Dev
Ideas sobre el sistema de juego: 13.16

Ideas sobre el tiempo de las partidas y efecto bola de nieve, durabilidad y balance de roles

DevAutorPhRoXzOn
  • Se copió al portapapeles

Hola a todos, soy Riot Phroxzon y les traigo las Ideas sobre el sistema de juego para la versión 13.16.

Esta semana quiero hablar sobre tres temas que han surgido recientemente: el efecto bola de nieve ligado a la duración de las partidas, la durabilidad de los campeones y el balance de roles (sobre todo carril superior, carril inferior y jungla).

Tiempo de las partidas y efecto bola de nieve

En general, estamos contentos con la duración actual de las partidas. Actualmente, la primera mitad de la partida es la fase de carriles, mientras que la otra mitad son el juego medio y tardío. Cuando el late game se alarga, hemos notado que surgen propuestas interesantes de jugabilidad. En las llaves de juego normales, las partidas suelen durar un poco más que en las Temporadas 9, 2020 y 2021, pero duran menos que en la temporada 2022. Para las llaves de élite, el tiempo de la partida ha permanecido estable desde la Temporada 9.

El estado actual del efecto bola de nieve en partidas normales es aceptable y sigue siendo menor que antes a la actualización de durabilidad. Sin embargo, en las partidas élite, el efecto bola de nieve ha aumentado un poco debido a cómo los jugadores han optimizado los cambios a los dragones y el sustento inicial en la versión 12.14 a lo largo del tiempo; esto estaba previsto para aumentar el ritmo de las partidas profesionales más lentas. Lamentablemente, esto causó un aumento en el efecto bola de nieve, ya que estos jugadores aprovechan mejor el tomar objetivos y se benefician del juego temprano para explotar ese efecto.

Idealmente, debería haber un efecto bola de nieve en los carriles tal que otorgue una ventaja en el juego medio, pero que no decida por completo la partida. Por ejemplo, consideramos que un Darius que sale de la fase de carriles habiendo matado 3 campeones y 40 súbditos debería ser capaz de ganar un 1v2 debido a la ventaja que obtuvo, pero que siga habiendo un reto para que mantenga esa ventaja en varias peleas en equipo antes de ganar la partida.

No pretendemos hacer cambios significativos a la duración de las partidas, pero seguiremos investigando maneras de reducir el efecto bola de nieve en las partidas élite sin afectar el ritmo en el juego profesional. Estamos investigando aspectos como la posibilidad de reducir el impacto de las muertes iniciales, ajustar la influencia de los jungleros en sus partidas y reducir el impacto de las recompensas por objetivos iniciales. Estamos analizando cómo se aplicarían estos ajustes, pero dado el un reto y tiempo que demanda este tipo de cambios, es probable que no los abordemos significativamente sino hasta después de Worlds.

Aunque sabemos que no todos los jugadores están interesados en el juego profesional, hay un porcentaje significativo en la audiencia de LoL al que le preocupa bastante, por lo que trataremos de hallar el mejor equilibrio entre la cola en solitario y el juego profesional, pues no queremos afectar a unos para el beneficio de otros.

Durabilidad

A más de un año de la actualización de durabilidad, hemos leído discusiones acerca de que el daño regresará al juego. Es verdad que el daño ha estado aumentando lentamente, pero tenemos algunas razones. Al principio, los cambios a objetos durante la mitad de temporada en este año resultaron en un aumento de daño, pero tratamos de que las debilitaciones introducidas en las últimas versiones lograr un manejo del daño más neutral comparado a lo que era hace un año. Hay campeones específicos que perdieron durabilidad debido a los cambios al Arcoescudo Inmortal y La Sanguinaria y hemos tratado de arreglar poco a poco (por ejemplo, los recientes aumentos de durabilidad a Yone y Yasuo).

Otra razón para esta disminución gradual de la durabilidad se debe a que hay una nueva versión cada dos semanas. Ya que actualizamos LoL de forma constante, nada es para siempre. Esperamos una disminución en la durabilidad debido a la frecuencia de estos cambios al balance porque, si bien balancear el juego es nuestra prioridad, también debemos tomar en cuenta el estado de los campeones. Por ejemplo, si una campeona como Taliyah (que no ha sido fuerte en un buen rato) recibiera una mejora, sus jugadores probablemente no estarían esperando una mejora a su vida, sino una mejora de daño. Es decir, es probable que la durabilidad no sea lo que necesite volverse más viable. Además, las debilitaciones a encantadores a inicios de este año dieron como resultado la llegada de soportes enfocados en hacer daño. Sospechamos que esto también contribuyó al aumento del daño total en las partidas.

Estamos trabajando con un nivel de durabilidad similar al de la versión 12.12, en la que el combate era más interactivo y muchos campeones eran viables. En las versiones de lanzamiento 12.10 y 12.11, los asesinos y los campeones de daño súbito no eran viables. Si tomamos la versión 12.9 (la versión justo antes de la actualización de durabilidad) como referencia, la versión 12.12 fue un ~10% más duradera para campeones frágiles (como Caitlyn, Viktor y Soraka) y la versión 13.15 es un ~5% más duradera, por lo que seguimos estando mejor de lo que estábamos antes, pero el daño en definitiva ha aumentado.

Tenemos la intención de regresar gradualmente la durabilidad a los niveles de la versión 12.12 mediante cambios frecuentes de balance, en especial para las clases frágiles. Planeamos lograr esto mediante la mejoría de aspectos que no están directamente relacionados al daño (como los cambios al maná de Sylas en la versión 13.16), aplicar nerfs al daño con más frecuencia, ajustes pequeños a campeones que han sido empujados hacia armados de alto daño, lo cual disminuirá el daño total de manera holística (Aatrox, Hecarim, Xin Zhao, Kled, Vi son ejemplos notorios) y, como ya mencionamos, reduciendo el efecto bola de nieve.

Balance de roles

Los carriles superior e inferior se encuentran en un sube y baja eterno en el que uno se siente fuerte y el otro débil. Para la gran mayoría de jugadores en casi todos los niveles de juego, los carriles superior e inferior se aproximan en nivel de poder y relevancia. La excepción es que los jugadores de alto nivel del carril inferior, por ser capaces de coordinarse mejor con sus equipos, absorben la presión sin morir y optimizan de forma constante el daño infligido.

En las partidas élite, el carril superior está por debajo del nivel de poder deseado, el carril inferior está un poco más cerca, pero ninguno tiene una ventaja clara. Esto significa que a menudo queda en manos de otros roles (jungla, carril central, soporte) determinar cuál de los dos carriles queda a cargo de ''hacer las jugadas'' y utilizar el poder de ese carril con eficacia.

Aunque hemos estado reduciendo la necesidad de jugar en el carril inferior en el juego temprano, al momento de escribir esto, sigue siendo la forma óptima de jugar. Una opción es seguir reduciendo el nivel de poder del carril inferior y empujarlo más hacia una relevancia baja. Sin embargo, no queremos hacerlo a costa de la diversión de los jugadores con ese rol. Dicho esto, una gran parte de jugar en el carril inferior son los gankeos, lo cual sabemos que no es la forma en que los jugadores de ese carril quisieran que determinara su relevancia en el juego.

El junglero sigue siendo muy poderoso y creemos que es uno de los elementos que causan esta sensación de falta de relevancia de los carriles superior e inferior. Ajustaremos todavía más la jungla hasta llegar a un punto medio en el que el rol siga siendo divertido pero que los otros jugadores sientan que están a merced del jungla, esto sin quitarle efectividad a los gankeos y evitando que ciertas estrategias, como el empuje constante, se salgan de las manos.

Nuestro objetivo es que cada rol sea capaz de tener un impacto en la partida de la forma que los jugadores quieran teniendo en cuenta que no todos los jugadores en un rol quieren lo mismo. Para lograr esto buscamos que ciertos roles interactúen con otros roles mientras que otros sólo interactúen entre ellos.

Seguimos analizando maneras en las que a los carriles les gustaría tener protagonismo durante la partida. Los carrileros superiores no son una entidad monolítica, pues hay jugadores que persiguen el 1v1 y jugadores que se enfocan en apoyar al resto del equipo. No creemos que exista una ''solución maestra'' a los problemas de relevancia del carril superior. No obstante, estamos averiguando cómo implementar algunas de las cosas en las que los carrileros superiores están de acuerdo: Mejor escalado y menor castigo cuando abandonan su carril para ayudar al equipo.

Aunque nuestra estrategia de mejorar a los carrileros superiores débiles (por lo general con escalado) y debilitar otros roles ha sido eficaz de forma general, todavía hay mucho por hacer. También hay un límite para la cantidad de veces que podemos hacer este tipo de cambios antes de que las cosas queden como en los tiempos en que los peleadores o tanques ocupaban el carril central de forma permanente. Como lo mencionamos en la sección anterior, tenemos la intención de echarle un vistazo al efecto bola de nieve en el juego élite después de Worlds, ya que la jungla y el carril central a menudo son los roles con mayor probabilidad de salirse de control al aplicar dicho efecto, esperamos que con esto se les regrese algo de relevancia a los demás roles.

Etiqueta:



  • Se copió al portapapeles

Artículos relacionados
Artículos relacionados