Ahora que queda alrededor de un mes de ¡Monstruos al Ataque!, es momento de tomarnos un descanso de salvar Espatulópolis y reflexionar sobre lo que prometimos para este set y cómo podemos mejorar para el próximo.
Resumen
Como suele ocurrir, esto será un poco largo. Vamos a hablar hasta de filosofía del diseño, así que para quienes tengan poco tiempo, aquí va un resumen:
Mirando hacia atrás: En este apartado respondemos directamente a los objetivos que nos fijamos durante el último set en nuestro artículo anterior de Aprendizajes.
Una mirada hacia el futuro: En este apartado creamos una lista de objetivos para mejorar el próximo set
Para empezar, echemos un vistazo al último artículo de aprendizajes y veamos cómo nos fue.
Variedad de composiciones:Uno de los mayores aprendizajes de Tierras Dracónicas es la importancia de tener un metajuego diverso; uno en el que muchas composiciones puedan tener éxito y cada partida sea un desafío diferente. Con ¡Monstruos al Ataque! dimos grandes pasos para lograrlo.
Las composiciones tuvieron mucha variedad con rasgos como Égida, Defensores, la Legión del Buey en el frente, Guardianas Estelares y, en especial, Amenazas. Amenazas hizo posible la variedad de composiciones en casi todas las etapas de la partida más que cualquier otra unidad o rasgo que hayamos creado antes. Se los vio como portadores temporales de objetos, complementos de utilidad, generadores de ingresos o simplemente monstruos que infligen daño.
Pero además de tener una estructura de rasgos compatible con composiciones diversas, también tuvimos campeones como Twisted Fate que podían usarse más allá de sus rasgos y funcionar bien. Y no nos podemos olvidar de Janna, cuyo rasgo Reportera del Clima la convirtió automáticamente en una pieza de muchas composiciones, incluso cuando Lanzahechizos no estaba activo.
Por último, y hablaremos más sobre esto más adelante, ciertos Aumentos de Héroe hicieron posibles composiciones nunca antes vistas. Esto contrastó mucho con las grandes verticales y la acotada cantidad de composiciones que vimos en Tierras Dracónicas. Luego del éxito de tantas composiciones durante ¡Monstruos al Ataque!, continuaremos priorizando mecánicas y redes de rasgos que propicien la variedad de composiciones en todas las etapas del juego.
Dragones:
Dejamos de lado a los campeones de dos espacios y estamos felices con los resultados. Los dragones limitaron mucho las combinaciones a la hora de crear equipos durante Tierras Dracónicas, en especial porque lo limitamos a un dragón por composición. Pero incluso si se hubieran podido combinar todos los dragones, el hecho de que estas unidades ocuparan dos espacios limitaba la cantidad de combinaciones de unidades diferentes posibles.
Otro detalle de los dragones fue su costo. El hecho de que los dragones fueran las unidades más costosas generó que la etapa final fuera bastante rígida, donde el tablero más poderoso era el que tenía un montón de dragones. Aunque esto tenía sentido desde el punto de vista de la jugabilidad y de las expectativas sobre el poder de los campeones (las unidades más caras deberían ser las más poderosas), se creó un juego tardío sin frescura debido a la falta de diversidad en los tableros de la etapa final. Por esta razón, evitaremos usar campeones que ocupen dos espacios por un tiempo hasta que podamos implementarlos de forma más satisfactoria.
Expectativas sobre el poder de los campeones:
Cuando hablamos de expectativas sobre el poder de los campeones, nos referimos a las reglas implícitas de cuándo una unidad debería ser mejor que otra. Por ejemplo, un campeón de 4 de costo de 2 estrellas debería ser más poderoso que uno de 2 estrellas, pero de 3 de costo. En general, logramos este objetivo en ¡Monstruos al Ataque! con algunas excepciones como Jax al principio, o Kai'Sa y LeBlanc en "¡Error del Sistema!".
Y luego tenemos la composición de Yuumi. Yuumi, con su Aumento de carry y una composición perfectamente armada, creó una situación en la que su nivel de poder excedía MUCHÍSIMO al de cualquier unidad de dos de costo. Por otro lado, la situación con Yuumi fue interesante: Aunque es cierto que era más fuerte de lo que debía, en realidad era el equipo completo de la composición lo que potenciaba su reinado del terror. Los Súpers amplificaban su daño, mientras que las Mascotas creaban una línea frontal imposible de matar con curaciones que escalaban excepcionalmente bien (campeones del máximo de estrellas = grandes reservas de vida). Fue una situación en la que una composición completa le otorgaba a una unidad de dos de costo el poder de una de cuatro de costo, lo que no se ajustaba a las expectativas sobre el poder de los campeones.
También corrimos algunos riesgos con Mecha: PRIME. Después de Dracomantes, sabíamos que sería un problema si algo como un Draven Mecha terminaba siendo demasiado fuerte; podría haberse repetido lo de que una unidad de 2 de costo le ganara a una de 4 por los Mecha. Fue por eso que lo limitamos a consumir 2 unidades para garantizar un aumento de poder que no fuera descabellado. En general, con algunas excepciones (Sett en el momento en el que era demasiado fuerte o Draven Hacker), logramos hacerlo bastante bien para tratarse de una superunidad. Creemos que vale la pena explorar esta área de diseño, pero estamos de acuerdo en que siempre conllevará sus riesgos.
Más allá de algunos elementos de balance, tomará un poco más de trabajo lograr que las unidades de 3 estrellas de cuatro y cinco de costo se sientan y sean tan poderosas como deberían. Incluso llegando al final del set, es muy posible que las unidades de 3 estrellas de cuatro y cinco de costo pierdan contra unidades de 2 estrellas. Los 4000 de Vida que añadimos para las unidades de 3 estrellas de cinco de costo en la versión 13.9 fueron un paso para resolver la discrepancia de poder en cuanto a las expectativas. Las unidades de 3 estrellas de cinco de costo deberían ser las más fuertes del juego, POR MUCHO.
También vimos situaciones (la más destacable en una partida del LCQ de NA en la que una Miss Fortune de 2 estrellas derrotó a un Warwick, Bel'Veth y Samira de 3 estrellas) en las que la discrepancia entre los niveles de poder en el escalón más alto se volvía borrosa. Aunque estos escenarios son poco frecuentes, no dejan de ser escenarios de balance a resolver, sin convertir a las unidades de 3 estrellas de cuatro de costo en condiciones para la victoria como lo fueron en el pasado, así que seguimos tomando medidas para garantizar que el balance sea el que esperan los jugadores.
Economía del juego temprano y relación riesgo/recompensa:
Los rasgos de economía en TFT son extremadamente importantes, y garantizar que sean accesibles y emocionantes es una prioridad para el equipo. En Tierras Dracónicas hubo varios rasgos de economía, pero eran mayormente rasgos con recompensas a cuentagotas. Las recompensas a cuentagotas son las que, con cada turno en el que se hace algo, se recibe una pequeña recompensa. Astrales, Laguna, y Brilloescama eran los que otorgaban algo así en Tierras Dracónicas. Estas recompensas a cuentagotas son extremadamente poderosas, en especial en la etapa 2, debido a la forma en la que funciona el interés compuesto dentro de la economía del juego, pero no son tan emocionantes como los cobros grandes de rasgos de economía anteriores como Fortuna o Mercenarios.
En ¡Monstruos al Ataque! eliminamos las recompensas a cuentagotas del principio, lo que fue todo un éxito y resultó en un juego temprano mucho más saludable. Aunque las recompensas a cuentagotas crean nuevos estilos de juego, deforman demasiado el flujo general de las partidas, por lo que seguiremos explorando estas opciones únicamente en el sistema de Aumentos a partir de ahora. La buena noticia es que el espacio de los Aumentos nos dio la capacidad de crear este tipo de experiencias para los jugadores que las adoran. Los Aumentos de Héroe como Día de Paga de Gangplank y Tiempo de Sobra de Sivir fueron diseños emocionantes y saludables.
Errores y balance:
Tierras Dracónicas llegó a toda velocidad. El set principal y el mid-set salieron con más errores de lo aceptable, ADEMÁS de que hubo algunos problemas de balance durante todo el set. La última vez que hablamos de esto, anuncié que ya habíamos comenzado a formar un nuevo equipo encargado de los errores y el balance, llamado Equipo de Análisis de Juego (GAT, por sus siglas en inglés). En ese entonces, dije que todavía estábamos cubriendo algunas vacantes. El equipo ya está completo y deberíamos tener lanzamientos de mayor calidad a partir del próximo set.
Y ahora hablemos de "¡Monstruos al Ataque!". Todavía había errores y problemas de balance al momento del lanzamiento, pero fue mucho mejor que Tierras Dracónicas. El tamaño del equipo está aumentando, además de que el cambio a tres sets por año permite que los sets queden más pulidos y que se le dedique más tiempo de desarrollo a cada uno. Los frutos del nuevo modelo se verán a partir del set que le sigue al próximo, pero ya se deberían notar lanzamientos de mayor calidad como dije antes a partir del siguiente set, con la ayuda del nuevo equipo GAT.
Aumentos:
Los Aumentos se seguirán renovando ya que hay mucho espacio de diseño para explorar. Sigan leyendo para conocer lo que aprendimos sobre los Aumentos de Héroe y descubrir cómo seguiremos impulsando la mecánica aún más con el próximo set.
Casi cuatro años después:
¡TFT ya casi cumple cuatro años! Llegamos a un punto en el que nuestros sistemas principales (objetos, campeones, rasgos) funcionan correctamente. Eso no quiere decir que no haya sido con una gran cantidad de errores y aprendizajes; digo, escribimos estos artículos con reflexiones desde el mismísimo primer set. Pero ahora estamos en un punto en el que la mayoría de los aprendizajes vienen de mecánicas específicas más que de los sistemas de juego más generales de TFT.
No obstante, me gustaría destacar un cambio específico que sí afecta a los sistemas de juego más generales. Las reglas sobre la distribución de objetos estuvieron causando molestias a los jugadores por un buen tiempo, y en la versión 13.5 hicimos algunos cambios sumamente importantes a este sistema para que fuera más justo, pero que al mismo tiempo se mantenga la variabilidad entre partidas. Siempre buscamos mejorar el juego a medida que las expectativas cambian, y nuestra estrategia seguirá siendo buscar formas de mejorar en todo momento, no solo con el lanzamiento de un nuevo set. Tenemos listos algunos cambios de funcionalidad que llegarán muy pronto y algunas cosas todavía más importantes para el futuro, así que manténganse alerta.
Acceso a la línea trasera; Hackers y Asesinos:
Fue bueno tomarnos un descanso de los Asesinos, y Hackers fue una buena temática para reemplazarlos. Sin embargo, en especial en "¡Error del Sistema!", los Hackers nos dieron aún más información sobre lo más frustrante del acceso a la línea trasera. Que a tu unidad principal con 3 objetos para infligir el daño la borren en los primeros 5 segundos de combate nunca es divertido, y los Hackers hicieron esto posible de forma consistente. Y aquí viene el gran PERO: El acceso a la línea trasera sigue siendo una forma de crear interesantes desafíos de posicionamiento que son muy placenteros de observar cuando se logra con éxito. El problema es cuando el acceso a la línea trasera tiene un gran daño explosivo que anula completamente las composiciones de un solo carry (que son la mayoría). Es por eso que de ahora en adelante nos aseguraremos de que eliminar al carry de la línea trasera sea mucho más difícil.
Amenazas; campeones hiperflexibles:
Uno de los mayores éxitos de ¡Monstruos al Ataque! fue Amenazas. Tener campeones que proporcionen una utilidad única y que no obliguen a ir en una dirección específica fue muy emocionante: Rammus (aunque yo no lo apruebe) como parte principal de la línea frontal hasta mejorarlo; Bel'Veth como una buena y consistente fuente de daño para el juego temprano; Aurelion Sol que proporcionaba anticuración y daño más adelante; Morgana con su increíble utilidad. Todos fueron un éxito.
En cuanto a las unidades de cinco de costo, que eran muy flexibles, teníamos que tener cuidado de que no las incluyeran por defecto en cada composición como pasó muchas veces con Fiddlesticks y Urgot. Por eso, para el próximo set, habrá al menos un campeón del estilo del rasgo Amenazas, pero nos esforzaremos por garantizar que ese campeón no se convierta automáticamente en una pieza de todas las composiciones. Además, seguramente sigamos explorando el diseño de unidades flexibles, ya que creemos que es un mundo de posibilidades únicas.
Aumentos; rasgos +1:
Este set tuvo algunos problemas con los Aumentos que otorgaban +1 a un rasgo, específicamente con los rasgos que tenían umbrales poderosos limitados por un acceso más difícil a sus niveles más altos. Patrulla Láser, GenTech, Guardianas Estelares y Caminante del Vacío fueron culpables en este aspecto, ya que el acceso temprano a sus niveles más altos otorgaba una ventaja importante. Sin embargo, este tipo de Aumentos nos encanta, ya que los Emblemas abren la puerta a nuevas combinaciones de armado de equipo, ¿y a quién no le gusta experimentar con composiciones de Zac Caminante del Vacío? Pero sí tenemos que ser mucho más cuidadosos con los rasgos de varias piezas y el hecho de alcanzar puntos de activación temprano en la partida, en especial cuando se supone que los niveles de poder de estos rasgos sean altos debido a que están bloqueados por campeones de costo alto (como Nunu GenTech y Mordekaiser Patrulla Láser). Como hay más formas de alcanzar estos puntos a través de cosas como el Tomo de Rasgos y los Aumentos, vigilaremos muy de cerca los Aumentos que dan acceso a puntos de activación de rasgos importantes en el futuro, y estaremos más dispuestos a desactivarlos o quitarlos de ser necesario.
Aumentos; renovación de contenido:
Este es el tercer set con Aumentos y seguimos muy conformes con todo lo que aportan. El sistema aún tiene mucho potencial, y eso es algo que demostraron los Aumentos de Héroe (más detalles sobre esto en breve). Por eso los Aumentos no se irán a ninguna parte. Sin embargo, creo que llegamos a un punto en el que algunos de los más antiguos como Bendición Celestial, Línea Frontal Falsa, Segundo Aire y más se quedaron por más tiempo del que debían. Otro set con los mismos Aumentos centrales sería demasiado, así que para el próximo set haremos una GRAN renovación de Aumentos. Dichos Aumentos serán desde pequeñas variaciones de conceptos existentes hasta diseños completamente nuevos. Personalmente, me entusiasma ver qué harán con ellos.
Aumentos de Héroe:
Y ahora, la mecánica central del set: Aumentos de Héroe. Estos Aumentos generaron una cierta cantidad de desafíos. Por lo general, obligaban a quedarse con una composición específica de la cual era difícil salirse, no siempre estaban bien balanceados entre ellos, algunos solo eran útiles en escenarios muy acotados y particulares y los resultados de las partidas podían cambiar por completo según el costo de las unidades que aparecieran. Las limitaciones que los Aumentos de Héroe trajeron al juego crearon situaciones frustrantes al tener opciones que no fueran útiles para hacer avanzar sus composiciones de equipo o que simplemente no eran divertidas. Es por esto que para la versión 13.3 añadimos cuatro actualizaciones de Aumentos de Héroe, lo que aumentó la autonomía sobre un sistema que tenía un gran impacto en las composiciones de equipo. Dicho cambio fue atrevido y controversial en el momento y mentiría si no dijera que generó una grieta en la comunidad. Pero luego de jugar más de medio set con cuatro actualizaciones, ¿se imaginan volver a tener solo una?
Aprendimos mucho al implementar actualizaciones de Aumentos de Héroe adicionales, y de seguro verán esos aprendizajes aplicados al próximo set, ya que seguimos pensando en cómo mejorar el sistema de Aumentos.
Por último, deberíamos dedicarle algo de tiempo a hablar de lo que aprendimos sobre los Aumentos de Héroe en relación con su calidad o nivel de diversionidad. Al igual que los amantes de la gramática cuando digo "diversionidad", no estábamos conformes con los Aumentos que solo "volvían aún mejor a un campeón", como por ejemplo Disparo Dividido de Vayne.
Sin embargo, pudimos probar algunos espacios de diseño que nos agradan. Los Aumentos como Es Fácil ser Verde de Neeko, que otorgan objetos específicos como recompensa, en este caso la Lanza de Shojin con poder de habilidad adicional, crearon una especie de minijuego divertido: armar Lanzas de Shojin. También hubo Aumentos de Héroe de lo más divertidos y transformadores que cambiaban completamente la forma de jugar un campeón, lo que fue muy efectivo con campeones de bajo costo como Acumulaciones acumuladas de Nasus y Cuchilla del Tiempo de Shen (luego de que lo hicimos único). Estos Aumentos transformadores les abrieron las puertas a composiciones de equipo únicas que realmente les permitieron a los jugadores hacer jugadas dignas de un gran estratega... o simplemente equipar a Shen con un Cañón de Fuego Rápido. Por tanto, consideraremos los mejores aspectos de los Aumentos de Héroe como aprendizajes a la hora de crear nuevos Aumentos para el próximo set, entre los que probablemente un pequeño porcentaje esté inspirado en nuestros favoritos.
Eso es todo por ahora. Gracias por salvar Espatulópolis y por los comentarios durante este tiempo. Estos artículos son solo una de las formas de demostrar que los escuchamos; la otra forma, la más importante, es aplicar lo aprendido en el siguiente set y más allá. De hecho, podríamos tener más detalles para compartir con ustedes este 30 de mayo... ¡así que estén alerta! ¡Hasta la próxima, que estén bien!