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Ideas sobre el sistema de juego: 13.10

Phreak, Truexy y Bokurp nos explican la actualización de mitad de temporada de la versión 13.10.

DevAutoresRiot Phreak, Riot Truexy, Riot Bokurp, Riot scaz
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¡Les damos la bienvenida de nuevo a Ideas sobre el sistema de juego! Nos tomamos un breve descanso para trabajar en esta actualización de mitad de temporada, pero ahora que ya está disponible tenemos algunas ideas no tan breves sobre el juego que nos gustaría compartir.

Pero antes de hablar de ello, queremos admitir y decir que estamos de acuerdo con los comentarios de que las experiencias en el carril superior y de los magos en el carril central no son muy buenas actualmente. Sin embargo, no creemos que las mejoras tanto a campeones como a objetos sean suficientes por sí solas, ya que pensamos que muchos de los problemas tienen que ver con el diseño innato del mapa y que no era posible solucionarlo a mitad de temporada (el hecho de que los magos y los jugadores del carril superior sean demasiado fáciles de emboscar requiere rediseñar algunas partes del mapa, entre otras posibles tácticas).

En la versión 13.10 mejoramos algunos objetos de magos y peleadores, debilitamos algunos contrataques para objetos de magos y aplicamos una pequeña mejora a Teleportación para abordar algunos de estos puntos débiles. Sabemos que aún queda mucho trabajo por hacer en este ámbito y seguimos estudiando este tema tanto a largo como a corto plazo.

Para la mitad de temporada de este año, queríamos mejorar varios sistemas de objetos y mecánicas de juego (reglas de súbditos, plantas, etc.), así como probar una versión piloto alternativa de los objetos Míticos para comprobar algunas hipótesis de la pretemporada (ver aquí). Para esta edición de ideas sobre el juego, nos gustaría hablar un poco sobre las ideas de diseño para algunos de los contenidos que llegaron con la versión 13.10.

Cambios a los objetos de golpe crítico

Elaborado por Riot Phreak y Riot Truexy

Los cambios a los objetos de golpe crítico empezaron con un análisis de cómo sería el sistema si Filo del Infinito, Cuchillas Raudas de Navori y Espadafuria de Guinsoo fueran los objetos Míticos oficiales. Es un cambio respecto a la antigua dirección de los objetos Míticos (crear tanta igualdad como sea posible y los objetos Míticos deben comprarse primero) y hacia una nueva dirección que se enfoca en que los objetos Míticos sean el objeto más impactante, incluso si eso significa que su campeón favorito está obligado a comprar uno solo de ellos.

De ahí en adelante, se trataba de averiguar si un nuevo objeto Mítico debía entrar en escena y qué aspecto debían tener los antiguos objetos Míticos. Pasamos algún tiempo creando un prototipo de Daga de Statikk como objeto Mítico cuyos rebotes se ajustaban a la pasiva Mítica y que llevaba todos los demás efectos de Energizar en su relámpago en cadena, pero decidimos no hacer un objeto Mítico con sinergias tan rígidas. Al final decidimos mantener Fuerza del Viento como objeto Mítico, ya que era la única forma de conservar el efecto activo de Fuerza del Viento.

Degradar los antiguos objetos Míticos a Legendarios era solo cuestión de recortar sus estadísticas (puesto que ya no tenían que ser de uso general) y rebajar su eficiencia de oro al nivel de los objetos Legendarios. Decidimos mantener el Carcaj de Mediodía como objeto Épico inicial y lo utilizamos para asegurarnos de que las probables compras de primer objeto para campeones de golpe crítico tuvieran rutas de armado fluidas.

El objetivo de los otros cambios a los objetos Legendarios era acercar sus precios para facilitar las comparaciones directas, a la vez que se aplicaban pequeñas mejoras a los objetos menos usados y debilitaciones a los más usados. La misma lógica de ajuste se aplicó a los objetos Épicos para garantizar que ninguno de los componentes acabara siendo carnada.

Los datos iniciales de la versión 13.10 muestran algunos valores atípicos de balance, que vamos a ajustar en la versión 13.11. Seguiremos afinando el sistema para asegurarnos de que cada objeto es el mejor en alguna ranura, y también seguiremos controlando el poder de los roles a medida que pase el tiempo.

Cambios a los Asesinos

Elaborado por Riot Truexy

Los Asesinos han sufrido mucho desde la actualización de durabilidad de la versión 12.10. Sabíamos que la clase era débil, pero nos topamos con los mismos problemas que nos han frenado desde la Temporada 10... los objetos Míticos. Los objetos Míticos de los Asesinos venían con algunos de los efectos más emocionantes y únicos, pero también eran algunos de los más peligrosos para la salud del juego. Esto implicaba que mantuviéramos los objetos de Asesino con un porcentaje de victorias inferior al de muchas otras clases. Cada vez que la clase necesitaba mejoras, no nos quedaba más remedio que mejorar los objetos que sabíamos que serían peligrosos para el juego cuando fueran poderosos (Hoja Crepuscular y Garra del Merodeador) o mejorar a los campeones, sabiendo que si alguna vez ajustábamos sus objetos, tendríamos que deshacer rápidamente muchas de esas mejoras específicas.

Decidimos ajustar los objetos Míticos de los Asesinos para que tuvieran menos poder en sus efectos más frustrantes (desplazamientos, sigilo repetido), de modo que pudiéramos dirigirnos más hacia el poder que necesitaban los jugadores de Asesinos. Esto nos dio margen para desarrollar las necesidades de cada Asesino y dejar que eligieran qué objetos encajaban con su fantasía letal perfecta.

En la Temporada 10, originalmente queríamos que Espada Fantasma fuera un objeto Mítico de Asesino, pero lo descartamos porque pensamos que el efecto era demasiado genérico y no encajaba con el objetivo de "decisiones según el juego" que queríamos originalmente para el sistema. Desde entonces nos hemos liberado de esa restricción y queremos devolverles un objeto que los jugadores de Asesinos han estado armando primero durante años. Añadimos algunas variaciones, ya que el objeto se rediseñó para que consistiese en desplazarse por el mapa de ráfaga en ráfaga.

Hoja Crepuscular ha cambiado para ser nuestro otro objeto Mítico de Asesino estándar, y se centra en buscar enemigos con poca vida y ejecutarlos para después escapar rápidamente. Nos distanciamos del sigilo, el cual tenía un gran impacto sobre la claridad de los enemigos, y lo cambiamos por una versión más comprensible (y un poco más débil) de "inalcanzable". Con menos poder enfocado en una fantasía difícil de conseguir de cuatro restablecimientos de sigilo, Hoja Crepuscular puede tener el presupuesto de poder para ayudar a los Asesinos a eliminar mejor a esos rezagados débiles.

Dejamos Eclipse igual, ya que es un puente fantástico entre un patrón más ambicioso de Peleador de DPS y Letalidad en ráfaga. En resumen, esperamos que la nueva estructura de daño súbito ambulante, eliminación con poca vida y DPS repetido ayude mejor a toda la clase Asesino a completar su único y verdadero sueño: matar a ese molesto Tirador.

Cambios a los objetos para Soportes

Elaborado por Riot Bokurp y Riot scaz

La exploración de los objetos de Soporte comenzó con el objetivo de ver si podíamos permitir a los Soportes hacer más elecciones de objetos a lo largo de la partida. Ya que los Soportes suelen tener menos acceso a oro, no suelen poder armar muchos objetos en comparación con otros roles. Además, algunos de los objetos que arman no resultan tan satisfactorios ni llamativos, incluso si son eficaces. Por ello, queríamos evaluar el ecosistema de objetos de Soporte en su totalidad, y luego ver qué mejoras podíamos hacer a tiempo para la mitad de temporada.

La estrategia general consistía en:

  • Disminuir el costo en oro de los objetos completos para que los Soportes puedan armar más objetos en una partida promedio
  • Buscar oportunidades para colocar algunos objetos como opciones para Soporte (Máscara Abisal, Virtud Radiante)
  • Crear un objeto para la fase tardía de la partida que sirva de depósito de oro para aquellas partidas en las que vayas muy adelantado y tengas el inventario lleno (Piedravigía Alerta)
  • Suavizar las rutas de armado de los objetos completados mediante la adición de nuevos componentes (Cáliz de Bendición y Pendiente del Pozo de Vida) y ajustar algunas recetas de objetos
  • Poner más poder en los efectos pasivos donde podamos para que se noten más y cumplan su función (Pebetero Ardiente, Báculo de Agua Fluyente)
  • Encontrar una oportunidad en el sistema para obtener mayores satisfacciones

Este último punto nos llevó a examinar el sistema de objetos Míticos de los Encantadores. Canto de Guerra de Shurelya funcionaba como un objeto Mítico universal y satisfactorio que la mayoría de los Soportes Encantadores utilizaban por defecto, Mandato Imperial rara vez se compraba fuera de Nami/Ashe, y Renovador de Piedra Lunar era potente e intelectualmente satisfactorio, pero resultaba difícil de percibir para el usuario durante un combate.

Nos gustaba el marco general de tener un objeto Mítico de Encantador defensivo, otro que proporcionara utilidad y otro que fuera ofensivo, pero queríamos explorar formas de hacer que los efectos resultaran más tangibles para los jugadores de Encantadores.

Experimentamos con un modelo de Encantador Energizado, en el que obtendrían acumulaciones al moverse/curar/otorgar escudos. A las 100 acumulaciones, la siguiente curación/escudo sobrecargaría el siguiente ataque del aliado y lo haría infligir mucho daño o sobrecargaría las propias curaciones durante el resto del combate. Al final, estos modelos no dieron resultado, porque lo bueno de Energizar es lo que se arma para que la siguiente acción sea especial, pero curar/proteger suele ser una reacción a los enemigos que intentan matar a un compañero de equipo. Lograr que estos efectos se alinearan para crear un momento genial era muy poco frecuente como para resultar satisfactorio y se sentía mal cuando se desaprovechaba.

Tras muchas exploraciones, acabamos con un modelo en el que los objetos Míticos de Encantadores transforman de algún modo las curaciones/escudos. Ecos de Helia convierte las curaciones/escudos en curación y daño como opción ofensiva para pelear. Canto de Guerra de Shurelya mantiene su función al proporcionar la utilidad de la velocidad de movimiento y sigue teniendo un efecto activo poderoso. Renovador de Piedra Lunar es la opción defensiva principal que vincula las curaciones/escudos a objetivos adicionales y es particularmente fuerte con hechizos de área de efecto (AOE) en las peleas en equipo. Al vincular los objetos más a la acción de curar/proteger, esperamos que puedan sentir más su impacto.

A largo plazo, vigilaremos estos cambios para ver si aumentan el grado de satisfacción y los ajustaremos si es necesario. También sabemos que hay otras partes del ecosistema de Soporte (como algunos de los objetos para Soportes tanques) que no abordamos esta vez para aumentar su satisfacción, pero confiamos en que llegaremos a ellas en algún momento.

Cambios al juego temprano

Elaborado por Riot Truexy

A medida que LoL ha ido evolucionando, la fase de carril se ha ido convirtiendo cada vez más en la búsqueda de una ventaja que permita desplazarse a otros carriles en lugar de matar al oponente directamente en el carril. Si bien uno de los mejores momentos en el carril es vencer con habilidad al carrilero enemigo, cada vez es más frecuente que la mejor jugada sea ir a influenciar otro carril. Del mismo modo, las oportunidades de tener un "1v1 justo y honorable" son escasas, ya que las emboscadas y las rotaciones interrumpen la fase de carril muy a menudo.

Nuestro objetivo para la mitad de temporada era hacer hincapié en la fase de carril, lo que significa:

  • Aumentar la cantidad de veces que se puede pelear 1v1 o 2v2 contra el(los) oponente(s) en el carril
  • Reducir la influencia temprana que ejercen otros carriles/emboscadas en el éxito del carril
  • Apoyar las derrotas tempranas más pequeñas para que 1 intercambio desfavorable no acabe con la fase de carril

En la próxima versión, será más difícil destruir varias placas de torretas con una sola jugada (sobre todo en emboscadas), podrán usar un centinela para cubrir más rutas de emboscada y serán un poco más resistentes a las emboscadas bajo torretas. 

El mayor cambio de esta versión será la sincronización de cuando las oleadas de súbditos se encuentran en los carriles. Antes, los súbditos del carril central se encontraban mucho antes que los de los carriles laterales. Esta desincronización provocaría que cada carril tuviera tiempo de limpiar rápidamente su oleada y dejar visión para buscar una emboscada. Si el carrilero enemigo se extendía para matar la oleada o era débil ante una emboscada bajo torreta, el jugador completaba la rotación; si no, podía volver a su carril y no perder casi nada de experiencia ni oro de los súbditos. Sincronizar las oleadas aumenta el costo de la oportunidad que representa una rotación y debería dar a los carrileros más atentos un poco más de margen de error a la hora de arriesgarse a empujar o matar una oleada.

Supervisaremos como afectan estos cambios a largo plazo a todos los niveles de juego y los ajustaremos según sea necesario. No queremos eliminar las rotaciones y la creación de jugadas, ya que son parte esencial de por qué League of Legends es divertido y de por qué existe el riesgo de elegir campeones más débiles al inicio pero que escalan mejor. Esperamos que estos cambios igualen el balance entre quedarse en el carril y decidir ir a rotar, para que haya más momentos de superioridad y un poco menos de "diferencia de jungla/mid/soporte que sí van a rotar".

Y eso es todo para esta semana de ideas sobre el juego no tan rápidas. Como siempre, gracias por leer. ¡Nos vemos en La Grieta!



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