Notas de la versión 26.22 de League of Legends
Estoy a cargo de diseñar juegos y me gusta darles contenido // Tengo algunos cambios de balance para ayudarlos con el evento de Caos. / Hay algunas mejoras y nerfs para que nuestras acciones cumplan su propósito // Voy a desarrollar este juego, a eso me dedico
¡Espero que todos estén disfrutando el último lanzamiento de ARAM: Caos, "Camino al Estrellato"! Les traemos varios cambios a los aumentos, correcciones de errores y, en la Grieta del Invocador, otra ronda de mejoras para algunos campeones suprimidos en el ámbito profesional, como Corki y Rumble; además de nerfs para algunos de nuestros campeones qué más bloquean, como Locke y Yasuo, y ajustes para que el Arco de Doran y Grebas Glotonas sean menos obligatorios en los armados de los tiradores. ¡Para conocer todos los detalles, echen un vistazo a continuación!
¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).
¿Estas no son las notas de la versión que querían leer? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Austin ''Riot wroadie'' Wright
Erika ''Riot Cashmiir'' Haas
Steven "Riot sternest" EarnestVersión en breve
Cliente independiente de TFT
¡Yuupi! ¡TFT ya creció! Pasará oficialmente a su propio cliente independiente a partir del 4 de noviembre de 2026. Para dar cabida a su nuevo hogar, esta versión será más grande de lo habitual. Nos aseguraremos de que cambiar entre League of Legends y Teamfight Tactics en el momento que quieran sea tan fácil como hacer clic en un botón.
A pesar de esta próxima separación, podrán seguir usando todos los elementos estéticos existentes de Teamfight Tactics en LoL. La primera tanda de Minileyendas exclusivas de Teamfight Tactics llegará el 1 de diciembre, y el 15 de diciembre será la fecha de la separación total para los elementos estéticos de TFT, incluidos los gestos y los íconos.
Después de esta versión, podrán desactivar por completo las descargas de TFT en las versiones de LoL. Para que esto sea posible, la 26.22 será una descarga más grande de lo habitual. Para más información, lean más aquí ¡y nos vemos (con algunos de ustedes) en la Convergencia!
Campeones
Aurelion Sol
La mayoría de los jugadores de Aurelion Sol dejaron muy claro que preferirían subir de rango su Singularidad (E) como segunda habilidad por encima de su Vuelo Astral (W), aunque sea una segunda habilidad para maximizar mucho más débil. Estamos de acuerdo en que su (E) es un hechizo característico muy genial, así que le daremos una mejora para que hacer lo más intuitivo y divertido sea la decisión correcta.
E: Singularidad
- Daño mágico total: 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+60% de Poder de Habilidad) a lo largo de 5 seg ⇒ 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+60 / 65 / 70 / 75 / 80% de Poder de Habilidad) a lo largo de 5 seg
Corki
Fuimos cautelosos con el nivel de poder de Corki de cara a Worlds, pero ahora (al igual que Azir y Orianna), tiene un poco más de margen para ser mejor para todos.
R: Descarga de Misiles
- Daño: 90 / 170 / 250 (+85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 100 / 190 / 280 (+90% de Daño de Ataque adicional)
Daño del misil grande: 180 / 340 / 500 (+170% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 200 / 380 / 560 (+180% de Daño de Ataque adicional)
Kayle
Vimos que la relevancia de Kayle ha disminuido de forma constante desde principios de este año a medida que el juego fue dejando atrás la reorganización del carril superior derivada de las misiones de rol. Le daremos una pequeña mejora para ayudarla en su fase de carriles inicial, ya que creemos que al carril superior le vendrían bien más opciones de escalado.
Q: Explosión Radiante
- Enfriamiento: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 seg ⇒ 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 seg
R: Juicio Divino
- Enfriamiento: 160 / 120 / 80 seg ⇒ 140 / 110 / 80 seg
Locke
Aunque el rendimiento de Locke en general es razonable, demostró ser un campeón mucho más complejo de lo que esperábamos al principio, y los jugadores que alcanzaron ese nivel de juego con Locke demostraron que, claramente, sigue siendo demasiado fuerte, especialmente al inicio de la partida.
Q: Clavos de la Expiación
- Daño adicional por acumulación: 18 / 26 / 34 / 42 / 50 ⇒ 15 / 22 / 29 / 36 / 43
Daño máximo por acumulación: 75.6 / 109.2 / 142.8 / 176.4 / 210 ⇒ 63 / 92.4 / 121.8 / 151.2 / 180.6
W: Incineración del Alma
- Duración: 6 seg ⇒ 5 seg
Maokai
Maokai se ha mantenido tan quieto como un árbol este año y casi completamente estancado en un rol de soporte. Lo mejoraremos para que su desempeño incremente en el carril superior y la jungla.
Q: Aplastamiento Espinoso
- Daño: 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4% de la Vida Máxima del objetivo) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 4.5% de la Vida Máxima del objetivo) (+50% de Poder de Habilidad)
Mel
En esta versión, Mel recibirá un ajuste mediano. Pueden obtener más información aquí. Para la versión de notas de chispa, pasaremos algo del poder de Mel de juego temprano a su progresión, convertiremos su W en una habilidad de destrucción de proyectiles de área de efecto que contraataca en lugar de reflejar efectos, y sus Q y R recibirán ajustes para reducir sus enfriamientos conforme avance la partida y que pueda así acumular su pasiva a cantidades aún mayores.
Estadísticas base
- Vida: 640 + 99 por nivel ⇒ 590 + 107 por nivel
- Maná: 480 + 28 por nivel ⇒ 455 + 38 por nivel
- Armadura: +5.2 por nivel ⇒ +5.4 por nivel
- Daño de Ataque: 54 + 3.3 por nivel ⇒ 52 + 3.3 por nivel
- Velocidad de Ataque: 2.5% por nivel ⇒ 2.75% por nivel
Pasiva: Fulgor Ardiente
- Daño adicional por proyectil: 8 - 30 (+4% de Poder de Habilidad) ⇒ 4 - 30 (+4% de Poder de Habilidad)
- Daño de la primera acumulación contra súbditos: 50% menos ⇒ 45% menos
Q: Ráfaga Radiante
- Daño del primer impacto: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 (+25% de Poder de Habilidad)
- Daño de golpes múltiples: 5 / 7 / 9 / 11 / 13 (+5% de Poder de Habilidad) ⇒ 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+8% de Poder de Habilidad)
- Daño total: 85 - 277 (+80 - 100% de Poder de Habilidad) ⇒ 85 - 285 (+65 - 97% de Poder de Habilidad)
- Nuevo - Ahora reembolsa enfriamiento si impacta a un campeón enemigo al menos una vez: Reembolso de 0.5 seg - 1.0 seg (progresa con el nivel del campeón)
- Costo de Maná: 70 / 75 / 80 / 85 / 90 ⇒ 60 / 65 / 70 / 75 / 80
- Velocidad del proyectil: 3800 ⇒ 3200 (tarda .047 seg más en llegar al alcance máx.)
W: Refutar (Rediseñada)
- Desata una nova que se expande a un radio de 400 unidades durante 0.75 seg. La nova destruye los proyectiles y escudos enemigos y otorga velocidad de movimiento a Mel y a los aliados en su interior. Los misiles destruidos reciben un contraataque al final de la nova
- Daño de detonación: 35 / 40 / 45 / 50 / 55 (+10% de Poder de Habilidad), reducido a 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+5% de Poder de Habilidad) en los impactos posteriores contra el mismo enemigo, hasta 7 contraataques por enemigo para un total de 65 - 205 (+40% de Poder de Habilidad)
- Escudo: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+70% de Poder de Habilidad) durante 2 seg
- Velocidad de Movimiento: 10 - 30% (según el nivel del campeón) durante 2 seg
- Costo de Maná: 100 / 80 / 60 / 40 / 0
- Enfriamiento: 30 / 28.5 / 27 / 25.5 / 24
E: Ofuscador Solar
- Duración de la inmovilización: 1.5 seg ⇒ [0.8 - 1.6] / [0.85 - 1.75] / [0.9 - 1.9] / [0.95 - 2.05] / [1.0 - 2.2] seg, que aumentan con la distancia
- Valor de la ralentización: 30% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
- Costo de Maná: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80
R: Eclipse Dorado
- Enfriamiento: 120 / 100 / 80 seg ⇒ 120 / 90 / 60 seg
Naafiri
Después de una serie de nerfs a principios de este año, Naafiri desapareció casi por completo del carril central y tuvo un desempeño bastante mediocre en la jungla. Le daremos una mejora que debería ayudarla principalmente en el carril central, para que el poder de su rol sea más equilibrado.
Q: Dagas Darkin
- Curación: 45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55 / 70 / 85 / 100 / 115 (+45% de Daño de Ataque adicional)
W: El Llamado de la Manada
- Daño de Ataque adicional: 20% ⇒ 22%
Rumble
Al igual que Corki, Rumble recibió un ajuste para el juego profesional. Este cambio debería ayudar un poco más al Rumble promedio que a los profesionales cuando se pongan al día con el ciclo de la versión.
R: El Equilibrador
- Daño por segundo: 120 / 200 / 280 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ (+40% de Poder de Habilidad)
Tasa de Poder de Habilidad del daño máximo: 175% de Poder de Habilidad ⇒ 200% de Poder de Habilidad
Shen
Junto con Maokai, el Shen de la jungla quedó demasiado fuera del meta. Estuvimos observando para ver si algunos de los cambios que implementamos en las versiones anteriores para ayudar a los tanques de la jungla lo hacían recuperarse, pero ahora estamos seguros de que podemos simplemente mejorarlo.
Q: Ataque de Crepúsculo
- Modificador de daño a monstruos: 100 / 125 / 150 / 175 / 200 ⇒ 120 / 140 / 160 / 180 / 200
Smolder
Nuestras mejoras de hace unas versiones tuvieron un impacto menor al que esperábamos, pero Smolder terminó con un buen equilibrio entre sus armados de golpe crítico y de hechicero, así que esta vez le daremos una mejora más genérica. También esperamos que el nerf al Arco de Doran en esta versión lo ayude un poco.
W: ¡ACHÚ!
- Daño de explosión: 10 / 35 / 60 / 85 / 110 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad)
Thresh
A pesar de nuestro nerf anterior, Thresh se mantuvo en la cima de la jerarquía de soporte para los jugadores de nivel superior, así que es hora de otro.
Estadísticas base
- Daño de Ataque: 56 ⇒ 54
R: La Caja
- Daño: 250 / 400 / 550 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 200 / 350 / 500 (+100% de Poder de Habilidad)
Viktor
El nerf a Viktor de la versión pasada lo afectó más de lo que esperábamos, pero estamos contentos con cómo impacto en su capacidad de hostigamiento durante el juego temprano, así que mejoraremos su escalado otra vez.
Estadísticas base
- Crecimiento de Vida: 100 por nivel ⇒ 105 por nivel
R: Tormenta Arcana
- Daño del conjuro: 100 / 175 / 250 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 100 / 175 / 250 (+60% de Poder de Habilidad)
Yasuo
En la versión pasada, estábamos indecisos sobre si Yasuo también necesitaría un nerf como Yone, pero su tasa de victorias siguió aumentando a medida que los jugadores migraron a armados de golpe crítico; y su tasa de bloqueos reflejó esto, así que recibirá el mismo trato.
Q: Tempestad de Acero
- Daño: 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+105% del Daño de Ataque total) ⇒ 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+100% del Daño de Ataque total)
Zaahen
Zaahen está cumpliendo sus fantasías de progresión, pero no tuvo suficiente que hacer en el carril. Esto debería hacer que sus peleas y combate tempranos sean mucho más satisfactorios.
Q: La Guja Darkin
- Enfriamiento: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 seg
- ⇒ 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 seg
Objetos
Arco de Doran
Debilitaremos un poco el Arco de Doran, ya que quedó en un punto en el que es ligeramente (pero claramente) más fuerte, lo que provoca que los tiradores que esperábamos que se inclinaran por la Espada de Doran terminen usando casi exclusivamente el Arco de Doran.
- Daño de Ataque: 8 ⇒ 7
Cota Sangrienta del Soberano
Cota Sangrienta del Soberano debería ser uno de los principales objetos culminantes para los colosos, pero, a excepción de con Sett, no logró aportar el poder suficiente como para justificar priorizarlo. Vamos a ajustarlo de manera que sea una mejora neta para la mayoría de los otros usuarios. Esperamos no aumentar demasiado su nivel de poder en Sett, quien es el que más se beneficia de la pasiva Reprensión debido a su sinergia con Mi Turno (W).
- Daño de Ataque: 30 ⇒ 40
Reprensión: de +0 a 12% del Daño de Ataque total, según el % de Vida faltante ⇒ De +0 a 10% del Daño de Ataque total, según el % de Vida faltante
ARAM: Caos
¡Hola, superestrellas! En esta versión, reduciremos el poder de algunos aumentos nuevos, mejoraremos ciertos aumentos de supervivencia y corregiremos un montón de errores. Estuvimos monitoreando la explosividad del combate en la nueva actualización y queremos mitigar algunas de las situaciones más frustrantes.
Los peleadores se volvieron excepcionalmente buenos para cerrar partidas y el hostigamiento domina al inicio en la actualización más reciente, mientras que los tanques tuvieron dificultades. Queremos reducir el poder de algunos de los aumentos que han hecho que los tanques se sientan muy frágiles, como Take'em Down Down Down y Arma del Destino. También daremos más poder a los aumentos de supervivencia como Devorador de Almas y Con Decisión. En este momento, estamos analizando el daño súbito en general y el ritmo de la partida para asegurarnos de que no se sienta un efecto excesivo de bola de nieve.
Los equipos técnicos también terminaron de instalarse en el Puente del Carnicero y Cruce de Koeshin, así que ambos mapas volverán a la rotación con presentaciones de Artistas Principales.
Con Worlds en pleno apogeo, la última página del Camino al Estrellato ya está disponible. ¡Completen todas las misiones y lleguen al escenario de Worlds para obtener todas las recompensas! Además, se unirán dos nuevos aumentos a la contienda, entre ellos uno basado en un himno clásico de Worlds que definitivamente hará que sus enemigos los recuerden.
Como siempre, ¡gracias por jugar y por todos sus comentarios!
Campeones
Hecarim
- Aceleración de habilidad: 10 ⇒ 0
Aumentos
Impacto Blindado
- Daño: De 50 a 125 + 250% de Armadura adicional ⇒ De 25 a 125 + 220% de Armadura adicional
¡¡¡ABEJAS!!!
- Progresión del daño base: De 75 a 200 + 150% de Daño de Ataque adicional + 70% de Poder de Habilidad total ⇒ De 75 a 140 + 150% de Daño de Ataque adicional + 70% de Poder de Habilidad total
- Tiempo de viaje de la colmena: .75 seg ⇒ 1.1 seg
Estallido de Latón
- Enfriamiento: 75 seg ⇒ 50 seg
- ELIMINADO Daño a súbditos: Eliminado
Cobalto Carmesí
- Efectos visuales de Marca: Visible para todos los jugadores ⇒ Visible solo para el dueño del aumento
Artista de un solo éxito
- NUEVO Efecto: [Ability] obtiene daño aumentado según tu aceleración de habilidad, pero ya no se beneficia de la aceleración de habilidad
Vínculo Voraz
- Tasa de Curación adicional: .1 ⇒ .12
- Curación básica: De 50 a 200 ⇒ De 75 a 300
¡ASCIENDE!
- NUEVO Efecto: Asesinar campeones enemigos con tu definitiva restablece el enfriamiento hasta 3 veces
Mano de la Amistad
- Escudo por objetivo atraído: De 50 a 200 + 50% de Armadura adicional + 50% de Resistencia Mágica adicional ⇒ De 100 a 300 + 70% de Armadura adicional + 70% de Resistencia Mágica adicional
Devorador de Almas
- Vida obtenida por acumulación: 20 ⇒ 30
Con Decisión
- Armadura y Resistencia Mágica por impacto de habilidad: Nivel 1 / 7 / 11 - 1 / 2 / 3 ⇒ Nivel 1 / 11 - 2 / 3
Take'em Down Down Down
- Daño de activación de cinco golpes: (15 + 5% de Velocidad de Ataque adicional + 0.15% de Aceleración de Habilidad total)% de Vida faltante ⇒ 17% de Vida faltante
Valor del Titán
- Acumulaciones de Colosidad necesarias para cada nivel de Colosidad: 10 ⇒ 7
Arma del Destino
- Valor de penetración de armadura fija: 35 ⇒ 20
- Valor de penetración de magia fija: 25 ⇒ 15
- Valor de porcentaje de penetración de armadura: 0.25 ⇒ 0.15
- Valor de porcentaje de penetración de magia: 0.15 ⇒ 0.09
Sistemas
- Puente del Carnicero y Cruce de Koeshin: No disponibles ⇒ Habilitados
Corrección de errores
- Corregimos un error que provocaba que usar Jinxéate al morir por la torreta de la base impidiera que el jugador se moviera
- Corregimos un error que causaba que Guantelete Deslumbrante no otorgara la probabilidad de golpe crítico correcta con escAPADa y ADAPtación
- Corregimos la descripción del artista principal La Abeja de Van Gogh para que coincidiera con su efecto en la partida
- Corregimos un error de Cobalto Carmesí que hacía que los ataques básicos potenciados de algunos campeones no consumieran la marca
- Corregimos un error que provocaba que el artista principal Pentakill no ofreciera una mejora a la definitiva de Udyr en el nivel 18
- Corregimos un error que causaba que las habilidades potenciadas por el Mantra de Karma no contaran para el daño de la misión de la banda K/DA de daño con la definitiva
- Corregimos un error que hacía que las descripciones de algunas misiones de Superestrella no se mostraran correctamente
- Corregimos un error que provocaba que el efecto de ralentización de Monstruo del Pogo persistiera después de morir
- Corregimos un error que causaba que Arma del Destino cambiara el objeto potenciado si el objeto potenciado se transformaba
Classic
Nuestra penúltima versión de contenido llega con tres nuevos viejos campeones para jugar. ¡En primer lugar, el ganador de la votación del Consejo #2, Volibear! Acaben con sus enemigos, infundan miedo a los súbditos cercanos y denle un mordisco al crimen. Swain también hace su regreso, lleno de un caos aviar. Y por último, Elise, quien, aunque no es particularmente diferente, tiene mucho daño hacia un solo objetivo con el cual devastar a sus oponentes.
También tenemos una versión de balance más grande de lo habitual, enfocada en algunos de los casos más atípicos de la partida tanto en el extremo superior como en el inferior. Sí, Janna, llegó tu hora.
Campeones
NUEVO Volibear
Esta versión de Volibear estuvo activa de 2011 a 2018, antes de que su E obtuviera el empuje y la sinergia antidesplazamientos. Es un peleador tanque cuerpo a cuerpo que se destaca en aguantar un combate prolongado antes de infligir una ráfaga de daño significativa a los enemigos con poca vida.
- Pasiva: Elegido de la Tormenta: Cuando tiene poca vida, Volibear se cura una parte de su vida máxima con el tiempo. Este efecto tiene un enfriamiento largo
- Q: Trueno Vibrante: Volibear obtiene velocidad de movimiento adicional, que aumenta al correr hacia campeones enemigos. Su siguiente ataque inflige daño adicional y lanza a su objetivo por encima de su cabeza
- W: Frenesí: Volibear obtiene pasivamente velocidad de ataque adicional acumulable al atacar. Con el máximo de acumulaciones, Frenesí puede activarse para infligir mucho daño a un solo objetivo, que aumenta según su vida faltante
- E: Rugido Majestuoso: Volibear inflige daño y ralentiza a los enemigos cercanos. Además, los súbditos y monstruos son aterrorizados
- R: Garras de Trueno: Volibear canaliza el poder de la tormenta durante varios segundos, lo que hace que todos los ataques básicos inflijan relámpagos en cadena
NUEVO Swain
Esta versión de Swain estuvo activa de 2010 a 2016, cuando recibió un pequeño rediseño. Si nunca experimentaron la gloria del Pájaro Láser, ¡ahora es su momento!
- Pasiva: Renovación Carroñera: Swain recupera algo de maná cada vez que asesina a un enemigo
- Q: Decrepitar: Swain lanza a su cuervo contra un enemigo objetivo para ralentizarlo e infligirle daño prolongado mientras permanezca dentro del alcance
- W: Nunca Más: Tras un breve retraso, Swain inflige daño e inmoviliza a todos los enemigos en un área pequeña
- E: Tormento: Swain aflige a un enemigo con Tormento, lo que inflige daño prolongado y hace que reciba más daño de él. A diferencia de la mayoría de los otros potenciadores de daño, esto también afecta al daño verdadero, como Ignición
- R: Parvada Hambrienta: Swain se transforma en un cuervo gigante y consume cantidades cada vez mayores de maná mientras está transformado. En este estado, libera menos cuervos para infligir daño a los enemigos y regresar para otorgarle curación a Swain según el daño que infligieron
NUEVO Elise
Elise no ha cambiado mucho con los años, pero esta versión anterior le daba mucho más poder a sus hechizos de la Q. Ella es bastante explosiva e increíblemente potente en el carril superior gracias a todo su daño basado en la vida. ¡Asegúrense de acumular penetración mágica!
- Pasiva: Enjambre de Arañas: Mientras está en su forma humana, las habilidades que alcanzan a los enemigos almacenan una Arañita, hasta un límite. En su forma arácnida, Elise libera a estas Arañitas para atacar a los enemigos cercanos
- Q: Neurotoxina / Mordida Venenosa: En su forma humana, Elise escupe una neurotoxina que inflige daño adicional según la vida actual de su objetivo. En su forma arácnida, Elise y sus Arañitas embisten a un enemigo e infligen daño adicional según la vida faltante de su objetivo
- W: Araña Volátil / Raudo Frenesí: En su forma humana, Elise lanza a una arañita volátil que explota al impactar al primer enemigo e inflige daño en un área. En su forma arácnida, Elise y sus Arañitas obtienen velocidad de ataque adicional y otorgan curación a Elise al impactar
- E: Capullo / Rápel: En su forma humana, Elise lanza un capullo que aturde al primer enemigo que alcanza. En su forma arácnida, Elise y sus Arañitas ascienden al aire y se vuelven inalcanzables. Ella puede volver a lanzar Rápel para descender sobre el objetivo que elija
- R: Forma Humana / Forma Arácnida: Elise se transforma para alternar entre su forma humana y su forma arácnida. En su forma humana, lucha a distancia. En su forma arácnida, ataca cuerpo a cuerpo e inflige daño adicional al impactar
Aatrox
No actualizamos correctamente el enfriamiento de la pasiva de Aatrox en la última versión y se coló un error no relacionado que le impedía hacer cualquier cosa con sus ataques potenciados por su definitiva. Corregimos el error del autoataque con una microversión para el primer día, pero el cambio en el enfriamiento solo aparecía en la descripción hasta ahora.
P: Pozo de Sangre
- Enfriamiento: 225 ⇒ 225/200/175/150 (esta vez va en serio)
Q: Vuelo Oscuro
- Falla al Aterrizar: Corregimos un error de 2013 que provocaba que la habilidad a veces no afectara a los enemigos tras lanzar al alcance máximo
R: Masacre
- Ataques: Corregimos un error que provocaba que los ataques básicos de Aatrox no hicieran nada durante su definitiva (corregido en una microversión para el primer día)
Amumu
Entre las correcciones de errores y los cambios de balance, Amumu terminó siendo uno de los jungleros más fuertes de la partida. Vamos a reducir un poco su poder para dejarlo en el nivel en el que debería estar un junglero sencillo y de farmeo rápido. Revertiremos algunas de nuestras mejoras anteriores y recuperaremos otra del pasado para reducir su poder de área de efecto capaz de aniquilar equipos.
Pasiva: Toque Maldito
- Reducción de Resistencia Mágica: 15 / 25 / 35 ⇒ 15 / 20 / 25 (niveles 1 / 7 / 13)
Q: Lanzamiento de Vendas
- Daño: 80 / 140 / 200 / 260 / 320 ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280
R: Maldición de la Momia Triste
- Enfriamiento: 150 / 130 / 110 seg ⇒ 170 / 145 / 120 seg
Evelynn
Evelynn perdió fuerza con el paso del tiempo y ahora parece una de las jungleras más débiles, así que estamos aquí para darle un empujoncito. Revertiremos el nerf al daño de Púas de Odio para asegurarnos de que ella pueda seguir el ritmo de los demás.
Q: Púas de Odio
- Daño base: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 ⇒ 40 / 60 / 80 / 100 / 120
Ezreal
Ezreal de Poder de Habilidad nunca cumplió con las expectativas, así que es hora de darle algunas mejoras. Como Ezreal de daño de ataque lo está haciendo bastante bien, implementaremos mejoras sencillas a su tasa de poder de habilidad y resaltaremos su estilo de juego alternativo de sanador, ya que es muy exclusivo de esta versión del campeón.
W: Flujo de Esencia
- Tasa de Poder de Habilidad: 60% ⇒ 80%
- Eficacia de las curaciones: 50% ⇒ 70%
E: Desplazamiento Arcano
- Tasa de Poder de Habilidad: 75% ⇒ 80%
Fiddlesticks
Fiddlesticks, como cualquier buen espantapájaros, sobresale en su campo. Bueno, campos. Es un gran junglero y soporte, así que le quitaremos un poco de poder en ambos. Debido a lo mucho que aumenta el costo de maná de su E con el rango, queremos asegurarnos de que valga la pena subirla de rango, pero por lo demás inflige demasiado daño muy rápido.
E: Viento Siniestro
- Daño por rebote: 65 / 85 / 105 / 125 / 145 + 45% de Poder de Habilidad ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 + 45% de Poder de Habilidad
Gangplank
Gangplank sigue siendo uno de los carrileros superiores y jungleros más débiles de la partida, así que regresamos con más mejoras. Aunque algunas parezcan un poco aleatorias, todas son mejoras y nerfs revertidos fieles a la época, de antes de su posterior rediseño en 2015. Los únicos cambios novedosos aquí están en sus estadísticas básicas, que es donde esperamos hacerlo más resistente y permitirle usar armados de matón además de una ráfaga de golpes críticos.
Estadísticas base
- Regeneración de Vida Básica: 5 ⇒ 7
- Vida por nivel: 81 ⇒ 89
Pasiva: Hoja Empapada de Grog
- Máximo de acumulaciones: 3 ⇒ 4
Q: Parrrlamentar
- Costo de Maná: 50 / 55 / 60 / 65 / 70 ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60
R: Descarga de Cañones
- Enfriamiento: 120 / 115 / 110 seg ⇒ 120 / 110 / 100 seg
Janna
Janna lleva rato teniendo un desempeño extremadamente bueno, así que es hora de darle una debilitación. Buscamos mantener intacta su pasiva global, pero queremos asegurarnos de que no sea tan dominante como para arruinar las interacciones de otros carriles.
Pasiva: Viento a Favor
- Velocidad de Movimiento adicional global: 3% ⇒ 2%
Mordekaiser
Mordekaiser tuvo algunos errores cuando salió en la versión pasada y, aunque corregimos muchos en una microversión, algunos nos llevaron un tiempo. Aquí tienen un recuento completo de las correcciones de errores de nuestras microversiones y de las que estarán disponibles hoy.
Estadísticas base
- Tiempo de ataque: Los ataques ahora se ejecutan aproximadamente un 70% más rápido. Esto lo corregimos aproximadamente 1 semana después de su lanzamiento.
R: Hijos de la Tumba
- Daño de Ataque adicional de mascotas: 75% de Daño de Ataque del objetivo ⇒ 75% de Daño de Ataque de Mordekaiser
- Golpes Críticos a estructuras: Las mascotas ya no pueden asestar golpes críticos a las estructuras
- Daño adicional a los inhibidores y al Nexo: 75% (¡Esto también era cierto en 2013!) ⇒ 0%
Nami
Nami no llegó a las mejoras en su versión inicial, pero, con el paso del tiempo, ha estado luchando por mantenerse a flote. Ella no tiene mejoras ni nerfs históricos en los que basarnos antes de la actualización de soporte de la pretemporada cuatro, así que crearemos algunos cambios novedosos. En aras de la experimentación, vamos a potenciar su habilidad para infligir mucho daño si ella logra acertar todo y optimizarlo. Y, oigan, ¿qué tal Nami de carril central?
Q: Prisión de Agua
- Daño: 75 / 130 / 185 / 240 / 295 + 65% de Poder de Habilidad ⇒ 90 / 145 / 200 / 255 / 310 + 100% de Poder de Habilidad
W: Flujo y Reflujo
- Reducción de daño por rebote: 30% ⇒ 15% (reducción de curación sin cambios en 15%)
Olaf
Olaf no ha logrado seguirle el ritmo a otros carrileros superiores o jungleros, así que queremos potenciar su gran daño sostenido. Al igual que con la mayoría de nuestros cambios de balance, rescataremos cambios de su historial de 2011 y 2012.
W: Golpes Sanguinarios
- Daño de Ataque adicional: 7 / 14 / 21 / 28 / 35 ⇒ 10 / 17 / 24 / 31 / 38
E: Lance Temerario
- Enfriamiento: 9 / 8 / 7 / 6 / 5 seg ⇒ 8 / 7 / 6 / 5 / 4 seg
Rammus
Rammus es el tercer junglero con mejor desempeño, así que desenterraremos su pasado para darle una debilitación. El nerf a la armadura debería hacer la mayor parte del trabajo, ya que afecta tanto a su daño de ataque como al daño de regreso de su W.
Estadísticas base
- Armadura básica: 28.8 ⇒ 25
- Daño de Ataque por nivel: 3.5 ⇒ 2.75
Objetos
Pociones de vida y maná
- Corrección de error: Corregimos un error que hacía que las pociones de vida y maná no tuvieran texto de mejora
Jarra de Maná de Shushei
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que la Jarra de Maná de Shushei se activara al derribar a un clon
Daga de Statikk
- Corrección de error: Corregimos un error que causaba que Daga de Statikk ya no se activara para Kayle después de usar Furia Justiciera (E)
Al Filo de la Cordura
- Corrección de error: Corregimos un error que impedía que Al Filo de la Cordura mantuviera 4 acumulaciones
Progreso del Pase Classic
¡Hola! Cometimos un error en la configuración del Pase Classic de este acto, lo que hizo que el progreso para adquirir piezas del Pase Classic fuera más lento de lo esperado. Corregimos el problema y, además, aumentaremos las piezas otorgadas por partida en un 50% por el resto de lo que dure Classic.
Corrección de errores
- Corregimos un error que hacía que los ataques de la R de Aatrox no reprodujeran una animación de golpe crítico
- Corregimos un error que provocaba que el enfriamiento de la pasiva de Aatrox no escalara con el nivel
- Corregimos un error que causaba que las resistencias de Anivia no cambiaran mientras estaba en forma de huevo
- Corregimos un error que hacía que faltara la animación de expiración de Trampa para Yordles (W) de Caitlyn
- Corregimos un error que provocaba que el segundo golpe de Golpe Doble (P) de Maestro Yi acertara a través del efecto de Ceguera
- Corregimos un error que provocaba que Escudo Antihechizos (E) de Sivir no bloqueara Disparo Místico (Q) de Ezreal
- Corregimos un error que causaba que Kayle Clásica no realizara la animación de golpe crítico al asestar un golpe crítico
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de fuego del ataque básico y Lluvia de Plomo (E) de Miss Fortune Clásica aparecieran en el suelo en vez de en las puntas de sus pistolas
- Corregimos un error que provocaba que la descripción de Fervor Sagrado (P) de Kayle indicara que el daño de ataque adicional otorgaba poder de habilidad
- Corregimos un error que causaba que Cero Absoluto (R) de Nunu fuera visible para los enemigos mientras Nunu estaba oculto en la maleza
- Corregimos un error que hacía que el engendro espectral de Yorick desapareciera antes de que terminara su animación de muerte
- Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de destello del Elixir del Oráculo se desplazaran del ícono en varios campeones
- Corregimos un error que causaba que Cero Absoluto (R) de Nunu mostrara un contorno verde y rojo a los oponentes
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales del escudo de Escudo Negro (E) de Morgana se mostraran en una posición desplazada
- Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales del escudo fueran demasiado grandes al lanzarse sobre Forma de Dragón (R) de Shyvana
- Corregimos un error que causaba que los efectos visuales del escudo de Ojo de la Tormenta (E) de Janna estuvieran posicionados muy abajo en ciertos campeones aliados
- Corregimos un error que hacía que faltaran los efectos visuales de destellos rosas del Elíxir del Oráculo de Caitlyn
- Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de destellos rosas del Elixir del Oráculo de Xin Zhao aparecieran debajo del modelo del personaje
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error que causaba que la (R) de Aurora pudiera ser bloqueada por la (W) de Samira
- Corregimos un error que hacía que la (R) de Quinn infligiera el doble de daño al obtener la (R) al retirarse o reaparecer
- Corregimos un error que provocaba que Lluvia de Espadas funcionara de manera inconsistente con Ekko
- Corregimos un error que causaba que Viego pudiera perderse una recompensa en la jungla si se transformaba en un campeón enemigo al momento de recibirla
- Corregimos un error que hacía que Renekton cancelara sus habilidades después de realizar un combo con la R al hacer clic derecho al mismo tiempo
- Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de la (R) de Sion, la (R) de Briar y la (R) de Kled no se escucharan en el modo espectador
- Corregimos un error que causaba que la habilidad de la (W) de Kog'Maw infligiera daño a las estructuras si se lanzaba mientras un autoataque estaba en el aire
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:






