentales.

      El objetivo principal es probar una versión del sistema en la que los objetos Míticos sean efectos finales de gran potencia y satisfacción que definan los armados, en lugar de ser un conjunto de respuestas circunstanciales a la partida que estás jugando en ese momento. Más específicamente, estamos considerando cambiar nuestra filosofía sobre los objetos Míticos para muchos campeones y ya no vamos a controlar la tasa de compra de los objetos Míticos al 75% establecido originalmente. En lugar de eso, creemos que la satisfacción del jugador es el valor más importante, incluso si eso significa que un campeón arme el mismo objeto Mítico en cada partida.

      El mayor cambio en general será el de los objetos de Tirador, ya que este era el sistema de objetos Míticos que más se asemejaba a la estructura anterior. En el juego actual, los Tiradores tienen realmente dos caminos Míticos paralelos para seguir: Fuerza del Viento / Arcoescudo Inmortal / Matakrakens y Filo del Infinito / Cuchillas Raudas de Navori / Espadafuria de Guinsoo. Esto provoca un conjunto limitado de armados de objetos. Adoptaremos un nuevo modelo en el que los objetos Míticos de los Tiradores serán Filo del Infinito, Cuchillas Raudas, Espadafuria y Fuerza del Viento. Matakrakens y Arcoescudo serán rediseñados para que encajen con los objetos Legendarios, e iremos rediseñando otros objetos según sea necesario. Un par de cosas interesantes que hay que tener en cuenta: Daga de Statikk volverá al sistema con un perfil de estadísticas diferente y Espadafuria se parecerá mucho más a sus versiones anteriores.

      Esperamos que con este sistema todos los Tiradores tengan al menos un objeto Mítico de alta satisfacción, pero es probable que al menos algunos de ellos tengan exactamente un solo objeto Mítico óptimo. Dicho esto, un número considerable sigue teniendo varias opciones de objeto Mítico, aunque acaban utilizando sus conjuntos de formas un poco diferentes según el que elijan.

      Además de los Tiradores, también estamos analizando los objetos de Encantadores y los objetos de Letalidad para la mitad de la temporada. Vamos a implementar una serie de cambios específicos en el espacio de Letalidad para resolver los problemas de salud del juego relacionados con Garra del Merodeador y Hoja Crepuscular de Draktharr. Garra del Merodeador será rediseñada para convertirla en un objeto legendario con un nuevo efecto (y sin desplazamiento), Hoja Crepuscular será rediseñada y la Espada Fantasma de Youmuu será ascendida a objeto mítico con efectos mejorados.

      Los Encantadores tendrán una serie de objetos rediseñados con el objetivo principal de que su uso sea más satisfactorio, con mejores rutas de armado y mayores niveles de satisfacción, incluyendo una versión del antiguo objeto Grial Impuro.

      El futuro

      La decisión más importante que tenemos ante nosotros en estos momentos es: ¿Qué debemos hacer con los objetos Míticos a largo plazo?

      Actualmente, estamos evaluando todas las opciones. Nuestros cambios de mitad de temporada (especialmente aquellos al sistema de objetos de Tirador) deberían darnos una idea más clara de nuestras opciones para el sistema, y mientras tanto estamos trabajando internamente en otras opciones.

      Espero que esto les dé una idea de nuestro enfoque actual sobre el sistema de objetos y los objetos Míticos, así como de lo que pueden esperar en los próximos meses. Una vez que los cambios de mitad de temporada se hayan asentado un poco, compartiremos algunas ideas sobre lo que se avecina para los objetos y lo que estamos pensando para la Pretemporada. ¡Nos vemos en la Grieta!

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