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/Dev TFT: Aprendizajes de Tierras Dracónicas

¡Aplicamos lo que aprendimos en Tierras Dracónicas al siguiente set y más allá!

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Ahora que falta poco más de un mes para que termine Tierras Dracónicas, ¡es momento de observar con vista de águila dragón lo que prometimos mejorar y pulir en nuestro próximo set, ¡Monstruos al Ataque!

Resumen

Tenemos para rato y nos vamos a poner bien técnicos en cuanto al diseño del juego, así que aquí va un resumen:

Mirando hacia atrás: en este apartado respondemos directamente a los objetivos que nos fijamos durante el último set en nuestro anterior artículo de Aprendizajes.

  • Variedad e innovación: Tierras Dracónicas tuvo éxito en el diseño de nuevas unidades al disminuir las reutilizaciones, pero se quedó corto en términos de variedad, pues se basó en los Aumentos y los Dragones de Tesoros. Con nuestro próximo set planeamos agregar más variedad a través de rasgos y cambios en los sistemas existentes.
  • Puntos críticos de los sistemas de objetos: el Dragón de Tesoros resolvió uno de los puntos más críticos en cuanto a los objetos, pero es propio de las Tierras Dracónicas, por lo que nuestro próximo set necesita una nueva solución. Los Yunques de objetos les permitirán elegir entre una serie de opciones de objetos completos o componentes. Esperamos que esto logre resolver el dolor de cabeza que genera la distribución de objetos durante el juego tardío de forma saludable. Seguiremos usando los Yunques como una incorporación a largo plazo en TFT.
  • Espátulas y Emblemas: luego de dos sets sin Emblemas transformadores, nos comprometimos a permitir que los Emblemas hicieran cosas extrañas y emocionantes, pero nos excedimos. Las sinergias como Daeja Jubilosa, Nunu Dracomante y Olaf Asesino dominaron las partidas, pero también llevaron a la creación de un nuevo marco en lo que respecta a balancear Emblemas. Es por eso que en el próximo set los Emblemas se podrán seguir usando para crear combos geniales… solo que no de los que deforman el juego como los que acostumbran a ver.
  • Aumentos: dado que los Aumentos se convertirán en una característica permanente de TFT, nos comprometimos a ampliar los esfuerzos y los recursos para garantizar que estén mejor balanceados y sean divertidos en todos los aspectos del juego.

    Mirando hacia adelante: en este apartado creamos una lista de objetivos para mejorar el próximo set ¡Monstruos al Ataque!

    • Variedad de composiciones: el mayor aprendizaje de Tierras Dracónicas es nunca disminuir la cantidad de resultados posibles en cuanto a la creación de equipos. De ahora en adelante, las mecánicas de los sistemas, rasgos o campeones no limitarán la capacidad de considerar distintas combinaciones a la hora de crear equipos.
    • Dragones: al ocupar dos espacios, ser costosos y añadir 3 a su rasgo de origen, los dragones obstaculizaron la variedad y la flexibilidad de las composiciones. Es por eso que a partir de ahora nos tomaremos un LARGO descanso de los campeones que ocupan 2 espacios en TFT.
    • Expectativas sobre el poder de los campeones: algunas verdades sobre TFT están muy arraigadas en la mente de los jugadores desde el primer día. Por ejemplo, que una unidad de 2 estrellas más costosa debería ser más poderosa que una de 2 estrellas menos costosa. Con las composiciones de Dracomante y Xayah de Gremio rompimos esa regla. En el futuro, tenemos que tener sumo cuidado con cualquier cosa que desafíe las suposiciones principales sobre cómo funciona TFT y no incumplir esas expectativas con el diseño de los campeones, rasgos y Aumentos.
    • Economía del juego temprano y relación riesgo/recompensa: tras experimentar con rasgos de economía de recompensas a cuentagotas en Tierras Dracónicas y darnos cuenta de que deforman el flujo general del juego temprano, decidimos centrarnos en diseñar los rasgos de economía en torno a una recompensa más grande (un gran estallido de poder económico).
    • Errores y balance: lanzamos Tierras Dracónicas y Reinos Inexplorados con más errores de lo aceptable. En esto los defraudamos. El equipo ya está tomando medidas para combatir los retos que aparecen con los lanzamientos de sets complejos para que podamos ofrecerles mucha mayor calidad en el futuro. Esperamos pronto darles novedades con respecto a esas medidas.
    • Aumentos: aunque tuvimos problemas con algunos de los Aumentos a lo largo del set, estamos conformes con la variedad y la emoción que estos le añaden al juego, y estamos decididos a llevar el sistema de Aumentos al siguiente nivel con nuestro próximo set.

      Mirando hacia atrás

      Para empezar, echemos un vistazo al último artículo de aprendizajes y veamos cómo nos fue.

      Variedad e innovación:

      dl_learnings_AshenKnight_Pantheon_Final_opt.jpg

      Con Armatostes y Artilugios, lo que más nos resonó fue la importancia de la variedad y la innovación. Esto aplica también ahora que hablamos sobre los aprendizajes de Tierras Dracónicas, ya que, aunque tuvimos algunos aciertos, aún queda mucho por mejorar.

      La última vez que hablamos sobre variedad e innovación, nos comprometimos a disminuir la cantidad de rasgos y campeones de 3 y 4 de costo reutilizados. Tierras Dracónicas cumplió esa promesa al no reutilizar ninguna unidad de 4 de costo y solamente reutilizar como tal a Diana, Lulu y Nunu. Se podría decir que campeones como Pantheon se parecían a las versiones anteriores, pero esto es más cercano a lo que buscamos con la reutilización de campeones para el futuro: si vuelven a aparecer, que sea con cambios y con un costo diferente. Reutilizar unidades con un mayor costo también nos permite añadirle nuevas emociones a un campeón en lugar de quitarlo o de que permanezca igual.

      Con respecto a los rasgos, solo se reutilizaron lo que llamamos "clases básicas". Cosas como Asesinos, Matones, Jinetes, Magos, Místicos, etc. Es probable que se usen con mayor frecuencia, ya que no hay formas infinitas de decir: "le otorga resistencia mágica a tu equipo". Preferimos no añadir complejidad solo porque sí, así que seguiremos tratando de reutilizar la menor cantidad posible de campeones de mayor nivel y de orígenes, pero mantendremos ciertas clases básicas. Aunque debo decir que me emociona muchísimo que ¡Monstruos al Ataque! no tenga Asesinos, ¡ya nos merecíamos un descanso!

      Anteriormente también hablamos de agregar variedad al juego con pequeños detalles que lleven a la mayor cantidad de resultados posibles. Con respecto a esto, aún creo que podemos hacer más de lo que logramos con Tierras Dracónicas. La diferenciación de Aumentos llevaba gran parte de la carga en cuanto a la variedad, al igual que la distribución del poder de los Aumentos (por ejemplo, una partida con Plata/Plata/Oro es muy diferente a una con triple Prismático). Con el Dragón de Tesoros (junto con el Dragón Radiante y el del Caos) teníamos la esperanza de contribuir un poco, pero se convirtió más bien en un sistema singular con el que se interactuaba en cada partida en lugar de agregar variedad. En cuanto a los rasgos, Espejismo y Brilloescama ayudaron un poco, pero al ser rasgos era posible dejar de lado esa experiencia. Elegir las composiciones de Xayah y Seraphine todas las partidas podía hacer que se volvieran repetitivas. Tierras Dracónicas no cambió este aspecto de manera sustancial, así que seguimos comprometidos a añadir más sistemas que aumenten la variedad de a poco.

      Puntos críticos de los sistemas de objetos:

      En el artículo anterior de Aprendizajes, hablamos de lo molesto que era llegar a la ronda de Dagarracos con una composición de poder de habilidad y que salieran dos espadas y una capa. Introdujimos un cambio importante en la ronda 4-7 para ayudar a resolver este punto crítico: el Dragón de Tesoros ayudaba a que terminaran sus objetos dándoles la posibilidad de decidir cuántas veces gastar un poco de oro para intentar conseguir un componente clave.

      Creemos que fue algo muy bueno para el juego porque evitaba que se crearan composiciones forzadas con mucha frecuencia, ya que básicamente se podía garantizar un solo objeto completo que se necesitara, pero eso era todo (y ni siquiera era 100% seguro). Sin embargo, el Dragón de Tesoros no se puede quedar (tristemente). Fue creado para la temática de Tierras Dracónicas y su presencia sería extraña en los sets venideros. Además, no podemos seguir agregándole mecánicas de un set al juego y que se queden para siempre; eso llevaría a un aumento radical de la complejidad de TFT y dejaría poco espacio para nuevas mecánicas (y disminuiría la innovación, que ya dijimos que es nuestra mayor prioridad). Tampoco podemos volver atrás. Entonces, ¿cuál es el plan?

      ¡Introducir los Yunques de objetos! (nombre aún por determinar) Me alegra mucho que se combinen los aprendizajes de las Armerías en Juicio Final con los del Dragón de Tesoros. En el encuentro PvE de la etapa 4-7 siempre aparecerá un componente Yunque, lo que les permitirá elegir un componente para terminar un objeto clave que se alinee con sus planes y así darles cierto grado de influencia. Esto ayudará a que esos momentos de sufrimiento disminuyan sin tener que recurrir completamente a las Armerías (que permiten forzar composiciones). Además, en las etapas 5-7 y 6-7 aparecerán Yunques de objetos completos. ¡Ya no recibirán otra Capa de Fuego Sola mientras que su oponente recibe un Manto!

      Creemos que los Yunques de objetos serán una solución saludable para la distribución de objetos del juego tardío, así que seguiremos usando los Yunques como una incorporación a largo plazo en TFT. También creemos que hay un aprendizaje muy importante en todo esto: las mecánicas secundarias de un set nos permiten explorar posibles soluciones o incorporaciones permanentes para TFT, sin necesidad de tener que mantenerlas si la solución no funciona. Y, se viene un spoiler, pueden esperar que sigamos experimentando con mecánicas de set como esta, porque el modelo de set de TFT y la increíble respuesta de la comunidad hacen posible que se repitan constantemente las características favoritas de los jugadores.

      Espátulas y Emblemas:

      dl_learnings_NunuFinalSplash2_opt.jpg

      En el artículo anterior hablamos respecto a que Juicio Final y Armatostes y Artilugios prácticamente no tuvieron ningún Emblema transformador, así que nos comprometimos a que algunos de los Emblemas de Tierras Dracónicas sí lo fueran y que "optaran por los casos extraños en lugar de ignorarlos". Bueno… creo que la respuesta luego de Tierras Dracónicas fue: "¡Esperen, vuelvan a como estaba antes! ¡Vuelvan a como estaba antes!".

      Es cierto que hicimos lo que prometimos… pero tal vez no de la mejor manera. Enseguida nos vimos obligados a ajustar a Anivia y Shyvana Jubilosas solo por el Emblema. Pero Daeja Jubilosa estuvo durante todo el set de Tierras Dracónicas. Al principio, Aurelion Sol Mago también requirió de una actualización. Daeja Murmullo se convirtió en un terror, por no mencionar el caso de Seraphine Murmullo en el PBE. Nunu Dracomante destrozó a la mitad de nuestra base de jugadores al inicio de Reinos Inexplorados. Olaf Asesino, Yasuo Jinete, Graves Guerrero y muchos más. ¡Y ni hablar del Emblema de Astrales! ¡Cielos! Evidentemente fuimos demasiado lejos en la dirección opuesta y el juego sufrió las consecuencias.

      Pero hubo un lado positivo: esto nos ayudó a crear un marco sólido sobre cómo los Emblemas deberían estar vinculados a sus campeones principales. Para cada próximo Emblema debemos entender cuál es la mejor unidad de su rasgo (por ejemplo, si habláramos del rasgo Jubiloso, sería Corki). A partir de ahí, el resto de las unidades deberían estar por debajo de ese rendimiento o apenas por encima, para que no se superen los límites del rasgo de origen. De esta manera evitamos terminar con un campeón que supere el rasgo como Daeja, o con un rasgo como Jubiloso que en realidad no tiene sinergia con sus propios campeones. En TFT: ¡Monstruos al Ataque! los Emblemas seguirán creando combos emocionantes, pero nada que deforme tanto el juego como los casos que se vieron en Tierras Dracónicas. 

      Aumentos:

      Podríamos dedicarle un artículo entero a los Aumentos. Es un tema tan importante que hablaré de esto en ambos apartados, en especial ahora que ya anunciamos que los Aumentos serán una característica permanente de TFT, aunque en esta parte nos centraremos en lo que dijimos la última vez. Primero nos comprometimos a introducir otras formas para que las elecciones de Aumentos sean más coherentes y lo logramos con el botón de actualización de Aumentos. ¡Fue todo un éxito! Conservaremos esta función ya que crea una expresión sólida de habilidad al decidir cuándo usarla y, además, permite que los jugadores no tengan que quedarse con malas opciones.

      También nos comprometimos a mejorar de forma considerable el balance de poder de los Aumentos, además de mejorar las reglas de distribución para eliminar las opciones no utilizadas, pero queda claro que aún nos queda mucho por mejorar en este aspecto. En Tierras Dracónicas, hubo periodos inaceptables en los que la primera elección de Aumento impactaba sustancialmente en que les fuera bien en una partida. Combos como Piensa Rápido en la ronda 2-1 con Astrales o Mejores Juntos con Seraphine ejemplifican algunos de los peores estados del balance de Aumentos vistos hasta la fecha.

      Tenemos que mejorar en esto, así que agrandamos el equipo para que algunos de nosotros nos concentremos exclusivamente en los Aumentos. Aunque Tierras Dracónicas presentó dificultades, no dejaremos de explorar características divertidas como los Aumentos y trabajaremos para garantizar que sean más balanceadas en todos los aspectos del juego. No será fácil ni inmediato, pero lo lograremos.

      Mirando hacia adelante

      Variedad de composiciones:

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      Uno de nuestros aprendizajes más importantes de Tierras Dracónicas fue lo siguiente: la mejor versión de TFT aparece cuando hay un MONTÓN de composiciones de equipo viables. El gran número de combos posibles a partir de la mezcla y la combinación de unidades, rasgos, objetos y Aumentos significa que se puede jugar miles de veces y seguir viendo cosas nuevas. (¡Mi momento destacado fue durante una partida con 8 Espejismos, Sobrecarga y 8 Guardianes! ¿Y el de ustedes?). La rejugabilidad y el potencial de descubrimiento son muy importantes, mientras que reducir la variación de los posibles equipos rara vez (o nunca) es la decisión correcta para el juego.

      Ruinescama es un buen ejemplo: por razones temáticas, se determinó que "no se podía jugar este rasgo con ningún dragón". Eso tenía cierto sentido… pero también limitó la forma de jugar con esta composición y generó momentos de sensaciones negativas en los que se arriesgaban a actualizar la tienda y salía un Idas, pero se veían obligados a ignorarla. Básicamente generaba actualizaciones inutilizables en la tienda.

      De ahora en adelante, no introduciremos ninguna mecánica al sistema, a los rasgos ni a los campeones que limite la capacidad de considerar distintas combinaciones a la hora de crear equipos. A medida que nos acercábamos a Reinos Inexplorados, el juego claramente mejoró al permitir que los jugadores experimentaran con composiciones más raras. Y, con esta idea en mente, hablemos ahora de los mayores infractores, los dragones…

      Dragones:

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      Los dragones están relacionados al apartado anterior, pero también son un tema extremadamente importante en sí mismos. La versión corta es que los dragones serán recordados como uno de los mayores aprendizajes de TFT. Está claro que no tuvieron éxito de la manera que habíamos imaginado. Desde el punto de vista temático, crear una composición en torno a enormes y poderosos dragones suena genial, pero desde la perspectiva de las mecánicas, ningún nivel de atractivo temático podría compensar el daño que causaron.

      Al inicio de Tierras Dracónicas dijimos que solo podían tener 1 dragón. Ese fue un grave error que limitó la variedad de composiciones más que cualquier otra cosa. Una vez que conseguían a Idas, otros 6 campeones se convertían en opciones inutilizables de la tienda y había que jugar en torno a esa enorme dragona. Además, otorgaba +3 de un rasgo, por lo que era evidente que tenían que invertir en ese rasgo específico. Si elegían a Shyvana, tenían que jugar con al menos 4 Alafurias que, de nuevo, involucraba una limitación a las posibles modificaciones. Si bien pudimos corregir esto en Reinos Inexplorados, no logramos resolverlo del todo, ya que los dragones todavía tenían varios problemas en cuanto a sus mecánicas.

      Otro problema con los dragones era su costo, tanto en oro como en los espacios que ocupaban. Si bien ya habíamos experimentado con los Colosos de 2 espacios en Armatostes y Artilugios, solo lo probamos con tanques. "Pero, ¿cómo sería un carry a distancia de poder de habilidad que ocupe 2 espacios?", nos preguntamos. Bueno… ya sabemos la respuesta.

      Extraordinario, sí, pero ahora el costo para cambiar una composición era demasiado alto. Actualizar la tienda y tener dos Sy'fen en la banca significaba tener entre 14 y 16 de oro sin servir ningún propósito, y si lograban conseguirlo, había que considerar el impacto de quitar dos unidades en lugar de sustituir una por otra sobre la marcha.

      Por último, el hecho de añadir +3 al rasgo de origen también tenía implicaciones significativas. O se buscaban campeones que no necesitaran realmente su dragón de origen (Aurelion Sol, Ao Shin) o, el otro extremo, se iba obligadamente por un único camino (Shi Oh Yu, Daeja). Incluso con opciones como Daeja del Gremio, que no necesitaba más de 4 Espejismos, desde el punto de vista de muchas personas, el juego les estaba indicando que debían jugar de esa manera y así, de nuevo, se limitaban las opciones.

      Por eso, a partir de ahora, nos tomaremos un LARGO descanso de los campeones que ocupan 2 espacios en TFT. Creemos que esto es algo que podría llegar a servir con ciertos rasgos, pero en general esta mecánica terminó siendo poco saludable para TFT.

      Expectativas sobre el poder de los campeones:

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      A lo largo de los años, los jugadores han desarrollado ciertas expectativas sobre cómo debería funcionar TFT. Algunas son fundamentales y obvias; y cuando las incumplimos, ¡las cosas salen terriblemente mal!

      Pensemos en la afirmación obvia de que un campeón de 4 de costo de 2 estrellas debería ser más poderoso que uno de 2 estrellas, pero de 3 de costo. Esto parece ser algo sobre lo que todos los jugadores estarían de acuerdo… ¿no?

      Bueno, los rasgos como Dracomante, que canalizaban todo el poder de los rasgos en un solo campeón, comenzaron a romper esa regla. Los jugadores comenzaron a ver lo que percibían como un Nunu de 3 de costo de 2 estrellas, por ejemplo, recorriendo el tablero, borrando dragones de 2 estrellas de 7 y 8 de costo sin problemas y siendo invencible, lo que distorsionaba esta percepción de manera EXTREMA. Los jugadores pensaban que tenían campeones más fuertes con los rasgos activados, pero aun así perdían. La manera en la que este rasgo canalizaba tanto poder en campeones de bajo costo con buena sinergia se convirtió en un problema.

      Dracomante es el ejemplo más grave de esto, pero los dragones también son culpables. Si yo tenía a Shi Oh Yu de 2 estrellas con buenos objetos y rasgos y otra persona tenía a Xayah de 2 estrellas con buenos objetos y rasgos, la percepción común sería que, como mi carry es más costoso, yo debería ganar la pelea… ¿no? Pero el metajuego demostró que comúnmente ese no era el caso, por lo que, de nuevo, hacía que los jugadores se preguntaran qué estaban haciendo mal. "Armé correctamente a un carry más costoso y fuerte, ¿por qué estoy perdiendo?".

      En el futuro, tenemos que tener sumo cuidado con cualquier cosa que desafíe las suposiciones principales sobre cómo funciona TFT, y no incumplir esas expectativas con el diseño de los campeones, rasgos y Aumentos. No será fácil, ni será todo blanco o negro, pero seremos mucho más cuidadosos al respecto a partir de ahora.

      Economía del juego temprano y relación riesgo/recompensa:

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      Ya habíamos hablado antes de la importancia de los rasgos de economía en TFT y de garantizar que sean accesibles y emocionantes. Brilloescama (y en menor medida Astral y Laguna) nos dio nuevas ideas que valen la pena mencionar, ideas en cuanto a la diferencia entre recompensas a cuentagotas y recompensas más grandes.

      Las recompensas a cuentagotas son las que, con cada turno en el que haces algo, recibes una pequeña recompensa. El rasgo Astral lo hacía otorgando un Orbe en cada turno, Brilloescama otorgaba 2 de oro o más en cada turno si se usaban correctamente los objetos, etc. Estas recompensas a cuentagotas son extremadamente poderosas, en especial en la etapa 2 debido a la forma en la que funciona el interés compuesto dentro de la economía del juego. Si otorgamos 5 de oro adicional en las rondas 2-1 y 2-2, es posible conseguir aún más con el interés de base, y así lograr tener una ventaja económica mucho mayor sobre los oponentes.

      En comparación, las recompensas grandes se activan una vez que se hace algo por un periodo de tiempo más extenso. Lo más parecido a esto en Tierras Dracónicas era Inversor Determinado (un objeto de Brilloescama), pero lo más recurrente fue Fortuna y Mercenario.

      Es importante entender por qué una sola recompensa grande es más saludable y más divertida para el juego. Si les ofreciera a los jugadores 2 de oro en cada turno, o 25 de oro dentro de 10 turnos, la mayoría estaría de acuerdo en que recibir 25 de oro de una sola vez es mucho más satisfactorio. Pero tal vez les sorprenda saber que 2 de oro por turno es MUCHO más poderoso, en especial al principio. Y ese es, se podría decir, que el peor de los casos: cuando la opción más fuerte es la menos divertida.

      De ahora en adelante, nos concentraremos en diseñar rasgos de economía en torno a una recompensa más grande y nos esforzaremos por evitar las recompensas a cuentagotas durante el juego temprano, ya que deforman el flujo general del juego. No olviden que esta filosofía se refiere específicamente al juego TEMPRANO. Un rasgo que otorga 8 de oro por turno pero que no se puede obtener hasta la etapa 4 o más adelante no deforma tanto las cosas porque, para entonces, probablemente su economía y su composición ya estén más asentadas. También es importante recordar que es específico para los rasgos, ya que se puede cambiar de uno a otro. Los Aumentos de economía tampoco generan un problema porque, una vez que eligen uno, se quedan hasta el final de la partida, y es posible equilibrar esa compensación.

      Errores y balance:

      Seré directo. Los defraudamos en este aspecto. Lanzamos Tierras Dracónicas y Reinos Inexplorados con más errores de lo aceptable y nos llevó demasiado tiempo lograr un equilibrio. Aquí hubo un poco de "quien mucho abarca, poco aprieta", ya que lanzar mecánicas nuevas como los dragones junto con los Aumentos trajo combinaciones de contenido que fueron difíciles de hacer funcionar bien. Incluso en cuanto a los elementos estéticos, desafiar los límites con las aperturas de mapas y los tipos de kabum trajo problemas que nos llevó un tiempo identificar.

      Esto no es algo que vayamos a poder solucionar de un día para el otro ya que TFT es un juego complicado y, lo crean o no, crear juegos es una tarea difícil, pero no estoy aquí para quejarme de los desafíos que enfrentamos los desarrolladores. En cambio, les diré que ya comenzamos a tomar medidas dentro del equipo de TFT para combatir estos desafíos y ofrecer un set de mejor calidad a la hora del lanzamiento en el futuro. Puede que ya hayan visto al equipo compartiendo puestos nuevos en nuestro equipo de análisis del juego (GAT, por sus siglas en inglés), y si están leyendo este artículo tan extenso puede que uno de esos puestos (o algún rol similar en TFT) sea algo que les interese. Contratar personas para este nuevo equipo de análisis es tan solo una de las medidas, pero al igual que la contratación, estos procesos toman tiempo. En fin, me muero de ganas por contarles más sobre el camino a seguir para combatir los desafíos en relación con los errores y el balance, pero por ahora, les agradezco por su paciencia. Este es un asunto muy importante para el equipo, porque también lo es para todos ustedes.

      Aumentos:

      Por último, hablemos sobre los Aumentos. Otra vez. Como ya se mencionó, los Aumentos pasarán a ser un elemento permanente de TFT. Esto es algo muy emocionante porque los Aumentos, como sistema en sí, tienen mucho potencial. Pero también está claro que el sistema tiene algunos problemas bastante grandes que solucionar.

      Ciertos Aumentos siguen siendo demasiado poderosos para el juego temprano y tener una opción en la ronda 2-1 que aumente tanto las probabilidades de que te vaya bien más adelante es excesivo (el ejemplo más extremo es la forma en la que Piensa Rápido en la ronda 2-1 tenía una gran sinergia con el rasgo Astral antes de que fuera eliminado en Reinos Inexplorados).

      Por otro lado, los Aumentos más débiles que limitaban visiblemente las posibilidades a la hora de jugar también fueron un grave error. Cosas como Feroz o Penitencia ni siquiera generaban entusiasmo y Sifón del Alma era simplemente demasiado confuso (por no decir que ni siquiera funcionó durante una versión entera).

      Pero también deberíamos reconocer qué fue lo que hizo que los Aumentos tuvieran éxito. Hecho Diferente y Problema Doble presentaban desafíos divertidos que los motivaban a jugar de manera diferente, y Aumentos nuevos como Pacto Cruel (luego de la actualización) y Consistencia dieron lugar a momentos memorables. Aún tenemos muchísimas ideas para nuevos tipos de Aumentos y formas de traer de nuevo aquellos que no funcionaron del todo (pero casi).

      Estamos decididos a llevar el sistema de Aumentos al siguiente nivel, no solo dejarlo como está e ir rotando los Aumentos en cada set. Para ¡Monstruos al Ataque!, incluso nos apoyaremos en ellos como parte de la mecánica principal y hasta tenemos planes de llevar este sistema aún más lejos con los sets por venir. Ya quisiera poder contarles todo. Así que sigan dándonos sus opiniones acerca del sistema de Aumentos, porque los estamos escuchando.

      Eso es todo por hoy. Gracias por jugar TFT y por sus comentarios. Estos artículos son solo una forma de demostrar que los escuchamos; la otra forma es aplicar lo aprendido en ¡Monstruos al Ataque! y más allá. De hecho, podríamos tener más detalles para compartir con ustedes tan pronto que podría ser mañana… ¡así que estén alerta! ¡Mientras tanto, que estén muy bien!



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